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Minato

O documento descreve a trajetória de um personagem excepcional na Academia Ninja, destacando suas habilidades estratégicas e poderosas feitiçarias. Ele ganha pontos de atributo e desenvolve técnicas de teletransporte e combate, além de interações com espíritos amaldiçoados. O texto também detalha mecânicas de jogo e habilidades especiais que o personagem pode usar em combate.

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bielzs3906
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Minato

O documento descreve a trajetória de um personagem excepcional na Academia Ninja, destacando suas habilidades estratégicas e poderosas feitiçarias. Ele ganha pontos de atributo e desenvolve técnicas de teletransporte e combate, além de interações com espíritos amaldiçoados. O texto também detalha mecânicas de jogo e habilidades especiais que o personagem pode usar em combate.

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f

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Desde pequeno, você nunca foi como os outros. Enquanto as crianças
se divertiam nos campos de treinamento, você se perdia em
pensamentos profundos, imaginando formas de superar limites que
ninguém ousava desafiar. Havia em seus olhos uma chama serena,
mas intensa, que denunciava a grandeza de seu futuro.

Na Academia Ninja, seus professores logo perceberam que você não


era apenas habilidoso, mas brilhante. Sua mente estratégica, aliada a
uma velocidade quase impossível de acompanhar, fizeram de você
uma lenda em ascensão. A cada missão, a cada desafio, você
conquistava respeito não apenas pela força, mas pela compaixão e
lealdade que guiavam seus passos. Sendo assim, você recebe os
seguintes

Diante de suas incríveis capacidades, você


naturalmente recebe +3 pontos de atributo, podendo acrescentar até
um máximo de +2 pontos em um único atributo

Por conta de sua grande genialidade, o


simples quanto respirar. Sendo assim todo nível par você recebe +1
feitiço para o seu total

Em meio a suas ideias, você criou um selo capaz de


teleportar você, sem a necessidade de um longo e ineficaz ritual.
Assim você ganha o Feitiço “ ”

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Os feitiços desse nível, são coisas básicas de sua técnica inata, sendo
tão fáceis quanto o próprio ato de respirar. Além de te ajudarem de forma
estratégica no combate

Ação Bônus/Reação
9 metros
1 ser/objeto
Duradoura(1rodada)
Você coloca um selo em um ser ou objeto, fazendo assim, essa
pessoa ficar “marcada” e deixando a marca ativa, porém com uma
limitação de alcance de 9 metros E com uma ação bônus ou reação
podendo se teleportar para essa marcação
- Nível 1: O alcance do feitiço aumenta para 12 metros (2 rodadas)
- Nível 2: O alcance do feitiço aumenta para 18 metros (3 rodadas)
- Nível 3: O alcance do feitiço aumenta para 24 metros (4 rodadas)
- Nível 4: O alcance do feitiço aumenta para 30 metros (5 rodadas)
- Nível 5: O alcance do feitiço aumenta para 58 metros (6 rodadas)

Ação Comum
4,5 metros
Área
2 turnos
Utilizando suas características inatas de raio, você cria rapidamente
um clarão, atrapalhando a visão dos demais. Caso os inimigos
estejam na área de visualização do clarão, irão receber -5 em seus
testes.

Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades


únicas de eletricidade, que se manifestas constantemente como um
relâmpago amarelo. Você recebe a Aptidão “aura elemental:
Chocante”

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Ação Bônus/Reação
12 metros
1 aliado
Instantâneo
Ao conjurar "Hiraishin: Troca Relâmpago", o usuário utiliza sua
conexão com as marcas para realizar uma troca instantânea de
posição com um aliado dentro do alcance de 12 metros. Essa
habilidade quando usada como reação é capaz de garantir uma
esquiva total do ataque, negando o dano que seria causado

Ação Bônus
18 metros
2 marcas/kunais
Instantâneo
Ao conjurar "Hiraishin: Corrente de Troca", o usuário lança duas
kunais marcas dentro de um alcance de 18 metros. Após o
lançamento, o usuário pode trocar instantaneamente de posição
entre as duas marcas, permitindo deslocamentos rápidos e
estratégicos pelo campo de batalha. Você pode causar um ataque de
oportunidade nos alvos adjacentes as kunais, os deixando
“desprevenidos”

Ação Comum
6 metros
Área
Instantâneo
Você rapidamente joga suas kunais em uma área esférica de 6
metros, em seguida se teleporta para cada uma delas, tão rápido,
preciso e elegante que deixa pôs-imagens com partículas de raios
amarelos e laranjas. Assim forçando seus inimigos a fazerem um Tr
de reflexo, e caso falhem, recebem 4d8 de dano perfurante.

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Ação Bônus
24 metros
Único
Instantâneo
Arremessando sua kunai entre o alvo, você rapidamente troca de
lugar com a mesma, e desfere um preciso corte no alvo, o forçando a
fazer um Tr de reflexo com desvantagem. Onde caso ele falhe
receberá 8d8 de dano e causa “sangramento Médio” por 2 rodadas

Ação Comum
9 metros
Área
Instantâneo
Você dispara uma gigantesca quantidade de kunais marcadas pelo
local, fazendo uma verdadeira chuva de teleportes. Assim fazendo
com que todos na área sejam forçados a um Tr de reflexo, e se
falharem recebem 5d12 de dano perfurante, além de receberem a
marca “hiraishin” permanentemente até o fim do combate
- A marca pode ser mantida, caso você gaste uma quantidade de PE’s
equivalente ao nível do feitiço usado

Ação Comum
12 metros
Área
Instantâneo
Utilizando toda a capacidade de seus feitiços com o “Hiraishin” você
aplica a marca em todos em uma área de 12 metros, e em seguida
começa a acelerar a si mesmo com sua energia, chegando a um ponto
que grandes quantidades de raios amarelos e feixes de plasma
laranjas saiam de seu corpo. Assim você dispara e causa múltiplos
ataques em todos na área, fazendo com que todos recebam 14d10 de
dano perfurante fixo, não podendo se quer desviar do ataque

Feito por: GoodNight HunterAtacck


A Mecânica a seguir funcionara de maneira separada, com o intuído
de adaptar separadamente as capacidades do deslocamento
instantâneo do personagem “Minato Namikaze”, mas vale lembrar
que a mecânica está ligada diretamente ao feitiço
.

❖ : Quando marcar um objeto, a marca em


questão durará apenas por um limite de tempo caracterizado
por seu Mod. de técnica. Assim, quando esse tempo passar, a
marca irá se dissipar e você terá de remarcar o objeto em
questão. Mas caso você gaste o dobro do feitiço em questão, a
marca se torna permanente (devo ressaltar que o nível da
marca usada ainda se mantem presente no alcance da marca)

❖ : Quando você marcar seres a sua escolha, a


marca será mantida por uma quantia de tempo caracterizada
pelo seu Mod. de Técnica. Assim, quando se passar as rodadas,
a marca será retirada automaticamente, ou, se o alvo em
questão se livrar dá área marcada. Sendo assim você pode
gastar uma quantidade de PE (o dobro do feitiço usado), para
assim marcar a alma do alvo, deixando impossível escapar de
seu alcance. (O alcance da marca será diretamente influenciado
pelo nível do feitiço)

Embora não haja um feitiço para isso,

Todo início de turno você ganha 1 Reação extra

que serve para redirecionar os

Ataques inimigos, os negando completamente.

Mas vale ressaltar que está reação é variada pelo seu

Nível de feitiço disponível. Exemplo, Caso você

Só possa usar feitiços de nível 1, ataques equiva-

Lentes ao nível 1 podem ser redirecionados, a

Cima disso não podem, assim necessitando

De um teste de esquiva.

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Essa restrição representa o vínculo entre você e um espírito
amaldiçoado — uma criatura ancestral de chakra sombrio que tem
metade de sua alma selada dentro de seu corpo. Ao conter parte
desse poder, você ganha força sobre-humana, mas também carrega o
risco constante de ser corrompido por sua influência.

Ganha acesso ao

Recebe +2 em TR Vontade quando estiver são, mas por não


ser um completo, você não possui capacidade de
controlar perfeitamente o poder da . Sendo assim
todo início de Turno no qual o manto estiver ativo, você
deverá fazer um TR de vontade (DT= 15+ Mod. de Técnica).
Caso não passe entrará em modo e atacará tudo e
todos até o final da rodada.

É possível recuperar a consciência mais rapidamente


gastando 6PE+Uma Reação, porém deve fazer o teste com
desvantagem e sem somar os +2 de estado calmo (dito
acima)

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Ação Bônus
: 9 metros
Área
: Bônus de Maestria
Você cria um clone das sombras, que pode te ajudar em ações suas
ou atacar os seus inimigos. O clone possui 25% do seu HP e PE, ele
pode realizar ações como apoiar, atacar (utilizando o seu dano para
ataques corpo-a-corpo) e te ajudar a conjurar habilidades de técnica,
reduzindo o custo delas em um.

Ação livre
: si mesmo
Usuário
: Cena
Você muda a sua aparência para outra à sua escolha, podendo se
transformar em um animal ou outra pessoa (mas não recebe
habilidades físicas como faro apurado ou ecolocalização), durante
esse período, recebe +3 em testes de enganação e persuasão.

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Ação Comum
: Toque
1 Ser
: Imediata
você cria um pequeno vórtice giratório de vento condensado na
palma da sua mão, com grande poder destrutivo. Você realiza um
teste de ataque com sua feitiçaria contra a defesa do alvo, em caso
de acerto, causa 6d8 de dano de força, e empurrando o alvo a três
metros

Reação
Si mesmo
: Imediata
Ao ser atacado, você pode se substituir por um tronco de madeira,
negando o ataque completamente.

Ação Comum
: Cena
Você invoca um sapo aleatório entre Gamabunta, Gamahiro,
Gamaken, para te ajudar na batalha. Eles possuem suas ações
próprias (uma ação padrão e uma ação bônus) e agem logo depois de
você. A ficha deles sera listada ao decorrer da Hb, e para ver qual
você invoca, você deve rolar 1d3. Ao chegar no nível 10, você pode
escolher qual invocar.

Ação Bônus
: Pessoal
Si mesmo
: Concentração
A essência da técnica Modo Eremita é a de se tornar uno com a
natureza. Para ativar essa habilidade, você precisa meditar por 8
horas ininterruptas em completa paz. Se você for perturbado, terá
que recomeçar.

Ao ativar o modo, você obtém uma série de benefícios em combate:


sua defesa e resistência aumentam, e o alcance e a força de suas
habilidades se elevam, você recebe +12 de CA, RD, o alcance de suas
habilidades aumenta em 9 metros, a você recebe +8 na CD e testes de
acerto e por fim, nega 6 de RD dos danos gerais. No entanto, se
perder a concentração por 10 ou mais segundos, você perde a
habilidade e só poderá usá-la novamente após completar o ritual de
meditação mais uma vez.

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Ação Completa
: Toque
1 Ser
: Imediata
você cria um rasengan 2x maior que o normal o amplificando com
seu chakra. Assim você realiza um teste de ataque com sua feitiçaria
contra a defesa do alvo, em caso de acerto, causa 17d8 de dano de
força, e empurrando o alvo a seis metros

Ação Completa
: Toque
Si mesmo
: Permanente
Com esta habilidade, você usa sua própria vida, ou de algum outro
voluntário como moeda de troca. Você e o Shinigami (que é
interpretado pelo mestre) deverão fazer um voto contratual, onde o
preço será a sua vida ou a vida de um voluntário (pessoas
mentalmente controladas não se aplicam) e deverá fazer uma
proposta que o mestre considere justa, como por exemplo fazer com
que alguém não consiga mais usar habilidades de técnica, ou tirar a
própria vida do alvo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez a
cada um mês ou sessão (o que durar mais) e os efeitos dela são
permanentes. Não é possível usar reversão de técnica nessa
habilidade.

Feito por: GoodNight HunterAtacck


- [4° Grau - 2 PE]
Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 19 Movimento: 12 Metros

Força: 10 Destreza: 16 Constituição: 16 Inteligência: 10 Sabedoria: 10


Carisma: 8

❖ Ações:

]: Gamabunta ataca com sua adaga.


Alcance 1,5m, +7 para acertar, 2d8+3 de dano de corte

❖ Características:
: Gamabunta recebe +2 e vantagem em testes
de acrobacia

❖ Pericias: Luta +7, Reflexos +7, Acrobacia +9

Feito por: GoodNight HunterAtacck


–[4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 19 Movimento: 12 Metros

Força: 10 Destreza: 16 Constituição: 16 Inteligência: 10 Sabedoria:


10 Carisma: 8

❖ Ações:

Gamabunta ataca com sua adaga.


Alcance 1,5m, +7 para acertar, 2d8+3 de dano de corte

❖ Características:
: Gamabunta recebe +2 e vantagem em testes
de acrobacia

❖ Pericias: Luta +7, Reflexos +7, Acrobacia +9

Feito por: GoodNight HunterAtacck


- [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 19 Movimento: 12 Metros

Força: 16 Destreza: 10 Constituição: 16 Inteligência: 10 Sabedoria: 10


Carisma: 8

[Complexa]: Gamaken ataca e tenta


derrubar. Alcance 1,5m, +7 para acertar, 1d8+3 de dano de
perfuração e +7 para derrubar.

: Gamaken recebe +2 e vantagem


em testes de acrobacia.

◇Perícias: Luta +7, Reflexos +7, Acrobacia +10

o Bastão da Verdade: Um Bastão de Grau Especial com as


propriedades Certeiro, Longo, Penetrante e Potente e +2 na
margem de ameaça (usar feitiçaria para o acerto) Habilidade
Especial: Caminho da Verdade. Todas as propriedades desta
arma também são aplicadas para suas habilidades de técnica, e
as mesmas recebem um aumento na CD igual ao seu Atributo
chave
o Escudo da Verdade: Escudo Colossal de Grau Especial com as
propriedades Reforçado e Isolante (Força e o outro você
escolhe) Habilidade Especial: Caminho da Verdade. Uma vez

Feito por: GoodNight HunterAtacck


por rodada, como ação livre, ao receber um ataque, você pode
transformar uma das esferas da verdade em um escudo que
nega completamente o ataque, além de receber seu atributo
chave como RD.

Você já está acostumado


com os ventos fortes que cortam tudo ao redor, fazendo com que
eles não te afetem tanto. Você se torna resistente a dano cortante

Ao fazer um ritual para


habilidade, se estiver ao alcance toque de uma criatura, você pode
usar as próprias mãos do alvo para fazer selos e realizar seu ritual.
Caso o alvo não queira, ele pode realizar um teste de Astúcia contra a
sua Astúcia, caso ele falhe, ele perde uma ação bônus na sua rodada,
e você faz o ritual sem gastar ações adicionais, caso ele passe, você
gasta uma ação adicional normalmente. Você perde 2 PE
permanentemente.

Você reforça grandemente a


intensidade dos seus ataques. Sempre que causar dano de força com
a sua técnica, você ignora redução de dano igual ao dobro do seu
bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em
4.

Ao usar o ar para ajudar em


seus ataques, você consegue corrigir a trajetória de ataques que
utilizar. Quando realizar uma rolagem de ataque com uma habilidade
de técnica, caso erre, você pode utilizar sua reação para rolar
novamente o ataque, ficando com o melhor resultado. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 2.

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Essas habilidades contam como habilidades
de técnica, e representam a junção da sua energia amaldiçoada com a
energia amaldiçoada da raposa, gerando novas habilidades.

Ação Comum
Toque
1 Ser
Imediata
Você manifesta a energia da raposa em forma de garra, revestindo
sua mão com uma energia amaldiçoada laranja para atacar o seu
inimigo profundamente. Realize um teste de acerto contra a CA do
alvo, e em caso de falha, você causa 5d8 de dano perfurante ao
inimigo. Ele adicionalmente deve realizar um teste de Fortitude e em
caso de falha, recebe sangramento fraco (2d6) por uma rodada

Ação Comum
Toque
1 Ser
Imediata
Você invoca uma mão de cor laranja que sai do seu corpo, e empurra
um ser para longe. Você deve realizar um teste de luta ou feitiçaria
contra um teste de luta do inimigo, e se tirar um resultado maior,
você empurra o alvo à 9 metros de distância ( ou apenas metade em
uma falha), caso o alvo se choque contra uma estrutura, ele recebe
Xd8 de dano, onde X é o seu bônus de maestria.

Ação Bônus
Toque
1 Ser
4 Rodadas
Ao tocar uma criatura, você pode transferir parte do seu poder a ela,
deixando-a mais forte. O alvo recebe 10% da sua energia amaldiçoada
máxima como pontos de energia temporários que duram até o fim da
cena, e as habilidades do alvo recebem um aumento nos dados igual
ao seu bônus de maestria

Feito por: GoodNight HunterAtacck


Ação Completa
Toque
1 Ser
Imediato
Ao tocar em um alvo que tenha morrido nessa mesma cena, você
pode trazê-lo de volta à vida, curando-o completamente de qualquer
condição, estado físico ou mental (mas não funciona em ferimentos
feitos na alma). A pessoa retorna 1PV e com seus PE zerados. Você só
pode usar esta habilidade uma vez por pessoa

Ação Completa
Si mesmo
Sustentada (10PE)
Quando utilizar este feitiço, durante esta forma, sua energia
amaldiçoada começa a transbordar para fora do seu corpo em uma
coloração amarelo, e você consegue manter seu corpo. Você pode
ativar este modo gastando 10PE e ele durará até o fim da cena.
Enquanto estiver nesse modo, você recebe +5 na sua CD, +8 em todos
os testes, o custo para utilizar suas habilidades reduz em 2

Ação Comum
Toque
1 Ser
Imediato
Você realiza um rasengan, mas coloca nele o chakra da raposa,
causando 6d8+Int de dano de força ou queimante em caso de acerto,
e o empurrando a três metros. Pré-Requisito: Manto de Chakra da
Kurama.

Ação Completa
Toque
1 Ser
Imediato
Você canaliza o poder da raposa em um dos seus Rasengans,
intensificando-o com energia negativa e o deixando mais forte,
fazendo-o receber um aspecto obscuro. Você realiza um teste de
acerto contra a CA do alvo, e em caso de acerto, causa 20d8 de dano
de força ou necrótico ao alvo, que também deve realizar um TR de
vontade, em caso de falha, fica amedrontado

Feito por: GoodNight HunterAtacck

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