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Mark Guilda

O documento descreve uma variedade de itens mágicos, incluindo amuletos, armas e poções, cada um com propriedades únicas e efeitos em combate. Os itens variam em preço e raridade, oferecendo habilidades como aumento de dano, recuperação de pontos de vida e efeitos de controle sobre inimigos. Além disso, muitos itens possuem maldições ou condições especiais que afetam seu uso.

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paulobrandaojr
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Mark Guilda

O documento descreve uma variedade de itens mágicos, incluindo amuletos, armas e poções, cada um com propriedades únicas e efeitos em combate. Os itens variam em preço e raridade, oferecendo habilidades como aumento de dano, recuperação de pontos de vida e efeitos de controle sobre inimigos. Além disso, muitos itens possuem maldições ou condições especiais que afetam seu uso.

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Amulet of Equilibrium / Amuleto do Equilíbrio (?

) T$300

-Este pingente em espiral é feito de três elementos sensíveis à magia painéis de cristal
colorido. Cada pedaço de cristal está sintonizado com um elemento arcano diferente. Se você
pode lançar feitiços, você pode usar o amuleto como foco de lançamento de feitiços enquanto
você estiver sintonizado com ele. O amuleto tem 4 cargas e recupera 2 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Quando você causa dano de frio, fogo ou raio para uma única
criatura enquanto estiver usando o amuleto, você pode gastar qualquer número de suas
cargas para relançar tantos de seus os dados de dano de frio, fogo ou raio. Você deve usar os
novos rolos. Sempre que você sofrer dano de frio, fogo ou raio de um criatura hostil, o amuleto
recupera 1 carga.

Basilisk Dagger / Adaga de Basilisco (Arma) T$1.500

-Esta adaga mágica foi feita com pedaços de um basilisco morto e ainda mantém algumas de
suas propriedades. A adaga causa um 1d6 de dano venenoso adicional a qualquer alvo
atingido. Além disso, quando você consegue um acerto crítico com esta arma contra uma
criatura Grande ou menor, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 20 ou ficara ENJOADO até o final do seu próximo turno.
Battlechef Buckler / Escudo do Chefe de Batalha (Escudo) T$300
-Este pequeno escudo é a tampa de panela reaproveitada de um famoso
chef aventureiro. Enquanto empunha o escudo, você tem vantagem em
testes de resistência para resistir ou evitar sofrer dano de fogo. Além disso,
se você colocar o escudo voltado para baixo sobre um pote ou algo
semelhante panela que não contém mais do que 2 galões de um produto à
base de água líquido dentro, o recipiente e seu líquido fervem após 10
minutos.

Bloodscryer Oculus / Oculos do Choro de Sangue (?) T$73.000

-Esses óculos vermelhos têm um segundo conjunto de lentes que


magicamente e ajuste a distância dos seus olhos para ampliar e focarem
alvos. Enquanto você está sintonizado com esses óculos, você não é afetado
pela obscuridade visual, como neblina ou fumaça, e pode enxergar até 18
metros em escuridão mágica e não mágica. Se você já tem visão no escuro,
usar os óculos aumenta sua alcance em 36 metros. Além disso, você ganha
+5 em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Essas
lentes também estão imbuídas de vários feitiços inatos. Enquanto estiver
usando os óculos, você pode lançar os seguintes feitiços deles, usando sua
CD para salvar feitiços, mas só pode ter como alvo criaturas cujo sangue
você pode ver: marca da Presa (Versão Level 17 (+2d10)), localizar criatura
ou vidência. Uma vez que o óculos lança um feitiço desta forma, ele não
pode ser usado para lançar aquele feitiço novamente até o próximo
amanhecer.
Boots of Dendallen / Botas de Dendallen (?) T$37.000

-Estas botas escuras e carnudas concedem poderes maravilhosos e


melhoram seus movimentos normais. Enquanto usava essas botas, você
ganha um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada e
pode pairar. Você pode pairar até 6 metros do chão desta forma, deixando
para trás um fino rastro de sombra quando você faz isso. Além disso,
quando você realiza a ação padrão para andar o dobro enquanto calça as
botas, você pode mover mais 3 metros. As botas têm 4 cargas e recuperam
1d3 + 1 gasto diariamente ao anoitecer. Enquanto estiver usando as botas,
você pode usar uma ação livre para gastar 1 de suas cargas para lançar o
feitiço de Primor Atlético. Quando você lança Primor Atlético desta
forma, a sombra normalmente preta que o rodeia é sombrio e sinistro.
Quando você calça essas botas pelos pés pela primeira vez, faça um teste
de resistência de Sabedoria CD 18. Em um sucesso, você está ciente dos
efeitos da maldição e pode imediatamente remover as botas antes que elas
estendam para você. Em caso de falha, os tendões musculosos das botas
cravam-se em suas pernas e pés, interligando-se com sua própria carne.
Você imediatamente recebe 4d8 dano de trevas à medida que os músculos
e a carne contaminados se prendem a você, e você não pode remover as
botas a menos que seja o alvo pelo feitiço PURIFICAÇÃO ou magia
semelhante. Enquanto você veste botas, seus pés às vezes se movem de
maneiras inesperadas. Você faz testes de Destreza (Acrobacia) e Ataques a
Distancia com -5 e custa 3 metros extras de movimento para se levantar
depois de cair de bruços. Se você falhar no teste de resistência para resistir
à maldição e mais tarde remover as botas, você sofre mais 4d8 de dano
necrótico dolorosamente se separam do seu corpo.

Bottled Abyss / Abismo Engarrafado (Poção) T$29.000

Este pequeno frasco contém uma dose única de um produto fumegante e


escuro como breu, veneno dentro dele. Quando uma criatura come ou bebe
o veneno, ele sofre 6d6 de dano psíquico e deve fazer uma CD27 Teste de
resistência de Fortitude. Se falhar na resistência, a criatura fica cego e fica
incapaz de dormir. Quando a criatura afetada tenta descansar, seus
sonhos são atormentados por pesadelos terríveis, impedindo-os de
beneficiar de um descanso. A criatura pode tentar novamente o teste de
resistência uma veza cada 24 horas. O veneno dura até que a criatura
afetada tenha sucesso em um teste de resistência ou é curado pela magia
PURIFICAÇÃO.

Couatl Herald’s Reach / Alcance de Couatl Herald’s (Arma) T$2.100

-Este arco de madeira foi esculpido para lembrar um poderoso Couatl. Você
ganhe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com este arma
mágica. O arco tem 4 cargas e recupera 1d3 + 1 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Quando você faz um ataque à distância contra uma criatura
Grande ou menor com o arco, você pode escolher um membro para mirar e
gastar 1 das cargas do arco como parte do ataque. Se o ataque acertar, o
dano da arma torna-se luz, e a criatura é forçada a fazer um teste CD 23
Teste de resistência de REFLEXO. Se falhar na resistência, o membro alvo
daquela criatura é preso por amarras radiantes de magia: segurando-o ao
seu corpo ou a uma superfície adjacente (se houver) por até 10 Rodadas.
Dependendo do membro preso, a criatura pode ficar caído, ser incapaz de
se mover ou fazer ataques com armas com -5 enquanto o membro
permanece preso desta forma. Uma criatura pode usar sua ação para fazer
um teste de Força CD 23, libertando-se ou libertando outra criatura ao seu
alcance com sucesso das amarras. Vôo dos Couatls: Enquanto você estiver
sintonizado com 3 itens com esta propriedade, você ganha deslocamento de
vôo de 9 metros. Se você já tem deslocamento de vôo, seu deslocamento
de vôo aumenta em 9 metros em vez disso.

Dragon Edge Weapons / Armas Gume do Dragão (Arma) (+2


(T$3.000)

-Esta arma é feita a partir dos restos colhidos de um dragão caído. Como
uma garra ou dente devidamente recuperado, o recurso pode ser forjado em
um simples perfurante ou cortante cujos poderes dracônicos latentes podem
aparecer em batalha. A primeira vez que você acertar uma criatura no seu
turno com esta arma com um ataque FLANCO, sua magia dracônica surge
para causar 1d8 de dano extra do tipo elementar do dragão original. Armas
feitas de garras ou dentes de dragões mudam de raridade e poder
dependendo da idade do dragão original. Os ossos dos dragões jovens não
são tão poderosos quanto os mais velhos em criar armas incomuns. Dragões
adultos podem produzir armas raras com um bônus de +2 nas jogadas de
ataque e dano feitas com eles, e dragões antigos podem criar armas muito
raras que possuem um bônus de +4.

Dragonkin Weapons / Armas Draconianas (Arma) (+4(T$19.000))

-Estas armas são feitas de um metal escamoso que irradia elementos


dracônicos. Você ganha +2 (raro), +4 (muito raro) ou +6 (lendário) em
bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com este arma mágica, e causa
1d8 de dano extra do mesmo tipo como seu traço racial de Arma de Sopro.
Além disso, enquanto sintonizado com a arma, você ganha +2 (raro), +4
(muito raro) ou +6 (lendário) de bônus na CD de salvamento do seu sopro. A
cor do metal da arma muda para refletir seu possuir cores naturais como um
draconato, uma vez que você se sintonize com ele.

Ear Cuff Of The Vampire Bat / Protetor de orelha do Morcego


Vampírico T$170

- Enquanto estiver usando este protetor de orelha de morcego de cerâmica,


você pode comandá-lo mentalmente (nenhuma ação necessária) para
melhorar sua audição quando fizer um teste de Sabedoria (Percepção) para
ouvir. Quando você faz isso, os olhos do morcego brilham com um brilho
vermelho enquanto suas presas de cerâmica mordem sua orelha. Você sofre
1d4 + 1 dano de Trevas da mordida e imediatamente ganha um bônus em
seu teste de Sabedoria (Percepção) de escuta igual ao dobro do dano das
trevas que você sofreu dessa forma. Este dano ignora resistência e
imunidade. Você pode decidir usar esta habilidade depois de rolar o d20,
mas antes que o Mestre determine o resultado.
Edible Book Of Recipes / Livro de Receitas Comestíveis T$27.000

- Este tomo de receitas culinárias tem o encanto de virar lençóis de papel


fino em refeições deliciosas. Você pode escrever um simples receita em uma
das páginas do livro ao longo de 1 minuto. Ao fazer isso, o papel fica
aromático, cheirando como a culinária que você está escrevendo. Você pode
comer a folha de papel como um ação padrão e descobrir que tem sabor,
textura e cheiro da comida descrita em sua página. Se você adicionar uma
receita mais complexa ao livro que leva pelo menos 10 minutos para
escrever - potencialmente usando linguagem sensorial, descrições de
ingredientes finos ou ilustrações do prato – comer a deliciosa folha de papel
fornece o alimento suficiente para sustentar uma criatura por 1 dia. Uma
criatura que come do livro usando uma dessas receitas complexas ganha o
seu máximo de pontos de vida aumentado em 1d10 + seu atributo básico
arcano até terminarem um descanso longo. Além disso, se a criatura estiver
doente ou envenenada, ela pode tentar novamente o teste de resistência
para acabar com isso. Uma criatura só pode obter os benefícios de uma
receita complexa uma vez a cada 24 horas. Além disso, você pode usar este
livro como foco para lançar feitiços ao lançar o feitiço para criar comida e
água, você deve saber isto. O livro pode conter até 50 páginas. Um livro
encontrado como tesouro geralmente tem 3d10 + 10 páginas em branco.
Quando todas as páginas forem removidas do livro ou você tente religá-lo
mais cedo, jogue um d20. Com 1, o tomo explode em chamas e deixa o ar
em um raio de 18 metros cheirando como vinho e boa culinária. O cheiro
permanece por 30 dias. Após 1 minuto, os restos esfarrapados do livro se
transformam em uma refeição luxuosa, se você comer você descansa como
um descanso LUXUOSO. O livro é então destruído.

Essence of Rage / Essência da Fúria (Poção) T$3.700

- Esta poção tem gosto de ferro e passas amargas. Quando você bebe esta
poção, você entra em uma raiva que dura 1 minuto ou até que você fique
inconsciente. Essa raiva lhe concede redução da metade de qualquer dano e
+2 de dano. Se você terminar seu turno sem ter atacado um inimigo ou
sofreu dano desde seu último turno, sua fúria não termina, mas você sofre
2d4 de dano psíquico. Você pode entrar nessa raiva mesmo se estiver
usando armadura pesada. Além disso, quando você usar sua ação de
movimento para beber esta poção, você pode fazer um ataque com arma
como uma ação livre (2 P.M).
Flesh of Dendallen / Carne de Dendallen (Roupa) T$31.000

- Este colcha de retalhos é feita de peças encantadas de carne costurada.


Esta camisa tem 6 cargas e recupera1d4 + 2 cargas gastas diariamente ao
anoitecer. Enquanto usava essa camisa, você pode usar uma ação livre para
gastar 1 de suas cargas para dar 1d4+4 pontos de vida temporário(Cena).
Além disso, enquanto você estiver com menos da metade de seus pontos de
vida restantes, você recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador
de Constituição (mínimo de 1) no início de cada um de seus turnos. Você
não recuperar a saúde se você estiver inconsciente ou tiver pegado fogo ou
dano de luz desde o início do seu último turno. Quando você se sintoniza
com a camisa e a veste, você está forçado a fazer um teste de resistência
de Força CD 20 enquanto o tecido carnudo começa a borbulhar e chiar à
medida que se funde à sua pele. Em um sucesso, você será capaz de
remover as roupas com segurança antes desintonize-se com o item, mas
esteja ciente dos efeitos da maldição. Em uma falha, a camisa gruda em sua
carne e destrói qualquer roupa não-mágica coberta por ela. Itens mágicos
usados por baixo sobe à superfície à medida que a camisa carnuda penetra
através deles para prenda à sua pele. Ao usá-lo, você é considerado ser
morto-vivo além de qualquer outro tipo de criatura que você já são e são
vulneráveis a danos de luz. Uma vez sintonizado com a camisa, você não
poderá removê-la a menos que você seja alvo do feitiço PURIFICAÇÃO. Ao
removê-lo, você sofre 4d10 de dano de trevas enquanto a camisa é
arrancada da sua pele.

Galvanic Steelsnare / Laço de Aço Galvãnico T$4.300

- Esta rede mágica é feita com finas correntes de aço e tem propriedade
pesada. Pesos mágicos e de chumbo alinham-se na borda da rede e envia
pulsos chocantes por todo o metal. A rede é resistente a danos cortantes e
tem imunidade a todos os outros tipos de danos. Independentemente das
habilidades ou magia de uma criatura e itens, ele não pode fazer mais de
um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno enquanto está
contido pela rede. Enquanto uma criatura a até 9 metros de você estiver
impedida pelo net, você pode falar a palavra de comando da rede como
uma ação livre e fazer com que ele libere uma dolorosa onda de
eletricidade, lidando 2d6 de dano elétrico à criatura contida. Se a rede for
restringir uma criatura feita de metal ou usando armadura de metal, em vez
disso, causa 4d6 de dano elétrico. Uma vez que esta propriedade da rede
for usada, ela não poderá ser usada novamente até o início do seu próximo
turno. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 22
teste, libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance um sucesso.
Uma criatura Pequena ou menor tem -5 no teste. Causar 15 danos cortantes
à rede (CA 12) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e
destruindo a rede. Uma vez destruída, a rede repara magicamente em si ao
longo de 1d6 + 1 dias.

GibberBox / Caixa de Gibber T$3.100

- Esta caixa mágica é feita de esmalte e pedaços de osso que grudam nos
restos pegajosos e vermelhos de um boca. A caixa pesa 3 quilos e tem 30
cm de comprimento e 6 centímetros de largura e altura. Você pode abrir a
tampa de madeira da caixa como Ação. Quando você faz isso, a pasta
vermelha dentro da caixa gira e forma uma boca cheia de dentes que
começa a balbuciar bobagens incessantemente. Toda criatura que iniciar
seu turno a até 6 metros da caixa que pode ouvi-lo deve ter sucesso de
Sabedoria CD 15. Se falhar na resistência, uma criatura não pode reagir até
no início de seu próximo turno e rola um d8 para determinar o que faz
durante seu turno. Num resultado de 1 a 4, a criatura não faz nada. Com um
5 ou 6, a criatura não realiza nenhuma ação ou ação bônus e usa todo o seu
movimento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente.
Com 7 ou 8, a criatura faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura
determinada aleatoriamente ao seu alcance ou não faz nada se não puder
realizar tal ataque. Uma criatura sofre 2d6dano perfurante se tocar a pasta
vermelha e a boca cheia de dentes enquanto a caixa é aberta e tagarela
dessa maneira. Este efeito dura 1 minuto ou até a tampa da caixa ser
fechada novamente usando uma ação. Uma vez que esta propriedade da
caixa tenhafoi usado, não pode ser usado novamente por 24 horas. Abrindo
a tampa novamente enquanto esta propriedade está inativa resulta em um
zumbido, som gorgolejante que silencia após 1 minuto após a caixa ser
aberta. A pasta é extremamente elástica e não pode ser removida ou
separado da caixa.
Greaves of Dendallen / Grevas de Dendallen (Armadura) T$2.500

- Ao usar essas grevas esqueléticas, você ganha uma habilidade de


escalada, velocidade igual à sua velocidade de caminhada e pode ficar de
pé e mova-se através de qualquer superfície líquida como se fosse solo
sólido. Além disso, você pode pular três vezes a distância normal, embora
você não possa pular mais longe do que seu movimento restante permitiria.
Quando você usa pela primeira vez as grevas de Dendallen, você sinta suas
pernas doerem de repente. Faça uma Fortitude DC 30. Se obtiver sucesso,
você será capaz de remover com segurança as Grevas, mas estão cientes
dos efeitos da maldição. Em uma falha, você sofre 12d8 de dano de trevas
quando suas pernas fraturam. Este dano ignora resistência e imunidade.
Suas pernas continuam quebradas, mas não atrapalhe seu movimento
enquanto você continuar a usar as Grevas. Você não pode remover as
Grevas até que eles sejam alvo do feitiço PURIFICAÇÃO. Quando você
remove as Grevas, sua velocidade de caminhada torna-se 0. Para cada 24
horas que passam após removendo dos Grevas, sua velocidade de
caminhada aumenta em 1,5 metro, até o valor máximo normal.

Hand Of The Master / Mão do Mestre T$110

- Esta luva de cetim não tem costuras visíveis e pode ser facilmente virado
do avesso para usar na mão esquerda ou direita. Enquanto estiver
sintonizado com a luva, você pode colocá-la sobre uma mão que esteja
faltando dedos ou faltando totalmente e fazendo com que funcione como
uma parte normal do corpo. Além disso, você pode lançar CONVOCAÇÃO
INSTANTANEA (-2 P.M.).

Loves’s Embrace / Abraço do Amor (Arma) T$66.000

- Você ganha um bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano feitas com


esta arma mágica. Esta arma pode ser sintonizada por duas criaturas
amigáveis juntas durante um longo descanso. Esta espada grande é feita de
duas cimitarras longas que são mantidos juntos por uma magia poderosa e
não identificável. Você pode falar a palavra de comando da arma usando
uma ação livre para separá-lo em um par de cimitarras ou recombiná-los
ema grande espada. Se você ainda não o estiver segurando quando fale a
palavra de comando da arma e esteja no mesmo plano de existência como
ele, você pode optar por invocar uma ou ambas as cimitarras em sua mão
como lâminas individuais ou como a grande espada combinada. Cada
cimitarra também tem seu próprio efeito elemental – seja fogo ou frio – que
inflige 2d6 de fogo ou 2d6 de frio extra de dano com cada golpe,
dependendo de qual espada você acertou. Quando você acerta um ataque
usando a espada grande, o alvo sofre dano adicional de fogo e frio do
ataque. Cada criatura sintonizada pode lançar o feitiço MURALHA
ELEMENTAL uma vez por dia sem gastar P.M. Depois de lançar este
feitiço, você não poderá lançá-lo novamente até o seguinte dia.

Null Chalk / Giz Nulo T$43.000

- Esta bolsa monótona contém 1d4 + 1 bastões de giz cinza fosco. O giz
parece um leve formigamento ao toque. Com uma ação, você pode tocar
um dos bastões de giz no chão, parede ou teto para criar magicamente uma
linha ascendente a 15m de comprimento. A linha se estende do sua
localização na direção e formato de sua escolha. Você pode moldar a linha
da maneira que você escolher, desde que faça um caminho contínuo ao
longo da superfície ou adjacente semelhantes uperfícies. Uma vez que um
pedaço de giz tenha sido usado dessa maneira, ele se desintegra em uma
pilha de pó fino e não mágico. Os efeitos mágicos não podem ultrapassar
esta linha. O efeito da linha se estende por 6m perpendicularmente a partir
da superfície na qual a linha é desenhada. Os alvos do outro lado da linha
são considerados como tendo cobertura total para efeitos de serem
alvejados por feitiços ou efeitos mágicos. Itens mágicos que ultrapassam os
limites tornar-se mundano e não-mágico por 1 rodada. A primeira vez que
um celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo tentar cruzar a
linha em um turno, essa criatura deve fazer um teste de resistência de
Vontade CD 24. Em uma falha no salvamento a velocidade de movimento da
criatura se torna 0 até o início de seu próximo turno, é forçado para trás até
3 metros de distância da linha e sofre 3d8 de dano de força. Em um
salvamento bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e sua
velocidade não é afetada ao passar pela linha. Se a linha cortar espaço de
uma criatura quando ela aparece, a criatura é empurrada para um lado da
linha (sua escolha). Este efeito dura 8 horas, o que faz com que ele perca
instantaneamente todas as propriedades mágicas. Uma criatura pode gastar
1 minuto para borrar, manchar, apagar ou remover a linha o suficiente para
desativar seus efeitos. Quando alvo do feitiço dissipar magia, a linha é
tratada como se fosse uma magia CD 35. Se a linha for dissipado desta
forma, seus efeitos são desativados por 1 minuto.
Pair of Tiny Violin Rings / Par de Pequenos Anéis de Violino T$80

- Este par de anéis de ouro toca uma melodia muito triste quando vocês
fregue os dois dedos usando-os juntos. Criatura pode lançar a magia Névoa
e ganha +2 ATUAÇÃO.

Potion Of Dragon’s Breath / Poção do Sopro do Dragão (Poção)


(10d6(T$41.000))

- Esta poção é feita usando o estômago colhido e moela de um dragão


caído. Beber a poção como uma ação de movimento permite que você use
uma ação em seus turnos subsequentes para vomitar projéteis semelhantes
a dragões. Esses projéteis são iguais a um sopro do draconato, cujo
elemento e áreas de efeito é determinado pelo dragão de onde veio. O
efeito dura 1 minuto. Materiais coletados de dragões jovens produzem
poções incomuns (causando 6d6 de dano como sopro, exceto CD 15),
enquanto adultos e antigos dragões produzem raros (8d6, CD 18) e muito
raros (10d6, CD 24) respectivamente. São necessários 7 dias e proficiência
com suprimentos de alquimista para criar a poção, exigindo 2 horas de
trabalho por dia para prepará-lo. Deixar de cuidar da poção faz com que ela
seja reiniciada, exigindo mais 7 dias para fabricar. Quando a poção for
reiniciada desta forma, jogue um d20. Com 1, a poção estraga e é perdida.

Runic Ammunition / Munição Rúnica (Munição) T$2.600

- A munição rúnica se assemelha a parafusos, flechas ou pedras normais


que estão gravados com runas e são magicamente discordantes para
conjuradores. Quando uma criatura se concentrando em uma magia ou
efeito mágico é atingido por um pedaço de munição rúnica, a criatura faz o
teste de resistência de Fortitude CD metade do dano efetuado, -5 no
teste. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta peça de munição mágica. Uma vez atingido um alvo, a munição
não é mais mágica.

Sling Of The Tiny GIant / Funda do Pequeno Gigante (Arma)


T$2.000

-Esta funda perversa é devastadora contra inimigos maiores que você


mesmo. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano
feitos com esta arma mágica, e quando você atinge uma criatura com
um ataque à distância usando esta funda, a criatura sofre um 2d4 de
dano de força extra para cada tamanho maior que você (até a um
dano extra de 6d4). Além disso, quando você rola um 20 em uma
jogada de ataque feita coma funda, o alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Fortitude CD 22 ou ser empurrado até 3
metros de distância de você e cai no chão. Se a criatura afetada for
Grande ou maior, ela terá -5 no teste de resistência.

Socks Of The Well-Rested / Meias dos Bem Descansados


T$340

-Usar estas confortáveis meias encantadas permite que você


recupere o dobro de PV e P.M. num descanso. Você deve estar
usando as duas meias em seus pés para obter esse benefício. Você só
pode se beneficiar de usar um par dessas meias de cada vez.

Spire Seed / Semente de Pináculo T$131.000

-Esta grande semente de árvore tem 30 centímetros de comprimento


e é cercada por um profissional-cone protetor. Se você estiver
sintonizado com a semente e plantá-la no solo, ele imediatamente
cria raízes e começa a crescer rapidamente. Demora 1 mês para a
semente crescer completamente. Se você estiver morto por mais de 1
minuto ou está em um plano diferente de existência do que a
semente por mais de 1 dia enquanto ela cresce, a árvore morre e a
semente é destruída. O caule do cone da semente tem um formato
vagamente de chave. Quando plantado, o caule quebra na sua mão.
Enquanto você estiver sintonizado com a semente, o caule
permanece magicamente em sua pessoa em todos os momentos.
Depois de totalmente crescida, a árvore-pináculo tem 91m de altura e
6m de raio. Ele afunila suavemente para dentro em direção ao topo
do árvore. Na base desta árvore mágica há uma porta grande o
suficiente para Criaturas médias entrarem. A porta é guardada por
uma dríade quem é leal a você e a qualquer criatura que você
escolher. A dríade aceita o caule da semente como prova de
propriedade e o utiliza como uma chave para abrir a porta. Uma vez
aberto, sua sintonização com a semente termina, a árvore pertence a
você, e tanto você quanto outros aliados que você designar para a
dríade podem entrar e sair da árvore à vontade. Sua sintonização
com a semente não termina se você estivera mais de 30 metros de
distância e só pode ser encerrado mais cedo por um feitiço de desejo.
Se isso acontecer, a chave se desintegra e a porta não pode ser
aberto. Dentro da árvore há 10 andares. Você escolhe como distribuir
os pisos em toda a árvore. Uma escada em espiral de madeira sobe
pelo centro da árvore e do chão. Cada andar tem 10 pequenas janelas
que não podem ser vistas fora da árvore. Além disso, o interior da
árvore não pode ser alvo de magia de adivinhação ou entrado por
teletransporte ou por meios extradimensionais ou interplanares. A
copa da árvore se estende por 9m além da base da árvore. O solo sob
a copa da árvore é excepcionalmente rico e fértil. A árvore tem 500
pontos de vida, imunidade a danos de armas não-mágicas que não
sejam armas de cerco e resistência a armas de cerco e todos os
outros danos. A porta tem 100 pontos de vida. A árvore recupera 1d6
pontos de vida perdidos todos os dias depois de sofrer dano. Se uma
parte da árvore, como a porta, estiver destruída, uma nova cresce
após 7 dias. Se a árvore for atacada, ela imediatamente cria um ente
em sua base para defendê-lo. Role a iniciativa para o ente, que tem
seu turno e faz o possível para defender a árvore. Uma vez que um
ente é criado desta forma, um novo não pode ser criado até que a
próxima madrugada. Um ente desaparece após 24 horas e pode
apenas um ente convocado por vez. Nem o ente nem a dríade pode
se mover a mais de 1,6 km da árvore. Se a dríade é morta, ela
reaparece na madrugada seguinte na base da árvore. Se você matar
a dríade, a árvore se tornará uma árvore não-mágica que ainda está
oca por dentro com o chão que você usaria, mas suas janelas estão
perdidas. A árvore cria outra semente de pináculo uma vez a cada
100 anos.
Steps Of The Trickter / Passos do Malandro T$60

-Esses sapatos permitem que você altere livremente o som do seu


passos quando você os usa. Mudando o som dos seus passos não
altera seu volume, mas pode fazê-los soar como embora os sapatos
sejam feitos de um material diferente. Por exemplo, seus passos
podem soar como os pés descalços de um mendigo, ou saltos afiados
de um dançarino ou as botas de metal de um guarda que se
aproxima.

Torrent Taiaha / Torrente de Taiaha (Cajado) T$3.300

-Um grão de água mágica e rodopiante circunda o topo deste bastão


de madeira. Este cajado pode ser manejado como um cajado mágico
que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
com ele. Quando você faz um ataque corpo a corpo com o cajado,
você pode escolher estender e atacar com a água, em vez do cajado.
Quando você faz isso, a água tem um alcance de 3 metros e causa
2d4 dano de concussão se acertar. Você usa seu modificador de
Sabedoria para ataque e dano rolados. Após o ataque, a água volta
para o cajado. Enquanto segura o cajado, você pode ficar de pé e se
mover qualquer superfície líquida como se fosse terra sólida. Se você
terminar em um líquido dessa maneira, você afunda nele
normalmente até você está em terra firme novamente. Além disso,
enquanto segura o cajado, você pode usar uma ação para lançar a
magia controlar água (-2 P.M.). A magia termina mais cedo se você
não estão mais segurando. Ele não poderá fazê-lo novamente até o
próximo amanhecer.

Trident Of The Hydra / Tridente da Hidra (Arma) T$3.200

-Este tridente de formato estranho é feito de mitol martelado e tem


uma alça estranhamente curta. Você ganha um bônus de +2 para
atacar e jogadas de dano feitas com esta arma mágica. Esta arma
não pode ser manejado com as duas mãos. Quando você joga esse
tridente, a ponta bifurcada da arma se divide magicamente para
formar três lanças separadas: permitindo que você faça 3 ataques
com ele em vez de 1. Após o ataque, o tridente volta a crescer dentes
faltando em uma das lanças separadas, e outras duas lanças se
dissolvem.

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