SPIDER
Nível Grau Técnicas Custo Estratagemas Custo
1º 1º Pisão de Teia 2 Surpresa 1
2º 2º Voo e Queda 6 - - Mutante
Primário
6º 3º Shhooooryuuuuukeeeeeeeenn! 9 Retirada Estratégica 9
9º 4º Martelada 12 - -
12º 5º Espetacular Homem-Aranha 15 - -
Característica de Quirk Primário
➢ A sua Primeira Manifestação de Quirk recebe um aumento de 2 pontos no seu limite máximo de custo;
HABILIDADES NATIVAS
Adaptabilidade Fisiológica: Você possui traços corporais adicionais diferentes das outras pessoas devido a
fisionomia única de seu Quirk, alterando permanentemente o seu corpo, permitindo que tenha características
mais complexas. Você pode escolher adicionar 2 Traços Únicos do Capítulo 2 ao seu personagem.
Traços Escolhidos
Sentidos de Aranha: Você possui um "sexto sentido" que o alerta de perigos iminentes, semelhante ao
sentido aranha. Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente e tem vantagem em testes de
Iniciativa.
Mãos Adesivas: Suas mãos secretam uma substância adesiva que permite escalar paredes ou segurar objetos
com extrema firmeza. Você ganha um deslocamento de escalada igual à sua velocidade de caminhada e tem
vantagem em testes para evitar ser desarmado.
Força Latente: Quando seu sangue começa a ferver e suas feridas ardem, você liberta ainda mais de suas
forças. Quando sua vida estiver abaixo de 50% do máximo, você recebe um bônus de +1 em todas as Jogadas
de Ataque, Salvaguardas e Testes de Atributo até que sua vida seja restaurada acima desse limite.
MANIFESTAÇÕES DA QUIRK
CORPO DE ARANHA
Você possui características de aranha que lhe permitem ser muito versátil em combate, portanto, você possui
as seguintes características:
🕸️ Lançador de Teias: Seu corpo lhe permite liberar teias extremamente resistentes
e versáteis de seus punhos, lhe permitindo ter inúmeras formas de se utilizar.
Você possui um número de cargas de teias equivalente ao dobro do seu bônus de
proficiência, recuperando uma carga sempre que seu turno se iniciar. Suas teias possuem
um alcance de 12 metros.
🕸️ Físico Aprimorado: Por conta de sua leve mutação, seu corpo físico se tornou
mais forte e resistente, portanto, você recebe o traço superior Versátil.
🕸️ Sentido Aranha Aprimorado: Seu traço único “Sentidos de Aranha” recebe o
seguinte efeito:
Você sentirá qualquer criatura com intenção hostil dentro de um raio de 4,5 metros,
fazendo com que qualquer ação contra você tenha desvantagem por uma rodada.
MOVIMENTAÇÃO ARACNÍDEA
Suas teias lhe concedem uma movimentação rápida, poderosa e extremamente versátil, assim,
você recebe os seguintes efeitos:
🕸️ Impulso de Teia: Ao gastar uma carga de teia juntamente com uma ação bônus, você
gasta 3 metros de deslocamento e se impulsiona até seu oponente, fazendo com que seu primeiro
ataque (comum) após o deslocamento recebe 1 dado de dano extra;
🕸️ Corda de Teia: Ao gastar uma carga de teia juntamente com uma ação bônus, você se
locomove através de suas teias, recebendo 6 metros de deslocamento até o final de seu turno,
ignorando terreno difícil e imune a ataques de oportunidade;
🕸️ Puxão: Ao gastar uma ação tática juntamente com uma carga de teia, você realiza uma
jogada de acerto contra o alvo, em caso de sucesso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de
força, em caso de falha, ele é puxado até fica a 1,5 metros perto de você.
Técnicas Comuns
Prisão de Teia
Ao utilizar Puxão em seu turno, você utiliza uma carga de teia para prender seu oponente em sua teia e
desferindo um forte golpe logo em seguida. O alvo deve realizar um teste de resistência força, em caso de
falha, o alvo recebe a condição “Agarrado” enquanto ele permanecer na teia.
1º
Grau <Alternativamente> Você pode se utilizar da vulnerablidade de seu oponente enquanto está sendo puxado
e realizar um ataque com vantagem.
Duração Instantâneo
Alcance Toque
2
Pontos de Vigor Requisito “Spider”, Ação Tática, Uma Carga de Teia, Puxão
Dano 2d10 de dano contundente
Voo e Queda
Ao utilizar Puxão em seu turno, você utiliza de sua teia já presa do corpo e o balança como uma corrente, o
jogando com força bruta no chão. O alvo em questão deve fazer um teste de resistência força, em caso de
falha, ele se solta antes que o ataque possa fazer efeito, em caso de falha, o alvo é arremessado no chão e
2º
recebe a condição “Caído”.
Grau
Duração Instantâneo
Alcance Toque
2
Pontos de Vigor Requisito “Spider”, Ação Tática, Puxão
Dano 6d10 de dano contundente
SHHOOOOOOOOOOOOOOORYUUUUUUUUUUUUKEEEEEEEEEN!
Ao utilizar Impulso de Teia em seu turno, você utiliza de seu impulso para realizar um uppercut no queixo
de seu oponente. O alvo deve realizar um teste de resistência constituição, em caso de falha, ele recebe a
condição “Atordoado” até o ínicio do seu próximo turno.
3º
Grau Duração Instantâneo
Alcance Toque
9
Pontos de Vigor Requisito “Spider”, Ação Tática, Impulso de Teia
Dano 6d10 de dano contundente
Martelada
Ao utilizar Corda de Teia em seu turno, você utiliza do impulso de seu deslocamento para realizar um
ataque, como uma martelada, sobre a cabeça de seu oponente. Caso você tenha rolado um 20 natural na
execução desse ataque, você pode somar 3 dados a mais no fim do cálculo de dano.
4º
Grau Duração Instantâneo
Alcance Toque
9
Pontos de Vigor Requisito “Spider”, Ação Tática, Corda de Teia
Dano 10d10 de dano contundente
Espetacular Homem-Aranha
Você se aloca no ponto central do cenário e dispara diversas teias em seus oponentes. Os alvos dentro de
uma área de 9 metros de raio devem realizar um teste de resistência destreza, em caso de falha, os alvo
recebem a condição Impedido até o ínicio de seu próximo turno, em caso de sucesso, sofrem metade do
5º
dano.
Grau
Essa técnica afeta um número de criaturas equivalente ao número de cargas de teias que você possui.
Duração Instantâneo
Alcance Toque
15
Pontos de Vigor Requisito “Spider”, Ação Tática, Todas as Cordas de Teia
Dano 10d10 de dano contundente
Estratagemas
Surpresa
Ao utilizar Corda de Teia em seu turno, você pode gastar uma ação tática para receber vantagem em
seu primeiro ataque contra seu oponente.
<Alternativamente> você pode gastar uma carga de teia a mais e forçar seu oponente a realizar um
Estratagema teste de resistência força com desvantagem, em caso de falha, o alvo recebe a condição “Agarrado”
até o início do seu próximo turno e você recebe vantagem em todos os seus ataques (comuns) contra o
alvo até o fim de seu turno. Essa forma custa 2 pontos de vigor.
Duração Instantâneo
1
Alcance Toque
Pontos de Vigor
Requisito “Spider”, Ação Tática, Corda de Teia
Retirada Estratégica
Com uma reação, você gasta uma de suas cargas de teias para evitar o ataque, se deslocando até um
valor máximo de 6 metros. A criatura hostil contra você deve realizar um teste de salvaguarda destreza
contra sua CD, em caso de falha, seu ataque falha.
Estratagema
Duração Instantâneo
9
Alcance Toque
Pontos de Vigor
Requisito “Spider”, Reação