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Ficha de RPG, Storytelling, Worldbuilding

O documento descreve as raças e especializações do mundo Cyberscarlet, destacando os Híbridos, que combinam características humanas e animais, e os Techs, especialistas em tecnologia. Os Techs possuem habilidades únicas como improviso técnico, mecânico perito e inventor genial, além de especializações que aumentam sua eficácia em combate e reparos. O texto também menciona itens e implantes exclusivos que melhoram as capacidades dos personagens.

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Ficha de RPG, Storytelling, Worldbuilding

O documento descreve as raças e especializações do mundo Cyberscarlet, destacando os Híbridos, que combinam características humanas e animais, e os Techs, especialistas em tecnologia. Os Techs possuem habilidades únicas como improviso técnico, mecânico perito e inventor genial, além de especializações que aumentam sua eficácia em combate e reparos. O texto também menciona itens e implantes exclusivos que melhoram as capacidades dos personagens.

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*𝗥𝗮𝗰̧𝗮𝘀*

*Híbrido*
Seres humanoides com mescla de animais, adquire a capacidade de um animal a escolha,
falada para o mestre. Não sofre mais preconceitos como antigamente. Corpo aumenta em
+2 no limite natural

*TECH*
Os Techs são os inventores, engenheiros e especialistas em tecnologia do mundo
Cyberscarlet. Sua principal habilidade é criar, modificar e reparar dispositivos, além de
improvisar soluções para problemas complexos. Se algo precisa ser construído, ajustado ou
reparado, um Tech é indispensável. +1 ponto em técnica e inteligência superando o limite

𝗛𝗮𝗯𝗶𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱𝗲𝘀 𝗨́𝗻𝗶𝗰𝗮𝘀
*1. Improviso Técnico (Passiva)*
O Tech pode criar soluções rápidas para emergências tecnológicas.

• +2 em testes de Técnica para consertar ou criar dispositivos improvisados.

• Pode fabricar dispositivos de emergência (ex.: granadas, drones simples, pequenas


armas, torretas) com materiais encontrados no ambiente.

*2. Mecânico Perito (Passiva)*


Expertise em reparos e manutenção de equipamentos.

• Reduz o tempo necessário para consertar dispositivos pela metade.

• Pode restaurar 1D6 HP adicionais a implantes ou drones por reparo.

*3. Modificação Avançada (Ativa)*


Capacidade de melhorar equipamentos e dispositivos.

• Uma vez por turno, pode adicionar um bônus temporário (+1 em testes ou +1D4 no dano)
a armas, drones ou implantes. Duração: 3 turnos.

*4. Especialista em Desativação (Ativa)*


• Técnicas avançadas para desativar ou sabotar sistemas tecnológicos.

• Pode desativar armadilhas, drones ou armas tecnológicas em combate com um teste de


Técnica (CD variável).

• Uma vez por combate, pode causar sobrecarga em dispositivos inimigos, impedindo seu
uso por 2 turnos.

*5. Inventor Genial (Passiva)*


O Tech pode criar dispositivos personalizados e exclusivos.
• Permite fabricar itens únicos com bônus adicionais, definidos pelo Mestre.

• Reduz o custo de materiais em 25% ao fabricar dispositivos.

𝗘𝘀𝗽𝗲𝗰𝗶𝗮𝗹𝗶𝘇𝗮𝗰̧𝗼̃𝗲𝘀
*1. Engenheiro de Campo*
Focado em consertos rápidos e suporte tático durante combates.

• +3 em testes de Técnica para reparos em combate.

• Pode realizar reparos sem gastar ação, uma vez por turno.

*2. Inventor Experimental*


Mestre na criação de dispositivos únicos e inovadores.

• Pode criar equipamentos com efeitos adicionais (ex.: armas com dano elemental, drones
com habilidades extras).

• Ganha +2 para fabricar dispositivos complexos.

*3. Especialista em Sabotagem*


Habilidade em desativar e destruir tecnologia inimiga.

• +2 em testes para sabotar equipamentos e sistemas.

• Pode causar dano extra (+1D6) em dispositivos desativados.

*4. Ventríloquo*
Mestre na robótica, ao ponto de que cria armaduras, robôs ou até Android de baixa
qualidade para agir a seu favor sem que você saia do quarto.

• Pode controlar remotamente 1 robô, armadura ou androide de baixa/média complexidade.


Alcance base: 500m
Enquanto controla:
Usa seus próprios atributos mentais (INT/TÉCNICA)
O robô usa seus atributos físicos, porém com durabilidade corporal em revestimento de
aço/ferro ou dependendo do material.

• Pode manter até 2 unidades ativas, mas cada unidade adicional após a primeira:
−1 em testes de controle
−1 ação por turno (ou compartilha ações)

• Recebe +2 em testes de Técnica relacionados a controle, manutenção e programação


dessas unidades.

• Robôs/armaduras podem receber 1 módulo especial:


Escudos balísticos
Lâminas ocultas
Canhões leves
Camuflagem óptica limitada
Sensores térmicos

• Se uma unidade for destruída enquanto conectada, sofre dano mental leve ou condição de
Stress.

𝗜𝘁𝗲𝗻𝘀 𝗲 𝗶𝗺𝗽𝗹𝗮𝗻𝘁𝗲𝘀 𝗲𝘅𝗰𝗹𝘂𝘀𝗶𝘃𝗼𝘀

*Braço de Ferramentas*
Implante com ferramentas integradas, como soldador, chave de fenda e scanner.
Benefício: +2 em testes de Técnica; permite consertos sem equipamentos externos.

*Scanner Multidimensional*
Dispositivo para análise detalhada de objetos e sistemas.
Benefício: +3 em testes de Investigação Tecnológica.

*Micro-Drones Reparadores*
Pequenos drones programados para realizar reparos ou sabotagens.
Benefício: Restauram 1D8 HP em dispositivos ou causam 1D6 de dano em sistemas
inimigos.

*Kit de Ferramentas Avançado*


Conjunto portátil de equipamentos para reparos e fabricação.
Benefício: +2 em testes de Técnica; reduz o tempo de criação de dispositivos.

*Armadura de Exoesqueleto*
Traje reforçado com suporte técnico.
Benefício: +2 Resistência; permite carregar itens pesados ou montar estruturas
rapidamente.

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