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A história se passa na isolada cidade de Pimenta, onde dois meninos desapareceram e um ritual antigo de sacrifício está ligado a uma flor rara que cura, mas amaldiçoa a cidade. Os personagens, que não lembram dos primeiros cinco anos de vida devido a um ritual que deu errado, enfrentam a verdade terrível quando suas memórias retornam, levando à destruição da realidade ao seu redor. A entidade conhecida como 'Pai do Outro Lado' manipula suas vidas, enquanto eles tentam descobrir os segredos sombrios da cidade e do culto que a envolve.

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A história se passa na isolada cidade de Pimenta, onde dois meninos desapareceram e um ritual antigo de sacrifício está ligado a uma flor rara que cura, mas amaldiçoa a cidade. Os personagens, que não lembram dos primeiros cinco anos de vida devido a um ritual que deu errado, enfrentam a verdade terrível quando suas memórias retornam, levando à destruição da realidade ao seu redor. A entidade conhecida como 'Pai do Outro Lado' manipula suas vidas, enquanto eles tentam descobrir os segredos sombrios da cidade e do culto que a envolve.

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RPG OP — A MALDIÇÃO DE PIMENTA

📍 CIDADE: PIMENTA — MATO GROSSO

Uma cidade pequena, isolada, esquecida pelo mapa e pelo tempo.


Todo mundo se conhece.
Todo mundo esconde alguma coisa.

A cidade respira culpa.

🏫 ESCOLA: COLÉGIO SANTA PERPÉTUA

Local onde todos os personagens estudaram juntos na infância.

No mesmo ano, duas crianças desapareceram:


• Eduardo Vieira Pimenta
• Evangelista Prata Matta
. João perpétuo
.
Os registros são confusos.
Alguns moradores dizem que nunca existiram.
Outros lembram perfeitamente… mas se recusam a falar.

🌺 A FLOR: ORLA RUBRA

Flor rara, de pétalas vermelhas quase negras.


Nasce apenas em regiões onde o véu entre os mundos é fino.

Ritual da Orla Rubra

Os habitantes de PIMENTA descobriram um ritual antigo:

A pessoa sacrificada tem suas feridas curadas após o ritual.


O corpo se regenera.
A morte é rejeitada.
A dor some.

Mas o preço é outro:

A cidade é amaldiçoada.

A cada ritual, a própria realidade de PIMENTA apodrece mais.

🧠 O SEGREDO DOS JOGADORES

Os personagens não se lembram dos seus primeiros 5 anos de vida.


Essas memórias foram reprimidas artificialmente.

O motivo?

Um ritual antigo deu errado.

Esse ritual fez com que os jogadores ganhassem:


O PAI DO OUTRO LADO

Uma entidade do sobrenatural.


Uma criatura que acredita, sinceramente, que eles são seus filhos.

Ele:
• Reprimiu as memórias dos personagens
• Afastou qualquer coisa do Outro Lado que se aproximasse deles
• Blindou a realidade ao redor deles por anos

Eles cresceram protegidos, sem saber.

🩻 A VERDADE TERRÍVEL

Quando os jogadores transcendem, a proteção se rompe.

Então:
• As memórias dos 5 anos voltam
• O Pai do Outro Lado desaparece
• O “contrato” se desfaz

E o mundo cobra o preço.

A membrana da realidade nos lugares onde eles viveram se desfaz em pó.


O espaço apodrece.
A cidade colapsa.

Todos que estavam ali morrem.

Pedro Campanha - Ex membro da Ordem, foi parar na cidade após uma missão de
reconhecimento, com os efeitos da cidade Pedro fica entre saber toda verdade e não
saber nada.

Alem dele, Dário, que é chamado de o jovem cardial, ele assumiu o compromisso com o
culto e o ritual, ele descobriu a planta, a flor chamada de Entropida, ou como na
lenda sobre ela, flor da cinza.


Vai ter um em cada casa de uma das crianças mortas.

BOOS FINAL- é mistura das duas primeiras crianças mortas. (Eduardo e evangelista)

🌑 O PAI
MORTE | VD 140 CRIATURA • GRANDE • MORTE
Uma criatura humanoide grotesca, cujo corpo é feito de um lodo negro e espesso que
se assemelha a um couro viscoso e derretido. Essa massa está em constante
movimento, escorrendo e se reconstituindo, gotejando um líquido que desaparece
antes de tocar o chão, desafiando a gravidade. Ele não fala, mas projeta memórias
distorcidas diretamente na mente de suas vítimas, trazendo a sensação fria e
solitária de um túmulo.
ATRIBUTOS & DEFESAS
(Os valores numéricos permanecem os mesmos da imagem) AGI 2 | FOR 3 | INT 2 | PRE 5
| VIG 4 PV 320 | 160machucado DEFESA 30 FORT 4d20+15 | REF 2d20+10 | VON 5d20+20
IMUNIDADES: Dano de Veneno, Doença, Condições de Paralisia e Sangramento.
RESISTÊNCIAS: Balístico, Corte e Impacto 10; Morte [Link]: Energia.
PERCEPÇÃO 5d20+15 | INICIATIVA 2d20+10 | DESLOCAMENTO 12m (8q).

PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 60% | DT 28 Vontade | Dano 6d6 mental A presença do Pai distorce a percepção do
tempo, criando uma sensação de isolamento eterno. Quem falha no teste sente o peso
do tempo e do esquecimento.

AÇÕES E HABILIDADES REFORMULADAS


PADRÃO ❖ AGREDIR
• Tentáculo de Lodo Negro (Corpo-a-corpo x2):
• Teste: 3d20+20
• Dano: 2d10+10 impacto + 2d8 de Morte.
• Efeito: Ao acertar, o alvo é parcialmente coberto pelo lodo temporal da
criatura. Isso o deixa Lento até o final do próximo turno do Pai.
PADRÃO ❖ ALUCINAÇÃO MÓRBIDA (Ilusão) O Pai força a entropia na mente de todos os
seres em alcance médio. Eles passam a ver seus próprios aliados como cadáveres em
decomposição ou monstros horríveis.
• Teste: Vontade (DT 28) anula a condição e reduz o dano à metade.
• Falha: O alvo sofre 4d8 de dano mental e fica Confuso.
• Efeito Especial: Enquanto estiver Confuso por essa habilidade, o
personagem vê "O Pai" como seu único aliado seguro e não o atacará, buscando
proteção perto dele.
MOVIMENTO ❖ ISOLAMENTO DO OUTRO LADO O Pai escolhe um ser em alcance curto que ele
considere seu "Filho" (alguém que já tenha sofrido dano mental dele na cena). O Pai
envolve a aura dessa vítima com seu lodo temporal, colocando-a em Dessincronia
Temporal até o início do próximo turno do monstro.
• Bloqueio Paranormal: O alvo não pode ser afetado por rituais ou
habilidades de outros seres (isso inclui cura, buffs ou dano de aliados e
inimigos). Para o resto do mundo, ele não está lá.
• Silêncio Mental: Qualquer comunicação telepática ou vínculo mental é
cortado imediatamente.
• O alvo só consegue interagir fisicamente e paranormalmente com O Pai.
REAÇÃO ❖ ABRAÇO DA ESPIRAL Quando o Pai sofre dano de um ataque corpo-a-corpo, ele
pode usar sua reação para expandir seu corpo de lodo e prender a arma ou o membro
do atacante.
• Teste: O atacante deve passar num teste de Reflexos (DT 25) para
evitar.
• Falha: O atacante fica Agarrado.
• Dreno de Vida: Se a vítima começar o seu próprio turno ainda Agarrada
pelo Pai, ela sofre 2d10 de dano de Morte, e o Pai recupera a mesma quantidade em
Pontos de Vida, drenando o tempo de vida dela.



PEDRO CAMPANHA


DÁRIO

MATHEO

Nota: os jogadores já sabem do “culto” mas não tem informação nenhuma, também já
sabem da orla rubra.
Matheo ganha um contador de 5 dias
Eles estão com Pedro Campanha
Eles sabem sobre a cabana mas não sabem onde está ela
O padre deseja Matheo ao seu lado, nem que pra isso ele tenha que iludi-lo com
falsas esperanças

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