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Possuído - Rework (Do Rework)

O documento descreve um sistema de habilidades e rituais relacionados a uma entidade paranormal que influencia o portador, oferecendo poderes em troca de sanidade. Cada habilidade tem custos e consequências, como perda de sanidade e efeitos temporários ou permanentes. O texto também detalha rituais específicos que podem ser aprendidos e utilizados, com ênfase nos riscos associados à interação com o Outro Lado.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve um sistema de habilidades e rituais relacionados a uma entidade paranormal que influencia o portador, oferecendo poderes em troca de sanidade. Cada habilidade tem custos e consequências, como perda de sanidade e efeitos temporários ou permanentes. O texto também detalha rituais específicos que podem ser aprendidos e utilizados, com ênfase nos riscos associados à interação com o Outro Lado.
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Possuído Rework​

Você nunca quis contato com o Outro Lado, ritual aumenta em +2d4+2 e os sangramentos
mas ele parece ter especialmente escolhido se acumulam.
você para perseguir, você não escolheu o
caminho de se tornar uma porta para o Morte:​ ​​ ​ ​
paranormal. Desde que consegue lembrar, você O ciclo da existência é uma transação constante
estava predestinado a essa maldição, como se o de energia. A entidade não cria; ela recolhe e
paranormal estivesse crescendo em seu reaproveita. Por 1 SAN, você recebe 2 PE. Além
interior antes mesmo de seu nascimento… E disso, você aprende permanentemente o ritual
assim, você foi empurrado para uma batalha Apagar as Luzes (SaH, p. 50), se já conhecer, o
sem fim… Sem opção, só lhe resta lutar, ritual passa a afetar a Percepção às Cegas de
enquanto o paranormal dentro de você aflora criaturas, se as mesmas não passarem em um
cada vez mais. teste de resistência (Vontade anula) essa
habilidade fica desativada por 1 rodada.
Especial: a sanidade perdida com as
habilidades dessa trilha só pode ser restaurada Conhecimento:​ ​​ ​ ​
após realizar a ação de Interlúdio Dormir ou ao O conhecimento da realidade não é nada
um aliado ter sucesso em um teste de comparado ao conhecimento do outro lado, os
Diplomacia ou Religião para te desenlouquecer. seus conhecimentos são apenas brincadeiras
Numa cena de Interlúdio você pode realizar a para a entidade que lhe acompanha. Por 1 SAN,
ação Dormir mais de uma vez, na segunda vez você pode realizar um teste de perícia como se
que realizar a ação Dormir na mesma cena fosse treinado até o fim da cena, se for treinado
recebe metade do seu limite de PE por turno de recebe +5 no teste, se for veterano recebe +7 no
SAN. teste e se for expert recebe +10. Além disso,
você aprende permanentemente o ritual
Desfazer Sinapses (SaH, p. 53), se já conhecer, o
NEX 10% - Poder Não Desejado:​ ritual faz com que seres que não passem no
Você sente o paranormal tomando forma em teste de resistência duas vezes seguidas fiquem
seu interior. Ele oferece um poder assustador, atordoados e se não passarem três vezes
mas ao mesmo tempo exige que você siga o seguidas em vez disso ficam inconscientes.
caminho que ele escolheu, todos sabem que a
sanidade é o bem mais precioso da Energia:​ ​​ ​ ​
humanidade, inclusive as entidades do outro O caos primordial abomina resultados
lado e é isso que a sua busca tirar de você, você medíocres e a entidade que te acompanha
sabe disso, mas está disposto a se arriscar -não também. Por 1 SAN, você recebe +5 em todos os
está?-. Sempre que receber um novo poder de testes de perícias durante uma rodada. Além
ocultista, em vez disso você recebe o poder disso, você aprende permanentemente o ritual
Transcender. Em troca desse caminho que a Overclock (SaH, p. 55), se já conhecer, faz com
entidade te proporciona, ela te dá um pouco do que o aparelho não sofra consequência alguma
poder do outro lado, se você decidir pegar um caso descubra o que estava buscando.
poder paranormal do elemento da criatura você
pode perder 2 SAN permanente e receber o
bônus descrito como afinidade. Inclusive, você
40% - As Sombras Dentro de Mim:
recebe afinidade com o elemento da criatura, Cada vez mais a Entidade cresce dentro de
por isso, você também recebe um bônus em você. Você pode gastar 2 PE e 2 SAN para
troca da sua sanidade, você pode gastar permitir que sua Entidade compartilhe
sanidade por turno com essa habilidade igual a temporariamente suas habilidades e
sua Presença. conhecimentos. Você assume uma postura
desnatural que permite movimentos bizarros e
Sangue:​ ​​ ​ ​ silenciosos; você recebe +1d20 em Acrobacia,
A entidade usa seu poder e conhecimento do Atletismo e Furtividade e, se estiver em uma
outro lado para fortalecer o seu corpo com o cena de furtividade, nesta rodada o aumento em
sangue que banha o fluxo do outro lado. Por 1 sua visibilidade por qualquer ação é reduzido
SAN, você pode recuperar 10 PV. Além disso, em -1. Além disso, você adquire alguns dos
você aprende permanentemente o ritual conhecimentos da entidade, nessa rodada,
Esfolar (SaH, p. 48), se já conhecer, o dano do rituais do elemento da criatura podem ser
conjurados como ação de movimento e recebe

1
+1d20 em Ocultismo e Vontade. Você pode usou este poder em dias consecutivos). Se falhar,
reativar essa habilidade por 1 PE e 1 SAN. não recebe o poder e perde 1d6+1 SAN para
Enquanto estiver possuído “o custo do cada vez que usou esse poder por dias
paranormal” têm efeito dobrado em perda de consecutivos. Além disso, você aprende
SAN. permanentemente o ritual Aurora da Verdade
(SaH, p. 53), se já conhecer o ritual, o conjurador
65% - Ele Me Ensina:​ ​ ​ tem +10 em testes de Intuição contra um alvo
Desabrochando em seu interior, o paranormal que esteja -ou não- mentindo. Junto disso,
se manifesta como uma dádiva poderosa. aprende permanentemente o ritual Relembrar
Baseado no elemento com que tem afinidade, Fragmento (SaH, p. 54), se já conhecer o ritual,
você recebe um presente da entidade. você consegue relembrar objetos danificados
por meios paranormais. Você pode ativar esse
Presente da Obsessão (Sangue):​ ​ poder mesmo inconsciente.
Sempre que estiver machucado, uma vez por
rodada, você pode gastar 3 PE para recuperar 25 Presente do Espaço (Energia):​ ​ ​
PV. Quando você faz isso, durante 1d3+1 Uma vez por dia, você pode gastar 6 PE para se
rodadas, os bônus em suas perícias baseadas teletransportar para outro ponto em alcance
em Força e Vigor, e em Intimidação, recebem médio. Você não precisa conhecer o local para
um bônus de +5. As demais perícias baseadas onde vai nem precisa vê-lo, mas se
em Presença diminuem em -5. Além disso, você teletransportar-se para um espaço ocupado vai
aprende permanentemente o ritual Sede de fazer com que você seja arremessado para o
Adrenalina (SaH, p. 49), se já conhecer o ritual, espaço disponível mais próximo. Além disso,
tem direito a um teste de Vontade (DT 30) para você aprende permanentemente o ritual
não ficar atordoado, ao invés disso, fica fraco Tremeluzir (SaH, p. 55), se já conhecer o ritual,
por 1 rodada. Junto disso, aprende muda os danos para 1d2 se o alvo for outro ser
permanentemente o ritual Odor da Caçada os danos continuam 1d4, e a chance de dar de
(SaH, p. 49), se já conhecer, pode realizar um cara em uma parede é 10% (1 em 1d10). Junto
teste de Fortitude (DT 20 +5 por uso durante o disso, aprende permanentemente o ritual
mesmo dia) para evitar os efeitos de fome e Milagre Ionizante (SaH, p. 56), se conhecer o
sede (OPRPG, p. 292). Você pode ativar esse ritual, ele passa a curar toda e qualquer
poder mesmo inconsciente. condição que imponha penalidade, doenças ou
venenos. Você pode ativar esse poder mesmo
Presente do Tempo (Morte):​ ​ ​ inconsciente.
Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE e
realizar um teste de Vontade (DT 30) para 99% - Tornamos-Nos Um:​ ​
receber um turno adicional na última Você está há um fio de perder seu corpo para
contagem de iniciativa da rodada. Além disso, sua entidade e mesmo que suas possessões
você aprende permanentemente o ritual tenham ficado mais fortes isso também
Língua-Morta (SaH, p. 51), se já conhecer o significa que a possibilidade da entidade
ritual, o limite de rodadas aumenta em +1 (para dominar o seu corpo para sempre também
discente e verdadeiro também). Junto disso, ficou maior. O bônus em perícias enquanto
aprende permanentemente o ritual Fedor você está possuído aumenta para +2d20,
Pútrido (SaH, p. 52), se conhecer o ritual, o porém, ao fim da possessão você passa a perder
bônus de furtividade muda para +10 e o bônus 5 SAN por cada turno que você passou possuído
de enganação para +15. Se falhar no teste de ao invés de 3. Além disso, caso você
Vontade perde 1d4+4 SAN. Você pode ativar enlouqueça, a entidade assumirá seu corpo
essa habilidade mesmo inconsciente. permanentemente, transformando você em
uma criatura do elemento que você possui
Presente do Saber (Conhecimento):​ ​ afinidade. Quando você se torna uma criatura
Uma vez por dia, você pode gastar 6 PE para você ganha +30 de defesa, Imunidade a dano do
reescrever uma fração de seu próprio ser. Você elemento que você tem afinidade, 15 de redução a
recebe um poder ou habilidade qualquer até o dano mundano, +2 dados do mesmo tipo em
fim da cena. Você deve cumprir os todos os danos que você cause, todo seu dano é
pré-requisitos do poder escolhido, e só pode convertido para dano do elemento que você tem
escolher poder de trilha NEX 10%. A cada vez afinidade, você ganha uma presença
que usa este poder, você deve passar em um perturbadora igual a 5d10+20 que possui a DT
teste de Vontade (DT 15+5 para cada vez que igual a DT de seus rituais e sua vida máxima é
2
multiplicada por 4. Por fim, enquanto você diretamente do outro lado preencham sua
estiver possuído você se conecta com a mente, você perde 8 SAN, mas ganha um poder
entidade quase que por completo, cada qualquer à sua escolha (poderes de trilha só são
conexão de acordo com seu elemento de permitidos os 10%) e você não precisa cumprir
afinidade: os pré requisito. Além disso, você aprende
permanentemente o ritual Pronunciar Sigilo
Conexão com a Obsessão (Sangue):​ ​ (SaH, p. 54), se já conhecer o ritual, pronunciar
Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para o sigilo Inexistir faz o alvo sofrer 5d10+5 de
deixar o sangue se apossar mais ainda do seu dano de Conhecimento, se passar no teste de
corpo e mente, você perde 8 SAN, mas recebe resistência, ao invés disso sofre 1d10,
60 PVt que somem ao fim da cena, Quando independentemente do resultado do teste de
você faz isso, durante 2d3+1 rodadas, os bônus resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a
em suas perícias baseadas em Força e Vigor, e 0 ou menos, ele será completamente apagado,
em Intimidação, recebem um bônus de +15. As não restando absolutamente nenhum traço de
demais perícias baseadas em Presença mudam sua existência. O efeito desse poder não é
para -15 e você fica imune às seguintes cumulativo com o poder de 65%.
condições: exausto, fadigado e inconsciente até
o fim da cena. Você pode reativar essa Conexão com o Espaço (Energia):​ ​
habilidade gastando metade dos PE (3 PE) e Em um número de vezes igual a sua presença
perdendo metade da sanidade (4 SAN), mas por cena, sempre que algum ser realizar um
recebe apenas 30 PVt. Além disso, você teste na sua presença, você pode gastar 3 PE
aprende permanentemente o ritual Martírio de para fazer o caos da energia modificar um
Sangue (SaH, p. 50), se já conhecer o ritual, acontecimento, você perde 1d4+1 SAN por dado
evita a perda permanente do personagem, mas modificado e pode modificar o resultado de um
a cada uso a pele fica mais avermelhada, o dos D20 girados como ação livre. Além disso,
sangue mais denso, os pelos corporais reduzem você aprende permanentemente o ritual
e o uso de roupas é cada vez mais Alterar Destino (OPRPG, p. 124), se já conhecer o
desnecessário. Possivelmente múltiplos usos ritual, o bônus em testes de resistência e na
tenham como efeito colateral transformá-lo Defesa aumenta em +5, mudando para +20.
em um receptáculo do Diabo, embora ninguém
saiba exatamente quantas conjurações seriam Especial: Os rituais que podem ser aprendidos
necessárias para completar essa com essa trilha não contam no seu limite de
transformação. O efeito desse poder não é rituais e podem ser conjurados em troca da sua
cumulativo com o poder de 65%. sanidade, você substitui o gasto de PE por SAN.
dc: [Link]
Conexão com o Tempo (Morte):​ ​ ​
Uma vez por rodada você pode gastar 6 PE e
realizar um teste de Vontade DT 20 + 5 por teste
na mesma cena para receber uma ação
completa no seu turno. Você pode ativar essa
habilidade mesmo inconsciente. Se falhar no
teste de Vontade perde 1d6+6 SAN. Você pode
reativar esse poder gastando 3 PE, ao invés de 6
PE, porém recebendo apenas uma ação padrão.
Além disso, você aprende permanentemente o
ritual Singularidade Temporal (SaH, p. 52), se já
conhecer o ritual, pode usar o ritual em
pessoas, mudando seu alcance para toque e
fazendo-a envelhecer 1d10+1 anos, o alvo toma
1 de dano de morte por cada ano envelhecido
(Fortitude reduz a metade dos anos
envelhecidos). O efeito desse poder não é
cumulativo com o poder de 65%.

Conexão com o Saber (Conhecimento):​​


Uma vez por cena você pode gastar 6 PE para
fazer com que os conhecimentos vindos

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