0% acharam este documento útil (0 voto)
41 visualizações3 páginas

Fichas Monstros RPG

O documento apresenta a criação de fichas para monstros em campanhas, destacando a importância de criaturas bem elaboradas para enriquecer os encontros. Inclui exemplos de fichas para um Traficante da Selva, Onça-pintada e Capelobo, com detalhes sobre atributos, traços e ações. Também fornece uma nota do mestre sobre a dinâmica do ambiente e os cuidados necessários durante a aventura.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
41 visualizações3 páginas

Fichas Monstros RPG

O documento apresenta a criação de fichas para monstros em campanhas, destacando a importância de criaturas bem elaboradas para enriquecer os encontros. Inclui exemplos de fichas para um Traficante da Selva, Onça-pintada e Capelobo, com detalhes sobre atributos, traços e ações. Também fornece uma nota do mestre sobre a dinâmica do ambiente e os cuidados necessários durante a aventura.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

CRIAÇÃO DAS FICHAS DOS MONSTROS

Criar monstros é uma das partes mais divertidas de uma campanha. Uma boa criatura pode
transformar encontros simples em verdadeiras caçadas — onde os jogadores acreditam estar no
controle, mas o inimigo também pode ser esperto e perigoso.

Os monstros podem variar entre humanos, animais selvagens e criaturas sobrenaturais. Abaixo
seguem alguns modelos de fichas para uso em mesa:

👤 Traficante da Selva
Humanoide Médio (humano), caótico mau

Classe de Armadura: 13 (colete leve, couro endurecido) Pontos de Vida: 65 (10d8 + 20) Deslocamento:
9m

FOR 14 (+2) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)

Perícias: Furtividade +4, Sobrevivência +3, Intimidação +2 Sentidos: Percepção passiva 11 Idiomas:
Português (ou Comum) Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Traços

Conhecedor da Selva: Vantagem em testes de Sobrevivência e Furtividade feitos em floresta densa.

Emboscador: No primeiro turno de combate, tem vantagem nos ataques contra criaturas que ainda
não agiram.

Armas de Fogo Improvisadas: Pode usar espingardas, pistolas ou armas adaptadas (ou bestas
potentes em campanhas medievais).

Ações

Espingarda de Caça (ou Besta Pesada): +4 para atingir, alcance 30/90 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 2)
perfurante.

Facão: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) cortante.

Granada Improvisada (Recarga 1/Descanso Curto): Alcance 6 m, explosão em 3 m. Teste de Destreza


CD 13: falha 14 (4d6) de dano de fogo/estilhaços, sucesso metade.

🐆 Onça-pintada
Grande felino carnívoro, predador do topo da cadeia alimentar

1
Classe de Armadura: 14 (pele e agilidade) Pontos de Vida: 60 (8d10 + 16) Deslocamento: 12 m,
Escalada 9 m, Natação 6 m

FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 2 (–4) SAB 14 (+2) CAR 8 (–1)

Perícias: Furtividade +6, Percepção +4 Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas:
— Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Traços

Furtividade Natural: Pode se esconder mesmo levemente obscurecida.

Mordida Fatal: Alvo (Grande ou menor) faz teste de Força CD 14 ou fica agarrado. Pode usar ação
bônus para derrubar.

Caçadora Ágil: Vantagem contra criaturas surpreendidas.

Ações

Multiataque: Mordida e Garra.

Mordida: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante.

Garras: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

🐺 Capelobo
Criatura monstruosa, caçador das matas

Classe de Armadura: 16 (pele grossa e musculatura densa) Pontos de Vida: 136 (16d10 + 48)
Deslocamento: 10 m

FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 17 (+3) INT 6 (–2) SAB 12 (+1) CAR 8 (–1)

Perícias: Atletismo +8, Furtividade +4, Intimidação +3 Resistências: Cortante e perfurante


Vulnerabilidades: Fogo Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas: — Nível de
Desafio: 8 (3.900 XP)

Traços

Caçador Implacável: Presa faz teste de Sabedoria CD 14 para evitar rastreamento.

Força Brutal: Criaturas Pequenas ou Médias têm desvantagem contra agarrões e empurrões.

Agarrar e Arrastar: Ataque corpo a corpo, alvo faz teste Força CD 16, arrastado até 6 m, 2d6 dano
cortante.

Cheiro Repulsivo: Criaturas a até 3 m fazem teste de Constituição CD 13 ou ficam Enjoadas 1 turno.

2
Ações

Multiataque: Garras e Cabeçada.

Garras: +8 para atingir, alcance 2 m, um alvo. Dano: 18 (3d10 + 5) cortante.

Cabeçada: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.

Rugido Aterrorizante (Recarga 5–6): Todas criaturas a até 12 m fazem teste Constituição CD 15; falha
ficam Amedrontadas 1 minuto (teste no fim de cada turno para encerrar).

Nota do Mestre: O simples de fazer uma fogueira pode afastar animais silvestres, mas chamar pessoal
que não carrega boas intenções, mas ótimas armas. Cuidado com cada passo e boa noite na nossa
floresta densa e escura.

Você também pode gostar