???
LUIX
PERSONAGEM JOGADOR
gilida
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agilid
1
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FICHA DE AGENTE
AGILIDADE PERÍCIAS
r
ca
forca
AGI in
telecto
i PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros
n
o
0
0
3
ACROBACIA 1
AGI + 0
orcaf
tel
ADESTRAMENTO* 3
PRE + 0 0
ectoi
FORÇA INTELECTO
0
FOR INT
ARTES* 3
PRE + 0
af
ATRIBUTOS
n
ATLETISMO 0
FOR + 0 0
c
te
lec
for
ATUALIDADES 3
INT + 0 0
n v CIÊNCIAS* 3
INT + 0 0
e
0
ig
1
capres
0
3
+
2
CRIME* AGI
orgigor DIPLOMACIA 3
PRE + 0 0
PRESENÇA VIGOR
3 + 0 0
PRE
ENGANAÇÃO
VIG
PRE
en
pr
2 + 0 0
v
FORTITUDE VIG
s
es v
ig
encapre orvigor
FURTIVIDADE 1
AGI + 0 0
INICIATIVA 1
AGI + 0 0
ORIGEM Escolhido
INTIMIDAÇÃO 3
PRE + 5 5
INTUIÇÃO 3
PRE + 0 0
CLASSE Ocultista INVESTIGAÇÃO 3
INT + 0 0
TRILHA LÂMINA PARANORMAL LUTA 0
FOR + 0 0
MEDICINA 3
INT + 0 0
OCULTISMO* 3
INT + 15 15
NEX 15 % 3 DESL 9m/6q PERCEPÇÃO 3
PRE + 0 0
PE / RODADA
PILOTAGEM* 1
AGI + 0 0
1 0 0
22 21
PONTARIA AGI +
PV PONTOS
DE VIDA PE PONTOS
DE ESFORÇO
PROFISSÃO* (__________) 3
INT + 0 0
Atuais
22 Atuais
21 PROFISSÃO* (__________) 3
INT + 0 0
REFLEXOS 1
AGI + 5 5
RELIGIÃO* 3
PRE + 0 0
16 DEFESA
5
30 SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA 3
INT + 0 0
=10 + AGI + + Atuais TÁTICA* 3
INT + 0 0
Equip. Outros 30 TECNOLOGIA* 3
INT + 0 0
PROTEÇÃO VONTADE 3
PRE + 10 10
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada. Limpar Perícias
ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial
gadanho AGI+LUTA 2d6 x4/corte
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link] Limpar Tudo
HABILIDADES RITUAIS DT 16 Custo Página
PROFICIÊNCIAS ARMAS Simples Táticas Pesadas
PROTEÇÕES Leves Pesadas
Aura de Pavor 2 PE e uma ação de
movimento para deixar uma pessoa ou
animal em alcance médio apavorado
(Vontade DT reduz para abalado).
INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO 0 PATENTE recruta
LIMITE
DE ITENS 2I II III IV LIMITE DE
CRÉDITO baixo CARGA
MÁX. 4 4
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços
gadanho {CONSUMIDORA} I 2
armadura leve I 2
DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO
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??? 16
Cinerária Amaldiçoar arma
■ ■
■ ■
Ação Padrão Curto (9m/6q) Ação Padrão Toque
área de 6m arma corpo a corpo ou pacote de munição
cena cena
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados Ao aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte
dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5. ou Sangue. O ritual passa a ser desse elemento. Você imbui a arma ou munições
com o elemento escolhido, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do
Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam 2 elemento.
PE.
Discente (+2 PE): o bônus de dano passa para +2d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam Verdadeiro (+5 PE): o bônus de dano passa para +4d6. Requer 3º círculo e
dano maximizado. afinidade.
Armadura de sangue Decadência
■ ■ ■ ■
■ ■
Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Toque
você 1 ser
cena instantânea
Fortitude reduz à metade
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 pontos
que fornece +5 em Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não de dano de Morte.
com bônus fornecido por equipamento.
Discente (+2 PE): muda a resistência para nenhuma e o dano para 3d8+3.
Discente (+5 PE): muda o efeito para fornece +10 na Defesa e resistência a Como parte da execução, você transfere as espirais para uma arma e faz um
balístico, corte, impacto e perfuração 5. Requer 3º círculo. ataque corpo a corpo contra o alvo com essa arma. Se acertar, causa o dano da
arma e do ritual, somados.
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para fornece +15 na Defesa e resistência a
balístico, corte, impacto e perfuração 10. Requer 4º círculo e afinidade. Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para pessoal, o alvo para área:
explosão com 6m de raio e o dano para 8d8+8. As espirais afetam todos os
seres na área. Requer 3º círculo.
Embaralhar Perturbação
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Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Curto (9m/6q)
você 1 pessoa
cena 1 rodada
Vontade (anula)
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve
ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos:
contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para
ser confundido. Se você estiver invisível, o atacante fechará os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
penalidades normais por não enxergar).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los de volta até o início de seu próximo turno.
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscado por uma rodada. Requer 3º círculo.
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer
outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
Discente (+2 PE): muda o alvo para 1 ser e adiciona o seguinte comando: Sofra. O alvo é acometido de dor aguda.
Ele sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma rodada.