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REGRAS

Pathfinder apresenta três modos de jogo: exploração, encontros e recesso, que definem o ritmo das aventuras. Os personagens realizam testes com um dado de 20 lados para determinar o sucesso ou fracasso em ações, enquanto a proficiência e atributos influenciam os resultados. Durante os encontros, o combate é estruturado em rodadas, onde cada personagem pode realizar ações, e o dano é calculado com base nos Pontos de Vida.

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Gabriel Marques
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REGRAS

Pathfinder apresenta três modos de jogo: exploração, encontros e recesso, que definem o ritmo das aventuras. Os personagens realizam testes com um dado de 20 lados para determinar o sucesso ou fracasso em ações, enquanto a proficiência e atributos influenciam os resultados. Durante os encontros, o combate é estruturado em rodadas, onde cada personagem pode realizar ações, e o dano é calculado com base nos Pontos de Vida.

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Jogando Pathfinder

Em Pathfinder, três modos de jogo determinam o ritmo de


cada cena da história. Os PJs passam a maior parte do tempo
em exploração, desvendando mistérios, resolvendo problemas
e interagindo com outros personagens. Contudo, a Era dos
Presságios Perdidos está repleta de perigos, e muitas vezes
os PJs acabam se vendo em um encontro, enfrentando feras
selvagens e monstros terríveis. Por fim, o tempo passa mais
rápido quando os personagens desfrutam de um recesso,
uma pausa para deixar os problemas do mundo de lado,
descansar e treinar para as próximas expedições. Ao longo de
uma aventura, o jogo vai alternando entre esses três modos
várias vezes, conforme necessário. Quanto mais você jogar,
mais vai perceber que cada modo tem o seu próprio estilo de
jogo, mas os limites entre eles não são muito rigorosos.
Durante o jogo, seu personagem enfrentará várias
situações em que o resultado é incerto. O PJ pode ter de
escalar um penhasco, rastrear uma quimera ferida, ou
passar por um dragão adormecido. São tarefas perigosas que
cobram um preço se ele falhar. Nesses casos, o personagem
(ou personagens) em questão precisará fazer um teste para
determinar se é bem-sucedido ou não. Geralmente os testes
são feitos jogando um único dado de 20 lados (o d20) e
somando o atributo relevante ao resultado. Nesses casos,
quanto maior o valor, melhor o resultado.
Após o teste ser feito, o mestre compara o resultado com
um número-alvo chamado classe de dificuldade (CD) para
determinar o que vai acontecer. Se o resultado do teste for igual
ou maior que a CD, ele foi bem-sucedido. Se for menor, ele
foi malsucedido. Superar a CD por 10 ou mais é chamado de
sucesso crítico, que costuma trazer um resultado especialmente
positivo. Da mesma forma, falhar por 10 ou mais é uma falha
crítica (às vezes chamada de desastre). Geralmente isso traz
efeitos negativos adicionais. Você também pode conseguir
um sucesso crítico obtendo um 20 no dado ao fazer um teste
(antes de somar qualquer coisa). Da mesma forma, obter 1 no
dado costuma resultar em uma falha crítica. Porém, nem
todos os testes têm um efeito especial no caso de sucessos
críticos ou falhas críticas. Nesses casos, devem ser tratados
como sucessos ou falhas comuns.
Por exemplo, ao perseguir uma quimera ferida, seu
personagem pode encontrar o caminho bloqueado por
um rio caudaloso. Você decide atravessar nadando, mas o
mestre declara que isso é uma tarefa perigosa e pede um
teste da perícia Atletismo (já que nadar é algo abrangido
por essa perícia). Olhando a ficha de personagem, você vê
que seu personagem tem um modificador de +8 nesses testes.
Jogando o d20, você obtém um 18 no dado, totalizando 26.
O mestre compara isso com a CD (que era 16) e descobre
que você obteve um sucesso crítico (já que o resultado
excedeu a CD em 10). Seu personagem nada rapidamente
para a outra margem e continua a perseguição, encharcado,
mas ileso. Se o resultado fosse menor que 26, mas igual ou
maior que 16, seu PJ teria atravessado metade do rio. Porém,
se fosse menor que 16, ele poderia ter sido carregado pela
correnteza ou, ainda pior, puxado para baixo pela corrente
e começado a se afogar!
Testes como esse estão no cerne do jogo e acontecem
toda hora, em todos os modos de jogo, para determinar os
resultados das ações. Embora jogar o dado seja de suma
importância, a estatística adicionada à jogada (chamada
de modificador) muitas vezes representa a diferença entre
sucesso e fracasso. Todo personagem é composto por várias
dessas estatísticas, que governam no que eles são bons.
Elas consistem em um modificador de atributo relevante
e um bônus de proficiência. Além desses dois, às vezes as
jogadas são influenciadas por outros fatores, como bônus
e penalidades de equipamento, magias, talentos, itens
mágicos e outras circunstâncias especiais.
A proficiência é uma forma simples de avaliar o nível de
treinamento e aptidão do personagem em uma tarefa. Ela
tem cinco graduações: destreinado, treinado, especialista,
mestre e lendário. Cada graduação concede um bônus
de proficiência diferente. Se você for destreinado em
uma estatística, seu bônus de proficiência será +0 — o
personagem só poderá contar com o potencial bruto
representado pelo modificador de atributo. Se o nível de
proficiência de uma estatística for treinado, especialista,
mestre ou lendário, o bônus será igual ao seu nível de personagem somado a outro valor
baseado na graduação
(2, 4, 6 e 8, respectivamente). Graduações de proficiência
afetam quase todas as estatísticas do jogo

Exploração
Na maior parte do tempo, seu personagem vai explorar o
mundo, interagir com PdMs, viajar de um lugar para o outro
e encarar desafios. Isso é chamado de exploração. O fluxo do
jogo é relativamente livre durante a exploração, e os jogadores
vão respondendo à narrativa sempre que têm uma nova ideia
do que fazer em seguida. Deixar a vila a cavalo, seguir o rastro
de uma tribo de orcs perigosa, evitar os batedores da tribo e
convencer um caçador local a ajudar na luta são exemplos de
coisas que podem acontecer durante a exploração.
Ao longo deste modo de jogo, o mestre pergunta aos
jogadores o que os personagens deles estão fazendo enquanto
exploram. Isso é importante, para o caso de ocorrer algum
conflito. Se começar um combate, as tarefas que os PJs
estavam realizando enquanto exploravam podem dar alguma
vantagem ou até mesmo determinar como o combate começa.
Encontros
No decorrer das aventuras, vai haver momentos em que um
simples teste de perícia não vai ser o bastante para resolver um
desafio — em que um monstro horrendo estará bloqueando
o caminho do seu personagem e a única escolha é lutar. Em
Pathfinder, isso é chamado de encontro. Os encontros envolvem
combate, mas também podem ser usados em situações em
que o tempo é um elemento de muita importância, como
durante uma perseguição ou ao evitar perigos ambientais.
Enquanto a exploração ocorre de forma mais livre, os
encontros são mais estruturados. Os jogadores e o mestre jogam
a iniciativa para determinar a ordem em que vão agir. O encontro
ocorre ao longo de diversas rodadas, cada uma equivalendo a
6 segundos dentro do mundo do jogo. Durante uma rodada,
cada participante tem um turno. Quando for a sua vez de agir,
você pode usar até três ações. As coisas mais simples, como
sacar uma arma, avançar uma distância curta, abrir uma porta
ou atacar com uma espada, precisam apenas de uma ação única.
Também existem atividades que precisam de mais do que uma
ação única. Geralmente são habilidades especiais provenientes
da classe e dos talentos do PJ. Uma atividade bastante comum
no jogo é conjurar uma magia, que geralmente usa duas ações.
Ações livres, como deixar um objeto cair, não contam
para as três ações que você tem no turno. Por fim, cada
personagem pode usar uma única reação durante cada
rodada. A reação é um tipo especial de ação que pode ser
usada mesmo quando não for o seu turno, mas somente em
resposta a eventos específicos e se uma das suas habilidades
permitir. Ladinos, por exemplo, podem escolher um talento
que permite usar a reação para esquivar de um ataque.
Atacar é uma das coisas mais comuns em combate, e é
feito através da ação Golpear. Isso exige um teste de ataque
— um tipo de teste feito contra a Classe de Armadura (CA)
da criatura que está sendo atacada. Golpes podem ser feitos
com armas, magias ou até mesmo com partes do corpo,
como punhos, garras ou caudas. Ao Golpear, você adiciona
um modificador igual à sua graduação de proficiência com o
tipo de ataque que está fazendo, seus atributos e quaisquer
outros bônus ou penalidades apropriadas. A CA do alvo é
calculada usando a graduação de proficiência na armadura
que ele está usando e o modificador de Destreza dele. Se
acertar, o ataque causará dano, mas se obtiver um sucesso
crítico, ele causará o dobro do dano!
Você pode usar mais de uma ação Golpear por turno, mas
os ataques vão ficando menos precisos. Isso é refletido na
penalidade por ataques múltiplos, que começa em –5 no segundo
ataque e aumenta para –10 no terceiro. Existem várias formas
de reduzir essa penalidade, e ela reinicia no fim do seu turno.
Se o seu PJ for alvo de um relâmpago mágico, ou mordido
por uma cobra venenosa, você precisará fazer um teste de
salvamento, que representa a capacidade dele em evitar um
perigo ou resistir a um efeito contra sua mente ou corpo.
Os salvamentos são testes feito contra a CD da magia ou
habilidade especial que está visando seu personagem. Existem
três tipos de teste de salvamento, e a proficiência do PJ em cada
um indica o que e quanto ele consegue resistir. Um salvamento
de Fortitude é usado quando a saúde ou vitalidade do PJ
estiver sob ataque, como no caso de ser afetado por venenos
ou doenças. Mas quando for esquivar de algum perigo,
geralmente coisas que afetam uma área grande, como a
explosão da magia bola de fogo, ele precisará de um de
Reflexos. Por fim, um salvamento de Vontade é necessário para
se defender contra magias e efeitos que afetam a mente, como
cativar ou confusão. Ao fazer um teste de salvamento, obter
um sucesso enfraquece o efeito nocivo, e geralmente obter
um sucesso crítico significa que o PJ escapa ileso.
Ataques, magias, perigos e habilidades especiais costumam
causar dano à vítima ou impor uma ou mais condições — e às
vezes as duas coisas ao mesmo tempo. O dano é deduzido dos
Pontos de Vida (PVs) da criatura — um valor que mede sua
saúde — e quando ela chegar a 0 PV, ela ficará inconsciente e
pode até mesmo morrer! Os encontros de combate geralmente
duram até um dos lados ser derrotado, e, embora isso possa
significar se render ou bater em retirada, muitas vezes quer
dizer que um dos grupos estará morto ou morrendo. Condições
podem atrapalhar as criaturas por algum tempo, limitando
suas ações e aplicando penalidades aos testes. Algumas delas
são permanentes, exigindo que o personagem vá atrás de
alguma magia poderosa para desfazer os seus efeitos.

Recesso
Os PJs não têm que ficar o tempo todo se aventurando. Eles
também precisam se recuperar de ferimentos, planejar futuras
conquistas e/ou trabalhar. Em Pathfinder, isso é chamado de
recesso. Esse modo de jogo permite que o tempo passe mais
rápido enquanto os personagens trabalham em tarefas ou
objetivos de longo prazo. A maioria dos PJs pode praticar
algum ofício durante o recesso, ganhando algumas moedas,
mas quem tiver as perícias certas pode passar algum tempo
manufaturando, criando novos equipamentos ou até mesmo
itens mágicos. Eles também podem usar o recesso para
retreinar, substituindo uma das escolhas de personagem por
outra, ou refletindo suas novas prioridades. Além disso, os
personagens podem pesquisar sobre algum problema, aprender
novas magias ou até mesmo tocar um negócio ou reino!

Compreendendo as ações
Os personagens e seus adversários afetam o mundo de
Pathfinder usando ações e produzindo efeitos. Isso é
especialmente verdadeiro durante encontros, em que cada
ação conta. Ao usar uma ação, você gera um efeito. Ele
pode ser automático, mas às vezes a ação precisa que você
jogue um dado, e o efeito será baseado no valor obtido.
Ao longo deste livro, você verá ícones especiais para
indicar as ações.
[one-action] Ações únicas
Ações únicas usam este símbolo: [one-action]. É o tipo mais simples
e comum de ação. Você pode fazer três ações únicas no seu
turno durante um encontro, na ordem que quiser.
[reaction] Reações
Reações usam este símbolo: [reaction]. Essas ações podem ser
usadas mesmo quando não for o seu turno. Você tem
apenas uma reação por rodada de encontro, e só pode usá-
la quando um gatilho específico for acionado. Muitas vezes
esse gatilho será a ação de outra criatura.
[free-action] Ações livres
Ações livres usam este símbolo: [free-action]. Elas não exigem que
você gaste nenhuma das suas três ações únicas ou a sua
reação. Uma ação livre pode ter um gatilho, que nem uma
reação. Se for o caso, você poderá usá-la mesmo se não for
o seu turno. Contudo, você pode usar apenas uma ação livre
por gatilho, então, se tiver várias ações livres ativadas com
o mesmo gatilho, será necessário decidir qual usar. Se uma
ação livre não tiver um gatilho, deve ser usada como uma
ação única, mas sem gastar as ações recebidas durante o
seu turno.
Atividades
Atividades são tarefas especiais que você completa ao gastar
uma ou mais das suas ações de uma vez só. Na maioria das
vezes, as atividades usam duas ou mais ações e permitem
que você faça algo mais poderoso ou complexo. Você
precisa gastar todas as ações que a atividade pede para que
o efeito dela ocorra. Conjurar magias é uma das atividades
mais comuns, e a maioria das magias pede mais do que uma
ação única para ser conjurada.
Atividades de duas ações usam este símbolo: [two-actions].
Atividades de três ações usam este símbolo: [three-actions]. Algumas
atividades especiais, como magias que podem ser conjuradas
instantaneamente, usam uma ação livre ou uma reação.
Todas as tarefas que levam mais de um turno para serem
completadas são atividades. Se a ideia for usá-las durante
a exploração, terão o traço exploração. Uma atividade que
leva um dia ou mais para ser finalizada e que só pode ser
feita durante o recesso terá o traço recesso.

Força
Força mede o poder físico do personagem. Este atributo é
importante se o PJ for travar muitos combates corporais. O
modificador de Força é adicionado ao dano corporal e determina
quanto o personagem consegue carregar.
Destreza
Destreza mede a agilidade, equilíbrio e reflexos. Este atributo é
importante se o seu PJ pretende fazer muitos ataques com armas
de longo alcance ou usar furtividade para pegar os inimigos
de surpresa. O modificador de Destreza é adicionado à CA do
personagem e aos testes de Reflexos, um dos tipos de salvamento.
Constituição
Constituição mede a saúde e vigor do PJ. Ela é importante para
todos os personagens, principalmente para os que lutam de perto.
Seu modificador de Constituição é adicionado aos seus Pontos de
Vida e testes de Fortitude, um dos tipos de salvamento.
Inteligência
Inteligência mede o quão bem o personagem pode aprender e
ponderar. Ter uma Inteligência alta permite que o personagem
analise situações e identifique padrões. Isso também significa
que ele pode se tornar treinado em mais perícias e pode dominar
idiomas adicionais.
Sabedoria
Sabedoria mede o senso comum, atenção e intuição do PJ. Ter
bastante Sabedoria ajuda a detectar coisas e resistir a efeitos
mentais. Seu modificador de Sabedoria é adicionado à sua
Percepção e testes de Vontade, um dos tipos de salvamento.
Carisma
Carisma mede o seu magnetismo pessoal e força de
personalidade. Um modificador de Carisma alto ajuda a
construir relacionamentos e influenciar os pensamentos e
humor dos outros com perícias sociais.
OS SEIS MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Um dos aspectos mais importantes do seu personagem é os modificadores de atributo dele.
Esses números representam o potencial
bruto do PJ e influenciam quase todas as outras estatísticas da sua ficha. Determinar os
modificadores de atributo não é um
processo feito de uma vez só. Em vez disso, ele ocorre ao longo de vários passos da criação
de personagem.
Os modificadores de atributo são divididos em dois grupos principais: físicos e mentais. Força,
Destreza e Constituição são
modificadores de atributos físicos, mensurando o poder físico, agilidade e vigor do
personagem. Em contraste, Inteligência,
Sabedoria e Carisma são modificadores de atributos mentais, indicando a sagacidade,
discernimento e força de personalidade.
Ter modificadores de atributo altos melhora os testes e as estatísticas relacionadas àquele
atributo, conforme descrito a seguir.
Ao imaginar seu personagem, você precisa decidir também em quais modificadores de atributo
vai querer focar, para ter boas
chances de ser bem-sucedido nas suas ações.
VISÃO GERAL DOS MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Todos os modificadores de atributo começam em +0, representando a média humana. Contudo,
conforme vai fazendo escolhas, você
ajustará esses modificadores aplicando melhorias de atributo, que aumentam o modificador de
atributo, e defeitos de atributo, que
diminuem o modificador de atributo. Quando estiver criando seu personagem, lembre-se de
aplicar os modificadores de atributo
quando tomar as seguintes decisões.
Ancestralidade: todas as ancestralidades fornecem melhorias de atributo, e algumas também
têm defeitos. Se você quiser
defeitos voluntários, aplique-os neste passo (ver caixa, p. 24).
Biografia: a biografia do seu personagem fornece duas melhorias de atributo.
Classe: a classe do seu personagem aplica uma melhoria de atributo no atributo-chave: o mais
importante da classe.
Quatro melhorias livres: após as outras etapas, você anda aplica quatro melhorias de atributo
onde você quiser, para então
finalizar este processo.
Melhorias de atributo
Geralmente as melhorias de atributo aumentam um
modificador de atributo em +1. Contudo, se o modificador
de atributo já for +4 ou maior, marque uma “melhoria
parcial” para o atributo em questão. Se o atributo já tiver
uma melhoria parcial nele, aumente o modificador em +1 e
desmarque a caixa. No 1º nível, os personagens não podem
ter modificadores maiores que +4.
Quando seu personagem adquirir uma melhoria de
atributo, as regras indicam se ela precisa ser aplicada a um
modificador de atributo específico, a um escolhido de uma
lista limitada, ou se é uma melhoria de atributo livre, que pode
ser aplicada onde você quiser. Anões, por exemplo, recebem
uma melhoria de atributo no modificador de Constituição e
no de Sabedoria, além de uma melhoria de atributo livre, que
pode ser colocada onde o jogador quiser.
Quando você ganhar múltiplas melhorias de atributo ao
mesmo tempo, precisa aplicar cada uma a um modificador
diferente. Isso significa que não é possível aplicar
simultaneamente uma melhoria parcial em um modificador
de atributo e então outra melhoria, para aumentá-lo logo de
uma vez.

Humanos são diversos e


adaptáveis, com bastante
potencial e grandes ambições
Duas melhorias de atributo livres

Os modificadores de atributo do personagem começam


em +0. Conforme você escolher sua ancestralidade, biografia
e classe, aplicará melhorias de atributo, que aumentam o
modificador em +1, e também defeitos de atributo, que
reduzem o modificador em –1. Por enquanto, apenas anote
um +0 em cada modificador de atributo e leia um pouco
sobre as regras para melhorias e defeitos de atributo na
página 19. Também é uma boa hora para identificar quais
modificadores de atributo serão mais importantes para o
PJ. Por exemplo, se quiser jogar com um arqueiro galante
e veloz, provavelmente vai querer ter uma Destreza alta
(para garantir que seja bom com armas de longo alcance) e
um pouco de Carisma (para engabelar as autoridades sem
acabar sendo pego).

Escolha uma classe


Neste ponto, você precisa decidir a classe do personagem.
A classe fornece acesso a um conjunto de habilidades
heroicas, determina o quão bem o personagem luta e indica
quais tipos de efeitos nocivos ele é bom em evitar ou [Link]ê não precisa anotar todas as
características de classe
ainda. Basta saber com que classe quer jogar, pois ela
determinará os modificadores de atributo que serão mais
importantes para o seu personagem.

Finalize os modificadores
de atributo
Agora que fez as principais escolhas mecânicas do seu
personagem, chegou a hora de fechar os modificadores de
atributo. Você precisa fazer duas coisas:
• Primeiro, certifique-se de que aplicou todas as melhorias
de atributo determinados nos passos anteriores (da
ancestralidade, biografia e classe).
• Então, aplique quatro melhorias de atributo livres nos
modificadores de atributo do personagem. Escolha um
modificador diferente para cada melhoria, e aumenteos em 1

Anote os detalhes da classe


Agora, anote todos os benefícios e características de classe
que o seu personagem recebeu da classe escolhida. O
modificador de atributo-chave já está anotado, mas ainda
falta registrar as seguintes características de classe:
• Para determinar a quantidade total de Pontos de Vida
iniciais, some os Pontos de Vida que o personagem
ganha da ancestralidade (escolhida no Passo 3) com os
provenientes da classe.
• A seção Proficiências iniciais indica as graduações de
proficiência com que o personagem começa. Escolha
em quais perícias o seu personagem é treinado e anoteas, junto com as que a própria classe já
definiu. Se a
sua classe lhe tornar treinado em uma perícia na qual
já é treinado (geralmente devido à sua biografia), você
pode escolher outra perícia para se tornar treinado.
• Verifique a tabela Avanços de classe para descobrir
quais características de classe seu personagem ganha
no 1º nível. Você já escolheu uma ancestralidade, sua
biografia e distribuiu as melhorias de atributo livres,
mas esses elementos são listados na tabela como um
lembrete. Algumas características de classe exigem que
você faça escolhas adicionais, como escolher magias

Calcule os
modificadores
Agora que já fez a maioria das grandes decisões, chegou a
hora de calcular os modificadores das estatísticas a seguir.
Se o nível de proficiência de uma estatística for treinado,
especialista, mestre ou lendário, o bônus será igual ao seu
nível de personagem, mais outro valor baseado na graduação
(2, 4, 6 e 8, respectivamente). Se você for destreinado, seu
bônus de proficiência é +0.

Percepção
O modificador de Percepção indica o quão alerta o
personagem é. Ele é calculado somando o bônus de
proficiência em Percepção ao modificador de Sabedoria.
Veja a página 404 para mais detalhes.

Salvamentos
Para cada tipo de salvamento, adicione o bônus de proficiência
de Fortitude, Reflexos ou Vontade do personagem (conforme
apropriado), mais o modificador de atributo associado. Os
testes de Fortitude utilizam o modificador de Constituição.
Os testes de Reflexos utilizam o modificador de Destreza.
Os testes de Vontade utilizam o modificador de Sabedoria.
Adicione quaisquer bônus ou penalidades provenientes de
habilidades, talentos ou itens que sempre se aplicam (mas
não os que se aplicam apenas a algumas situações). Anote o
número na linha do salvamento

Golpes corporais e à distância


Ao lado de onde você anotou as armas corporais e à
distância, calcule o modificador do Golpe com cada arma
e quanto de dano o acerto causa. O modificador do Golpe
é igual ao bônus de proficiência do personagem com a
arma, mais um modificador de atributo (geralmente Força
para Golpes corporais e Destreza para os à distância). Você
também precisa adicionar quaisquer bônus de item das
armas e outros bônus ou penalidades permanentes. Também
é necessário calcular quanto de dano causa o Golpe de cada
arma. Armas corporais costumam adicionar o modificador
de Força do personagem às jogadas de dano, já as armas de
longo alcance podem usar parte ou todo o modificador de
Força do personagem, dependendo dos traços da arma. Veja
as entradas das armas no Capítulo 6 para mais informações

Perícias
Na segunda caixa à direita de cada perícia na ficha de
personagem, há uma abreviação para lembrá-lo de qual
modificador de atributo é usado. Para cada perícia em
que seu personagem for treinado, some seu bônus de
proficiência (geralmente +3, para um personagem de 1º
nível) ao modificador de atributo indicado, bem como
quaisquer outros bônus ou penalidades aplicáveis. Assim,
você encontrará o modificador total da perícia. Nas perícias
em que você for destreinado, use o mesmo método, mas o
bônus de proficiência é +0.

CD de classe
Uma CD de classe determina a dificuldade de algumas
habilidades concedidas pela classe do personagem. Essa CD
é igual a 10 mais o bônus de proficiência para a CD de
classe (+3 para a maioria dos personagens de 1º nível), mais
o modificador do atributo-chave da classe.

Classe de Armadura (CA)


A Classe de Armadura do seu personagem representa o
quão difícil é acertá-lo em combate. Para calcular sua CA,
adicione 10 mais o modificador de Destreza do personagem
(até o limite de modificador de Destreza da armadura dele,
p. 271), mais o bônus de proficiência com a armadura em
questão, mais o bônus de item da armadura para a CA, além
de quaisquer outros bônus e penalidades permanentes.

Volume
O Volume máximo do seu personagem determina quanto
peso ele consegue carregar com conforto. Se carregar um
total de Volume que excede 5 mais o modificador de Força,
ele ficará sobrecarregado. Não é possível carregar um
Volume total maior que 10 mais o modificador de Força
do personagem. O Volume que o seu personagem está
carregando é a soma de todos os itens dele. Tenha em mente
que 10 itens leves contam como 1 Volume.

Sempre que o seu personagem chegar a 1.000 Pontos


de Experiência, o nível dele aumenta em 1. Na ficha de
personagem, indique o novo nível do personagem ao lado
do nome da classe dele e reduza 1.000 de XP da pontuação
atual. Se ainda sobrar XP depois disso, anote-os — essa
quantia restante conta para o próximo nível, então seu
personagem já começa a caminhar para evoluir de novo!
Em seguida, consulte a sua classe. Aumente os Pontos de
Vida do PJ pela quantidade indicada na classe. Então, olhe
a tabela Avanços de classe e veja a linha do novo nível do
personagem. Seu PJ ganha todas as habilidades listadas no
nível em questão, incluindo novas habilidades específicas
da sua classe e os benefícios que todos os personagens
recebem quando passam de nível. Por exemplo, todos os
personagens ganham quatro melhorias de atributo no 5º
nível e a cada 5 níveis seguintes.
Você pode encontrar todas as habilidades específicas
da sua classe, incluindo os talentos de classe, na seção
dela, embora também seja possível usar os talentos de
classe para pegar um arquétipo (p. 215). A classe do seu
personagem também explica como aplicar as melhorias
de atributo e incrementos de perícia que seu personagem
adquirir. Se ele adquirir um talento de ancestralidade,
retorne ao Capítulo 2 e escolha um da lista de opções
da sua ancestralidade. Se ele adquirir um incremento de
perícia, consulte o Capítulo 4 para decidir em qual perícia
vai aplicá-lo. Se ele adquirir um talento geral ou um talento
de perícia, você pode escolher a partir dos talentos listados
no Capítulo 5. Se ele puder conjurar magias, consulte a
classe para ver os detalhes sobre adquirir espaços de magia
e aprender novas magia. Também é uma boa
ideia dar uma olhada nas magias do
personagem no Capítulo 7 e ver
se agora ele pode conjurar suas
versões elevadas.
Após fazer todas as escolhas
para o novo nível, ajuste e anote
tudo na ficha de personagem.
Sempre que avançar de nível, seus
bônus de proficiência treinado ou
maior aumentam em pelo menos +1.
Portanto, sua CA, testes de ataque,
Percepção, salvamentos, modificadores
de perícia, CD de magia e CD de classe
sempre aumentam em pelo menos
+1. Você pode precisar alterar outros
valores devido a incrementos de perícia, melhorias de
atributo ou características de classe que melhoram sua
graduação de proficiência ou aumentam outras estatísticas.
Se uma melhoria de atributo aumentar o modificador de
Constituição do seu personagem, recalcule os Pontos de
Vida máximos usando o novo modificador
(geralmente isso adiciona 1 Ponto de Vida por
nível). Se uma melhoria de atributo aumentar
o modificador de Inteligência, o personagem
se tornará treinado em uma perícia e
uma língua adicional. Alguns talentos
fornecem benefícios baseados no nível
do personagem, como Vitalidade. Eles
também precisarão ser ajustados de
acordo com seu novo nível.
Os passos do processo de subir de
nível podem ser feitos na ordem que
você quiser. Por exemplo, se quiser
pegar o talento de perícia Intrepidez
Intimidante no 10º nível, mas seu
modificador de Força for apenas +2,
você poderia primeiro aumentar o modificador de Força
para +3 usando as melhorias de atributo do 10º nível e
então pegar o talento.

BIOGRAFIAS

No 1º nível, quando estiver criando seu personagem,


você adquire uma biografia à sua escolha. Essa decisão é
permanente e não pode ser alterada em níveis posteriores.
Cada biografia listada aqui concede duas melhorias de
atributo, um talento de perícia e a graduação de proficiência
treinado em duas perícias, uma das quais é uma perícia de
Saber. Se você adquirir a graduação de proficiência treinado
em uma perícia pela sua biografia e depois se tornaria treinado
na mesma perícia com o 1º nível da sua classe, em vez disso,
você se torna treinado em outra perícia à sua escolha.
Perícias de Saber representam um conhecimento profundo
sobre um tema específico e são descritas na página 240. Se
uma perícia de Saber envolver uma escolha (por exemplo,
uma escolha de terreno), explique sua preferência ao mestre,
que terá a palavra final sobre se isso é aceitável ou não.
Se você quiser algumas sugestões, a caixa Subcategorias
comuns de Saber, na página 240, lista diversas perícias de
Saber que são adequadas à maioria das campanhas.
Os talentos de perícia expandem a forma como suas perícias
funcionam e podem ser encontrados no Capítulo 5: Talentos.
ACÓLITO BIOGRAFIA
Você passou o início de sua vida em um convento ou mosteiro
religioso. Você pode ter partido em viagem pelo mundo para
espalhar a palavra da sua religião ou porque abandonou os
ensinamentos de sua fé, mas, no fundo, sempre carregará consigo
as lições que aprendeu.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Religião e na perícia Saber (Escrita).
Você tem o talento de perícia Estudante do Cânone.
ACROBATA BIOGRAFIA
Seja num circo ou nas ruas, seu ganha-pão era realizar acrobacias.
Você pode ter começado a se aventurar porque sua arte parou de
render dinheiro, ou simplesmente decidiu dar um uso melhor às
suas habilidades.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Acrobatismo e na perícia Saber
(Circo). Você tem o talento de perícia Equilíbrio Estável.
ADVOGADO BIOGRAFIA
Pilhas de livros sobre leis, professores severos e experiência nas cortes
o instruíram em assuntos legais. Você consegue argumentar uma
acusação ou defesa na corte e tende a manter-se atualizado sobre
Biografias permitem que você personalize seu personagem com base na vida dele antes de se
aventurar. Este é o próximo passo na história de vida dele após a ancestralidade, que reflete
as circunstâncias do seu nascimento. A biografia do seu personagem pode ajudá-lo a aprender
ou estabelecer mais sobre a personalidade dele, ao mesmo tempo em que sugere que tipo de
coisa ele provavelmente sabe. Pense sobre os eventos que levaram seu personagem a seguir
o
caminho de aventureiro e como essas circunstâncias se relacionam à biografia dele.
BIOGRAFIAS
as leis locais, já que nunca se sabe quando poderá precisar delas.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber (Leis).
Você tem o talento de perícia Impressionar Grupo.
ANIMADOR BIOGRAFIA
Através da educação nas artes ou pura experiência prática, você
aprendeu a entreter multidões. Você pode ter sido um ator, dançarino,
mágico de rua, músico ou qualquer outro tipo de animador.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Performance e na perícia Saber
(Teatro). Você tem o talento de perícia Performance Fascinante.
APOSTADOR BIOGRAFIA
A emoção da vitória o levou aos jogos de azar. Pode ter sido uma
lucrativa ocupação secundária que não chegava aos pés dos
riscos de se aventurar, ou você pode ter perdido apostas demais
e procurou se aventurar como uma forma de escapar do fundo
do poço.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia Saber
( Jogos). Você tem o talento de perícia Mente na Minha Cara.
ARTESÃO BIOGRAFIA
Como aprendiz, você praticou algum tipo de ofício ou artesanato,
desenvolvendo uma habilidade especializada. Você pode ter sido
o aprendiz de um ferreiro, debruçando-se sobre a forja por horas
incontáveis, um jovem alfaiate costurando vestes de todos os
tipos ou um carpinteiro naval moldando os cascos dos navios.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber (Guildas).
Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura.
ARTISTA BIOGRAFIA
Sua arte é a sua maior paixão, seja ela qual for. Aventurar-se pode
ajudá-lo a encontrar inspiração, ou pode ser apenas uma forma de
sobreviver até você se tornar um artista conhecido mundialmente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber (Artes).
Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura.

COZINHEIRO BIOGRAFIA
Você cresceu em meio à cozinha de uma taverna ou de algum
outro estabelecimento gastronômico e era muito bom no que
fazia, tornando-se um cozinheiro excepcional. Seja na confeitaria,
culinária ou produção de bebidas, você passou bastante tempo
nos bastidores. Agora é hora de partir e ver o mundo por si mesmo.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber
(Culinária). Você tem o talento de perícia Temperado.
CRIADO NA CRENÇA BIOGRAFIA
Seja em um monastério, numa família religiosa ou como simples
parte do seu cotidiano, você foi criado imerso nas tradições de
uma divindade específica (p. 35). Você pode ter continuado a se
dedicar a essa fé ou dado as costas a ela, mas suas habilidades
ainda são enraizadas nessa devoção.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
um atributo especificado pelo Atributo Divino de sua divindade, e
a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na Perícia Divina listada para a divindade e
adquire o talento Certeza para ela. Você também é treinado em
uma perícia Saber relacionada à sua divindade (Saber (Abadar),
por exemplo).
CRIANÇA DE RUA BIOGRAFIA
Você sobreviveu batendo carteiras nas ruas de uma cidade
grande, sem nunca saber onde encontraria sua próxima refeição.
Enquanto algumas pessoas se aventuram pela glória, você o faz
para sobreviver.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Destreza ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado em Ladroagem e em uma perícia de Saber
correspondente à cidade em que vivia como criança de rua (como
Saber (Absalom) ou Saber (Magnimar)). Você tem o talento de
perícia Punga.
CRIMINOSO BIOGRAFIA
Como meliante independente ou membro de uma organização
do submundo, você viveu uma vida de crimes. Você pode ter
decidido se tornar um aventureiro para buscar redenção, para
escapar da lei ou simplesmente para conseguir saques maiores
e mais valiosos.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Furtividade e Saber (Submundo).
Você tem o talento de perícia Contrabandista Experiente.
CULTISTA BIOGRAFIA
Você foi (ou ainda é) membro de um culto cujos ritos podem
envolver danças sagradas para garantir uma boa colheita, ou
rituais sinistros para convocar poderes sombrios. Você pode ter
começado a se aventurar para promover os objetivos de seu culto,
para aprender sobre os grandes mistérios do mundo ou para fugir
de práticas e doutrinas desagradáveis.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo li
Você é treinado na perícia Ocultismo e em uma perícia Saber
relacionada à sua divindade ou culto. Você tem o talento de perícia
Instruído em Segredos.
DETETIVE BIOGRAFIA
Você solucionou crimes como inspetor de polícia ou trabalhou
para clientes ricos como investigador particular. Você pode ter
se tornado um aventureiro para investigar um grande mistério,
mas provavelmente isso aconteceu como uma consequência ou
resultado de um caso anterior.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber
(Submundo). Você tem o talento de perícia Manha das Ruas.
DISCÍPULO MARCIAL BIOGRAFIA
Você passou por um treinamento intenso e estudo rigoroso para
se tornar um grande combatente. A escola onde estudou pode ter
sido um monastério tradicionalista, uma academia militar de elite
ou a filial local de uma prestigiada organização mercenária.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Acrobatismo ou Atletismo. Você
adquire um talento de perícia: Queda do Gato (se escolheu
Acrobatismo) ou Salto Rápido (se escolheu Atletismo). Você também
é treinado na perícia Saber (Guerra).
EMISSÁRIO BIOGRAFIA
Como diplomata ou mensageiro, você viajou por várias terras
distantes. Comunicar-se com novas pessoas e formar alianças era
a base do seu ofício.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sociedade e em uma perícia Saber
relacionada a uma cidade que tenha visitado com frequência. Você
tem o talento de perícia Poliglota.
ENCANTADOR DE ANIMAIS BIOGRAFIA
Você sempre sentiu uma conexão com animais, e aprender a
treiná-los foi um passo natural. Conforme viaja, você encontra
diferentes criaturas o tempo todo, fazendo amizade com elas ao
longo do caminho.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Natureza e em uma perícia Saber
relacionada a um terreno habitado por animais que você gosta
(como Saber (Planícies) ou Saber (Pântanos)). Você tem o talento
de perícia Treinar Animal.
EREMITA BIOGRAFIA
Você viveu solitariamente em um local isolado, como uma
caverna, oásis remoto ou mansão afastada. A aventura pode ser
um alívio bem-vindo da solidão ou uma mudança indesejada,
mas, em ambos os casos, você provavelmente ainda está
se acostumando.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo liVocê é treinado na perícia
Natureza ou Ocultismo e em uma
perícia Saber relacionada ao terreno onde vivia como eremita
(como Saber (Cavernas) ou Saber (Desertos)). Você tem o talento
de perícia Conhecimento Duvidoso.
ESTUDIOSO BIOGRAFIA
Você tem um dom para o aprendizado e se isolou do mundo
externo para aprender tudo o que podia. Você leu sobre vários
lugares maravilhosos em seus livros e sempre sonhou em um dia
finalmente vê-los. Com o tempo, essa curiosidade o levou a deixar
seus estudos e tornar-se um aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião
(à sua escolha) e adquire o talento de perícia Certeza para a perícia
escolhida. Você também é treinado na perícia Saber (Academia).
FUNILEIRO BIOGRAFIA
Você cria todo tipo de pequenas invenções para satisfazer sua
ânsia por resolver problemas. Suas habilidades de engenharia
são particularmente criativas, e ninguém sabe o que você pode
inventar em seguida. Pode ser um dispositivo genial, capaz de
façanhas maravilhosas… ou pode explodir na sua cara.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber (Engenharia).
Você tem o talento de perícia Especialidade de Manufatura.
GLADIADOR BIOGRAFIA
Os jogos sangrentos da arena lhe ensinaram a arte do combate.
Antes de conquistar a verdadeira fama, você partiu — ou escapou
— da arena para explorar o mundo. Sua habilidade para derramar o
sangue dos adversários e aplausos da multidão serão bem valiosas
em sua nova vida de aventuras.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Performance e Saber (Gladiadores).
Você tem o talento de perícia Performance Impressionante.
GUARDA BIOGRAFIA
Você serviu em uma guarda, seja por patriotismo ou simples
necessidade financeira. De qualquer forma,
você sabe fazer um suspeito falar.
Qualquer que seja o motivo pelo
qual deixou a guarda, você se
aventura como uma forma de
utilizar melhor suas habilidades.
Escolha duas melhorias de
atributo. Uma deve ser aplicada
em Força ou Carisma, e a outra é
uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na
perícia Intimidação e
na perícia Saber (Leis)
ou Saber (Guerra). Você
tem o talento de perícia
Coerção Rápida.
HERBALISTA BIOGRAFIA
Como um boticário formalmente treinado ou praticante rural de
medicina popular, você aprendeu as propriedades medicinais de
diversas ervas. Você sabe como coletar os remédios naturais certos
em todos os tipos de ambientes e como prepará-los adequadamente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Natureza e na perícia Saber
(Herbalismo). Você tem o talento de perícia Medicina Natural.
LAVRADOR BIOGRAFIA
Com as costas fortes e uma profunda compreensão dos ciclos
sazonais, você lavrou a terra e cuidou da colheita. Sua fazenda
pode ter sido devastada por invasores, você pode ter perdido
a família que o ligava à terra, ou talvez tenha simplesmente se
cansado do trabalho pesado. O que importa é que, de alguma
forma, você se tornou um aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber (Agricultura).
Você tem o talento de perícia Certeza para Atletismo.
MARINHEIRO BIOGRAFIA
Você ouve o chamado do mar desde jovem. Talvez tenha se
juntado a uma embarcação mercante, se alistado na marinha ou
até mesmo ido parar em uma tripulação de piratas e bucaneiros.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber (Navegação).
Você tem o talento de perícia Saqueador Subaquático.
MÉDICO DE CAMPO BIOGRAFIA
No caos da batalha, você aprendeu a adaptar-se rapidamente às
condições em constante mudança para tratar os feridos. Você
cuidou de soldados, guardas ou outros combatentes e aprendeu
bastante sobre as logísticas da guerra.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre
Você é treinado na perícia Medicina e na perícia Saber (Guerra).
Você tem o talento de perícia Medicina de Batalha.
MERCADOR BIOGRAFIA
Em uma loja poeirenta, barraca de mercado ou caravana mercante,
você negociava produtos em troca de moedas e outros bens.
As habilidades que aprendeu ainda se aplicam à sua vida de
aventureiro, já que uma boa negociação por uma armadura pode
muito bem salvá-lo da morte.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber
(Mercantil). Você tem o talento de perícia Pechinchador.
MINEIRO BIOGRAFIA
Você ganhava a vida procurando minerais preciosos nas
profundezas escuras da terra. A vida de aventuras pareceu mais
lucrativa ou glamourosa que esse trabalho árduo — e se você tiver
que retornar ao subterrâneo, desta vez planeja fazer isso com uma
arma de verdade, em vez de uma picareta de mineiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber
(Mineração). Você tem o talento de perícia Especialidade em
Terreno para terreno subterrâneo.
NOBRE BIOGRAFIA
Para o povo comum, a vida de um nobre parece um sonho luxuoso
e pacífico, mas você conhece a realidade: crescer como um nobre
ou aspirante à pequena nobreza é viver sob pesadas obrigações
e intrigas traiçoeiras. Seja para escapar de seus deveres ou
melhorar sua posição na nobreza, você trocou as roupas de seda e
a ostentação por uma vida de aventuras.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber
(Genealogia) ou Saber (Heráldica). Você tem o talento de perícia
Gracejos da Corte.
NÔMADE BIOGRAFIA
Viajando por toda parte, você aprendeu as táticas básicas para
sobreviver na estrada e em terras desconhecidas, se virando com
poucos suprimentos e ainda menos confortos. Como aventureiro você
continua viajando, muitas vezes para lugares ainda mais perigosos.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sobrevivência e em uma perícia
Saber relacionada a um terreno em que viajou (como Saber
(Desertos) ou Saber (Pântanos)). Você tem o talento de perícia
Certeza para Sobrevivência.
OPERÁRIO BIOGRAFIA
Você passou anos realizando trabalho físico árduo. Foi uma vida
difícil, mas de alguma forma você sobreviveu. Você pode ter saído
em aventuras para encontrar seu lugar no mundo, ou pode estar
nessa por ordens de outra pessoa.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Saber
(Trabalho). Você tem o talento de perícia Carregador Robusto.
PROFESSOR BIOGRAFIA
Você é bastante versado e habilidoso, e talvez até tenha treinado
para ensinar crianças e adultos sobre o mundo e suas maravilhas.
Dos livros às aulas, você se comprometeu a compartilhar o
conhecimento com todos. Entretanto, nem tudo pode ser ensinado
ou aprendido através de livros, o que o levou a se tornar um
aventureiro para que pudesse aprender diretamente e levar seus
novos conhecimentos de volta aos seus estudantes.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Performance ou Sociedade (à sua
escolha), e na perícia Saber (Academia). Você tem o talento de
perícia Profissional Experiente.
PRISIONEIRO BIOGRAFIA
Você foi aprisionado e punido por seus crimes (seja culpado ou
não). Agora que sua sentença terminou — ou que você fugiu —,
você desfruta das vantagens de sua liberdade recém-descoberta
como aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Furtividade e Saber (Submundo).
Você tem o talento de perícia Contrabandista Experiente.
SOLDADO BIOGRAFIA
Em sua juventude, você participou de batalhas como mercenário,
protetor de um povo nômade ou membro de uma milícia ou
exército. Você pode ter se tornado aventureiro para se livrar da
estrutura regimentada destas forças ou pode sempre ter sido um
combatente independente, como é agora.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber
(Guerra). Você tem o talento de perícia Olhar Intimidante.
TAVERNEIRO BIOGRAFIA
Você tem cinco especialidades: levantar barris, beber, polir canecas,
beber e beber mais ainda. Você trabalhou em uma taverna, onde
aprendeu a aguentar a bebida e socializar com beberrões.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber (Álcool).
Você tem o talento de perícia Camarada.
VIDENTE BIOGRAFIA
Você aprendeu muitas das formas tradicionais de adivinhação
do futuro usadas por leigos, abrindo a sua visão para os fios do
destino. Você pode ter utilizado estas habilidades para guiar sua
comunidade ou simplesmente para ganhar dinheiro. Mas mesmo a
menor interação com estas práticas já é o bastante para conectá-lo
aos mistérios ocultos do universo.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Ocultismo e na perícia Saber
(Vidência). Você tem o talento de perícia Identificar Estranhezas.

Proficiências iniciais
Quando você escolher a classe do seu personagem, ele vai
adquirir um conjunto inicial de proficiências. As proficiências
medem a capacidade dele de realizar tarefas, usar habilidades
e ser bem-sucedido em testes. As graduações de proficiência vão
de treinado a lendário. Por exemplo, um personagem treinado
com um arco longo pode usá-lo com eficácia, enquanto um
com a graduação lendário poderia conseguir partir uma flecha
a 100 passos de distância!
A entrada de cada classe especifica a graduação de
proficiência inicial do personagem em Percepção, salvamentos,
ataques, defesas e CD de classe. Você adquire a proficiência
treinado em diversas perícias — a quantidade exata depende
da classe, e algumas especificam algumas perícias adicionais nas
quais você é treinado. Se a sua classe fizer você se tornar
treinado em uma perícia na qual já é treinado (geralmente
devido à sua biografia), você pode selecionar outra perícia
para se tornar treinado.
As graduações de proficiência podem desbloquear o acesso
a diversos talentos e características de classe, além de
determinar o modificador dos testes e a CD relacionados à
estatística que está sendo usada. Se o seu personagem for
treinado em Percepção, em um salvamento ou em outra
estatística, ele recebe um bônus de proficiência igual ao nível
dele + 2. Já se tiver a proficiência especialista, recebe um bônus
de proficiência igual ao nível dele + 4. Para mais informações
sobre graduações de proficiência, veja a página 11.
Classes conjuradoras concedem uma graduação de
proficiência em ataques mágicos e CD de magia, que são
melhor detalhados na entrada da classe. Essas classes
raramente usam sua CD de classe.
Se alguma coisa não estiver listada na entrada da classe
do seu personagem, a sua graduação de proficiência nessa
estatística é destreinado, a menos que receba treinamento de
alguma outra fonte. Se o seu personagem for destreinado em
algo, você adiciona um bônus de proficiência de +0 quando
fizer um teste ou calcular uma CD relacionada a essa estatística.
Tabela de progressão
Esta tabela resume os talentos, incrementos de perícia,
melhorias de atributo e outros benefícios que o seu
personagem ganha quando avança de nível. A primeira
coluna da tabela da classe indica os níveis, e a segunda lista
as características que seu personagem recebe ao alcançar
esses níveis. A entrada do 1º nível inclui um lembrete de que
você precisa escolher uma ancestralidade e uma biografia.
Características de classe
Esta seção apresenta todas as habilidades que a classe
concede ao seu personagem. Habilidades adquiridas em
níveis mais altos listam o nível necessário para adquirilas ao lado do nome delas. Todas as
classes incluem as
características de classe detalhadas a seguir, e também
recebem características de classe especiais específicas.
Algumas características de classe exigem que você Escolha
entre: duas ou mais opções. A menos que a habilidade diga
o contrário, essas decisões não podem ser alteradas sem
retreinar (p. 440).
Talentos de classe
Esta seção especifica em quais níveis seu personagem
adquire talentos de classe — talentos especiais aos quais
apenas os membros da classe têm acesso. Os talentos de
classe são concedidos a partir do 1º ou 2º nível, dependendo
da classe. Talentos de classe específicos são detalhados no
final da entrada de cada classe.
Talentos de perícia
Esta seção especifica em quais níveis seu personagem adquire
talentos com o traço perícia, chamados de talentos de perícia.
Os talentos de perícia são descritos no Capítulo 5: Talentos,
começando na página 248. No 2º nível, e a cada 2 níveis
seguintes, a maioria das classes adquire um talento de perícia,
embora ladinos os ganhem antes e com mais frequência. Seu
personagem precisa ser treinado na perícia correspondente
ao talento de perícia para selecioná-lo.
Talentos gerais
Esta seção especifica em quais níveis seu personagem adquire
talentos gerais. A maioria das classes concede um talento
geral no 3º nível e a cada 4 níveis seguintes. Em cada um
desses níveis, você pode selecionar qualquer talento geral
(incluindo talentos de perícia), desde que seu personagem
esteja qualificado para ele. Para mais informações, veja o
Capítulo 5: Talentos (p. 248).
Incrementos de perícia
Esta seção específica em quais níveis seu personagem pode
aumentar a graduação de proficiência em uma perícia. No
3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, a maioria das classes
concede um incremento de perícia, embora ladinos os
ganhem antes e com mais frequência. Seu personagem pode
usar um incremento de perícia para se tornar treinado em
uma perícia na qual seja destreinado, ou para se tornar
especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
A partir do 7º nível, incrementos de perícia podem ser usados
para se tornar mestre em uma perícia na qual seja especialista.
A partir do 15º nível, incrementos de perícia podem ser usados
para se tornar lendário em uma perícia na qual seja mestre.
Melhorias de atributo
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, seu personagem
melhora quatro modificadores de atributo diferentes. Isso
é descrito brevemente na classe. Para mais detalhes sobre
modificadores de atributo e como aplicá-los durante a
criação de personagem, veja a página 19.
Talentos de ancestralidade
Esta seção serve como lembrete dos talentos de ancestralidade
que o personagem adquire no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. Os
talentos de ancestralidade são detalhados na entrada das
ancestralidades, no Capítulo 2, que começa na página 24.

PERICIAS
A competência de um personagem em perícias provém
de todo tipo de treinamento, desde praticar truques
acrobáticos a estudar assuntos acadêmicos ou ensaiar
apresentações de artes performáticas. Durante a criação do
PJ e conforme ele avançar de nível, você tem flexibilidade
para decidir em quais perícias ele se tornará melhor e
quando. Algumas classes dependem consideravelmente de
determinadas perícias — como o bardo, que depende da
perícia Performance —, mas, para a maioria das classes,
você pode simplesmente escolher as perícias que mais
fizerem sentido com o tema e biografia do personagem no
1º nível e, depois disso, usar suas aventuras e experiências
de recesso como base para decidir quais perícias ele deveria
aprimorar conforme avança de nível.
No 1º nível, os PJs adquirem treinamento em algumas
perícias: geralmente duas pela biografia, algumas predefinidas
pela classe e outras à sua escolha, também concedidas
pela classe. Esse treinamento aumenta a sua graduação
de proficiência nessas perícias para treinado, em vez de
destreinado, e permite que você use mais ações dessa perícia.
Pode haver situações em que você se tornaria treinado na
mesma perícia através de múltiplas fontes — por exemplo, se
a sua biografia lhe conceder treinamento em Sobrevivência
e você selecionar a classe patrulheiro, que também concede
treinamento em Sobrevivência. Sempre que você se tornar
treinado mais de uma vez em uma mesma perícia, em vez
disso, se torna treinado em qualquer outra perícia à sua
escolha. Entretanto, se a perícia for uma de Saber, a nova
perícia também deve ser de Saber.
Atributo-chave
Cada perícia está ligada a um atributo-chave. Quando
usar uma perícia, você adiciona o seu modificador nesse
atributo aos seus testes e CDs dessa perícia. Por exemplo,
usar Furtividade para espreitar pelas sombras de uma
cidade usaria seu modificador de Destreza, usar Sociedade
para navegar a imensidão de personalidades e movimentos
políticos de uma corte usaria o seu modificador de
Inteligência, e assim por diante. O atributo-chave de cada
perícia é listado na tabela Perícias, atributos-chave e ações,
na página 227, e também aparece entre parênteses após
o nome da perícia nas descrições contidas nas páginas a
seguir. No entanto, se o mestre considerar adequado para
a situação, ele pode permitir que você use um modificador
de atributo diferente para um teste de perícia ou para
determinar a sua CD de perícia.
Ações de perícia
As ações utilizáveis com cada perícia são divididas entre as
que você pode usar mesmo se for destreinado e as que exigem
que você seja treinado na perícia, conforme demonstrado
na tabela Perícias, atributos-chave e ações (p. 227). As ações
treinadas e destreinadas de cada perícia constam em seções
separadas dentro da descrição da perícia.
Qualquer personagem pode usar as ações destreinadas,
mas, para usar as ações treinadas, é necessário ter graduação
de proficiência treinado ou melhor na perícia. Algumas
circunstâncias, condições ou efeitos podem impedir que
você use uma ação de perícia independentemente da sua
graduação de proficiência, e às vezes usar uma perícia em
uma situação específica pode exigir uma graduação de
proficiência maior que a listada na tabela. Por exemplo,
mesmo que um guerreiro destreinado em Arcanismo
possa identificar um constructo se tiver sorte em um teste
de Recordar Conhecimento, o mestre pode decidir que
Recordar Conhecimento para determinar as magias usadas
para criar esse constructo está além dos conhecimentos
amadores do guerreiro. O mestre decide se uma tarefa exige
uma graduação de proficiência específica.
Testes e CDs de perícia
Quando você estiver ativamente usando uma perícia,
geralmente ao usar uma das ações dela, pode ser necessário
fazer um teste de perícia: jogar um d20 e adicionar o seu
modificador de perícia. Para determinar esse modificador,
some seu modificador do atributo-chave da perícia, seu bônus
de proficiência nela e quaisquer outros bônus e penalidades.
Modificador de perícia = modificador do atributo-chave da
perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Quando anotar o modificador na sua ficha de personagem,
você precisa registrar somente os números que sempre se
aplicam — geralmente apenas o seu modificador de atributo
e bônus de proficiência, no 1º nível. Em níveis maiores, você
pode acabar equipando ou usando itens que aprimoram
suas perícias com bônus de item o tempo todo — ou seja,
também deverá inclui-los nos seus cálculos.
O mestre determina a CD dos testes de perícia, usando
as orientações do Capítulo 10: Mestrando. As CDs mais
utilizadas costumam ser as cinco CDs de perícia simples a
seguir, que são listadas aqui para que você tenha uma ideia
de quais valores precisará obter para ser bem-sucedido na
maioria das tarefas.
Dificuldade da tarefa CD simples
Destreinada 10
Treinada 15
Especialista 20
Mestre 30
Lendária 40
Quando algo ou alguém desafiar a sua perícia, deve fazer
um teste contra a sua CD de perícia, que é igual a 10 +
seu modificador de perícia. CDs de perícia funcionam da
mesma forma que outras CDs para determinar o efeito da
ação de perícia de uma criatura opositora.

Perícia Página Atributo-Chave Ações destreinadas Ações treinadas


Acrobatismo 233 Destreza Avançar Acrobaticamente[one-action] Espremer-seE
Equilibrar-se [one-action] Manobrar em Voo [one-action]
Arcanismo 234 Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] (p. 231) Emprestar Magia
ArcanaE
Decifrar EscritaE, G (p. 228)
Identificar MagiaE, G (p. 230)
Aprender MagiaE, G (p. 230)
Atletismo 234–236 Força Agarrar [one-action] Desarmar [one-action]
Derrubar [one-action]
Empurrar [one-action]
Escalar [one-action]
Forçar [one-action]
Nadar [one-action]
Reposicionar [one-action]
Salto em Altura [two-actions]
Salto em Distância [two-actions]
Diplomacia 239 Carisma ImpressionarE
Obter InformaçãoE
Pedir [one-action]
Dissimulação 237–238 Carisma Criar Distração [one-action] Fintar [one-action]
Mentir
PersonificarE
Furtividade 244 Destreza Ocultar Objeto [one-action]
Esconder-se [one-action]
Esgueirar-se [one-action]
Intimidação 240 Carisma CoagirE
Desmoralizar [one-action]
Ladroagem 246–247 Destreza Surrupiar Objeto [one-action] Abrir Fechadura [two-actions]
Furtar [one-action] Desabilitar Dispositivo [two-actions]
Manufatura 236–237 Inteligência ConsertarE Ganhar ProventoR, G (p. 228)
Recordar ConhecimentoG [one-action] (p. 231) Identificar AlquimiaE
ManufaturarR
Medicina 241–242 Sabedoria Prestar Primeiros Socorros [two-actions] Tratar FerimentosE
Recordar ConhecimentoG [one-action] (p. 231) Tratar DoençaR
Tratar Veneno [one-action]
Natureza 242–243 Sabedoria Comandar Animal [one-action] Aprender MagiaE, G (p. 230)
Recordar ConhecimentoG [one-action] (p. 231) Identificar MagiaE, G (p. 230)
Ocultismo 243 Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] (p. 231) Aprender MagiaE, G (p.
230)
Decifrar EscritaE, G (p. 228)
Identificar MagiaE, G (p. 230)
Performance 243 Carisma Performar [one-action] Ganhar ProventoD, G (p. 228)
Religião 244 Sabedoria Recordar ConhecimentoG [one-action] (p. 231) Aprender MagiaE, G (p.
230)
Decifrar EscritaE, G (p. 228)
Identificar MagiaE, G (p. 230)
Saber 240–241 Inteligência Recordar Conhecimento G [one-action] (p. 231) Ganhar ProventoR,
G (p. 228)
Sobrevivência 246 Sabedoria Intuir DireçãoE Cobrir RastrosE
SubsistirR, G (p. 232) RastrearE
Sociedade 244–245 Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] (p. 231) Criar
FalsificaçãoR
SubsistirR, G (p. 232) Decifrar EscritaE, G (p. 228)
R Esta ação de perícia é usada durante o recesso.

E Esta ação de perícia é usada durante a exploração.

G Esta é uma ação de perícia geral, cuja descrição consta na página indicada, em vez de na

perícia.

TALENTOS GERAIS
TALENTOS DE PERÍCIA GERAIS
Diversos tipos de experiências e treinamentos podem moldar seu personagem além do que ele
aprende ao progredir na classe. Habilidades que exigem certo grau de treinamento, mas que
podem
ser aprendidas por qualquer pessoa — não só por membros de determinadas linhagens ou
classes
— são chamadas de talentos gerais.
CAPÍTULO 5:

TALENTOS
talento de perícia, você precisa selecionar um talento geral
com o traço perícia, ou seja, não pode selecionar um talento
geral que não tenha esse traço. O nível de um talento de
perícia costuma ser o nível mínimo no qual um personagem
conseguiria alcançar o pré-requisito de proficiência dele.
Além dos talentos de perícia especificamente associados
a cada perícia, existem alguns que podem ser adquiridos
com mais de uma perícia ou até mesmo com todas elas,
como Certeza.
Talentos sem perícia Nível Pré-requisitos Benefícios
Ancestralidade Adotada 1 — Ganhe acesso a talentos de ancestralidade de outra
ancestralidade
Bloqueio com Escudo 1 — Amorteça um golpe com seu escudo
Cavalgar 1 — Obtenha sucesso automático ao comandar sua montaria a se mover
Controlar Respiração 1 — Prenda a respiração por mais tempo e receba benefícios contra
ameaças inaladas
Duro de Matar 1 — Você morre ao chegar a morrendo 5, em vez de morrendo 4
Iniciativa Extraordinária 1 — Receba +2 em jogadas de iniciativa
Mascote 1 — Você tem um animal de estimação leal a você
Passo Aprumado 1 Destreza +2 Dê um Passo em terreno difícil.
Perspicácia Astuta 1 — Torne-se especialista em um salvamento ou Percepção
Proficiência com Armas 1 — Torne-se treinado em um tipo de arma
Proficiência em Armaduras 1 — Torne-se treinado em um tipo de armadura
Recuperação Rápida 1 Constituição +2 Recupera mais PVs em repouso, se recupera mais
rápido de doenças
Veloz 1 — Aumente sua Velocidade em 1,5 metro
Vitalidade 1 — Aumente seus Pvs máximos e reduza as CDs dos testes de recuperação
Exemplar da Ancestralidade 3 — Ganhe um talento de ancestralidade de 1º nível
Improvisação Destreinada 3 — Torne-se mais hábil no uso de perícias destreinadas
Planejador Presciente 3 — Providencie um equipamento de aventura
Consumível Presciente 7 Planejador
Presciente
Providencie itens consumíveis ao usar Planejador Presciente
Vasculhar Rápido 7 Mestre em
Percepção
Gaste metade do tempo para Vasculhar
Investidura Incrível 11 Carisma +3 Invista em até 12 itens mágicos

Talentos de perícias variadas Nível Pré-requisitos Benefícios


Certeza 1 Treinado em pelo menos uma perícia Obtenha um resultado fixo em um teste de
perícia
Conhecimento Duvidoso 1 Treinado em uma perícia de Recordar
Conhecimento
Descubra informações verdadeiras e errôneas se falhar
no teste
Enganar Item Mágico 1 Treinado em Arcanismo,
Natureza, Ocultismo ou Religião
Ative um item mágico que você normalmente não
poderia ativar
Identificação Rápida 1 Treinado em Arcanismo,
Natureza, Ocultismo ou Religião
Identifique Magia em 1 minuto ou menos
Reconhecer Magia 1 Treinado em Arcanismo,
Natureza, Ocultismo ou Religião
Identifique uma magia como reação enquanto ela
é conjurada
Temperado 1 Treinado em Saber (Álcool),
Saber (Culinária) ou Manufatura
+1 para Manufaturar alimentos e bebidas, incluindo
elixires e poções
Treinamento em Perícia 1 Inteligência +1 Torne-se treinado em uma perícia
Abreviação Mágica 2 Especialista em Arcanismo,
Natureza, Ocultismo ou Religião
Aprenda magias rapidamente e com custo reduzido
Conhecimento Automático 2 Especialista em Recordar
Conhecimento, Certeza com
a perícia relevante
Use Recordar Conhecimento como ação livre uma vez
por rodada
Quebrar Maldição 7 Mestre em Ocultismo ou Religião Use seu conhecimento para quebrar
maldições
Reconhecimento Rápido 7 Mestre em Arcanismo,
Natureza, Ocultismo ou Religião;
Reconhecer Magia
Talentos de Acrobatismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Equilíbrio Constante 1 Treinado em Acrobatismo Mantenha o equilíbrio mesmo em situações
adversas
Espremer-se Rápido 1 Treinado em Acrobatismo Você se move rapidamente ao Espremer-se.
Queda Felina 1 Treinado em Acrobatismo Trate quedas como se fossem menores
Rastejo Ligeiro 2 Especialista em Acrobatismo Rasteje mais rapidamente
Levantar Rápido 7 Mestre em Acrobatismo Levante-se como ação livre e sem acionar reações
Talentos de Atletismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Carregador Robusto 1 Treinado em Atletismo Aumente seu limite de Volume em 2
Escalador de Combate 1 Treinado em Atletismo Lute com mais eficácia enquanto Escala
Lutador Titânico 1 Treinado em Atletismo Agarre, Derrube, Desarme ou Empurre criaturas
maiores.
Salto Rápido 1 Treinado em Atletismo Salte em Altura ou em Distância como uma ação única
Saqueador Subaquático 1 Treinado em Atletismo Lute com mais eficácia embaixo d'água
Erguer-se Rápido 2 Especialista em Atletismo Suba beiradas mais rapidamente
Salto Poderoso 2 Especialista em Atletismo Salte mais alto e mais longe
Escalada Rápida 7 Mestre em Atletismo Escale rapidamente
Natação Rápida 7 Mestre em Atletismo Nade rapidamente
Salto na Parede 7 Mestre em Atletismo Salte pegando impulso em paredes
Salto nas Nuvens 15 Lendário em Atletismo Salte distâncias impossíveis
Talentos de Ladroagem Nível Pré-requisitos Benefícios
Furto Sutil 1 Treinado em Ladroagem Seus furtos são mais difíceis de detectar
Punga 1 Treinado em Ladroagem Furte ou Surrupie Objetos com mais eficácia
Desativação Cautelosa 2 Especialista em Ladroagem +2 na CA ou salvamentos contra
dispositivos ou armadilhas
enquanto desarmá-las
Destrancar Rápido 7 Mestre em Ladroagem Abra Fechaduras usando 1 ação
Ladrão Lendário 15 Lendário em Ladroagem, Punga Furte o que normalmente seria impossível
de roubar
Talentos de Furtividade Nível Pré-requisitos Benefícios
Contrabandista Experiente 1 Treinado em Furtividade Oculte itens com mais eficácia
Espreitador de Terreno 1 Treinado em Furtividade Esgueire-se em terrenos específicos sem
necessidade de teste
Furtividade Coletiva 2 Especialista em Furtividade Faça um único teste de Furtividade para
esgueirar-se com aliados
Enganar Sentidos 7 Mestre em Furtividade Tome precauções contra sentidos especiais
Rápido e Sorrateiro 7 Mestre em Furtividade Mova-se à sua Velocidade total enquanto
Esgueira-se
Sorrateiro Lendário 15 Lendário em Furtividade,
Rápido e Sorrateiro
Esconda-se e Esgueire-se sem ter cobertura ou estar ocultado
Talentos de Intimidação Nível Pré-requisitos Benefícios
Coagir Grupo 1 Treinado em Intimidação Coaja múltiplos alvos simultaneamente
Coerção Rápida 1 Treinado em Intimidação Coaja uma criatura rapidamente
Olhar Intimidante 1 Treinado em Intimidação Desmoralize uma criatura sem falar
Coerção Duradoura 2 Especialista em Intimidação Coaja um alvo a ajudá-lo por mais tempo
Força Intimidante 2 Força +3, especialista
em Intimidação
Receba um bônus ao Desmoralizar um alvo fisicamente
Grito de Guerra 7 Mestre em Intimidação Desmoralize inimigos quando jogar iniciativa
Retirada Aterrorizada 7 Mestre em Intimidação Force inimigos desmoralizados a fugirem
Susto Fatal 15 Lendário em Intimidação Faça um alvo literalmente morrer de susto
Talentos de Dissimulação Nível Pré-requisitos Benefícios
Distração Prolongada 1 Treinado em Dissimulação Continue escondido após Criar Distração
Mentiroso Charmoso 1 Treinado em Dissimulação Melhore a atitude do alvo com suas mentiras
Mente na Minha Cara 1 Treinado em Dissimulação Use Dissimulação para detectar mentiras
Confabulador 2 Especialista em Dissimulação Reduza os bônus contra suas mentiras repetidas
Disfarce Rápido 2 Especialista em Dissimulação Crie um disfarce em menos tempo
Segredos Escorregadios 7 Mestre em Dissimulação Contorne tentativas de descobrir sua
verdadeira natureza
Talentos de Diplomacia Nível Pré-requisitos Benefícios
Camarada 1 Treinado em Diplomacia Obtenha Informação mais rapidamente
Impressionar Grupo 1 Treinado em Diplomacia Impressione múltiplos alvos mais facilmente
Pechinchador 1 Treinado em Diplomacia Ganhe Provento procurando por bons negócios
Sem Motivo para Alarde 1 Treinado em Diplomacia Reduza os valores da condição assustado
de criaturas
Cumprimento Caloroso 2 Especialista em Diplomacia Impressione um alvo que você acabou de
conhecer
Pedido Descarado 7 Mestre em Diplomacia Faça Pedidos com consequências menores
Negociação Lendária 15 Lendário em Diplomacia Negocie rapidamente com inimigos
Talentos de Manufatura Nível Pré-requisitos Benefícios
Conserto Rápido 1 Treinado em Manufatura Conserte itens rapidamente
Especialidade de Manufatura 1 Treinado em Manufatura Receba bônus ao Manufaturar um tipo
específico de item
Manufatura Alquímica 1 Treinado em Manufatura Manufature itens alquímicos
Manufatura Coletiva 2 Especializado em Manufatura Outros PJs podem ajudá-lo a Manufaturar
Inventor 2 Especialista em Manufatura Use Manufatura para criar fórmulas de itens
Manufatura Mágica 2 Especialista em Manufatura Manufature itens mágicos
Manufatura Impecável 7 Mestre em Manufatura,
Especialização de Manufatura
Manufature com maior eficiência
Manufatura Universal 15 Lendário em Manufatura Ignore a maioria das exigências para
manufaturar itens
Talentos de Sobrevivência Nível Pré-requisitos Benefícios
Analisar Fauna 1 Treinado em Sobrevivência Identifique criaturas próximas através de pistas e
sinais
Especialidade em Terreno 1 Treinado em Sobrevivência +1 em testes de Sobrevivência em
terrenos específicos
Forrageador 1 Treinado em Sobrevivência Encontre suprimentos para várias criaturas
Rastreador Experiente 1 Treinado em Sobrevivência Rastreie em sua Velocidade total com –5
de penalidade
Manufatura Feral 7 Mestre em Sobrevivência Manufature itens usando partes de monstros
Sobrevivência Planar 7 Mestre em Sobrevivência Use Sobrevivência para Subsistir em outros
planos
Sobrevivente Lendário 15 Lendário em Sobrevivência Sobreviva em condições extremas
Talentos de Sociedade Nível Pré-requisitos Benefícios
Gracejos da Corte 1 Treinado em Sociedade Saiba se portar entre nobres
Leitura Labial 1 Treinado em Sociedade Leia os lábios de pessoas que você possa ver
Língua de Sinais 1 Treinado em Sociedade Aprenda línguas de sinais
Manha das Ruas 1 Treinado em Sociedade Use Sociedade para Obter Informação e Recordar
Conhecimento
Poliglota 1 Treinado em Sociedade Aprenda dois novos idiomas
Decodificador Lendário 15 Lendário em Sociedade Decifre Escrita rapidamente usando
Sociedade
Linguista Lendário 15 Lendário em Sociedade, Poliglota Crie idiomas de contato para se
comunicar com qualquer pessoa
Talentos de Medicina Nível Pré-requisitos Benefícios
Medicina de Combate 1 Treinado em Medicina Cure a si mesmo ou um aliado em combate
Médico de Enfermaria 2 Especialista em Medicina Trate vários pacientes ao mesmo tempo
Recuperação Contínua 2 Especialista em Medicina Trate Ferimentos em um paciente com mais
frequência
Recuperação Robusta 2 Especialista em Medicina Obtenha benefícios maiores por Tratar
Doença e Tratar Veneno
Tratamento Atípico 2 Especialista em Medicina Tratar Ferimentos trata condições adicionais
Primeiros Socorros Avançados 7 Mestre em Medicina Use Primeiros Socorros para reduzir os
valores das condições
assustado e enjoado
Médico Lendário 15 Lendário em Medicina Remova doenças, cego, surdo, condenado ou
drenado
Talentos de Performance Nível Pré-requisitos Benefícios
Artista Virtuoso 1 Treinado em Performance +1 com um tipo de performance específico
Performance Fascinante 1 Treinado em Performance Fascine observadores com sua
performance
Performance Impressionante 1 Treinado em Performance Impressione usando Performance
Artista Lendário 15 Lendário em Performance,
Artista Virtuoso
Conquiste renome por sua Performance
Talentos de Saber Nível Pré-requisitos Benefícios
Profissional Experiente 1 Treinado em Saber Evite falhas críticas ao Ganhar Provento
Saber Adicional 1 — Torne-se treinado em outra subcategoria de Saber
Saber Inconfundível 2 Especialista em Saber Recorde Conhecimento sobre seu Saber com
mais eficácia
Profissional Lendário 15 Lendário em Saber Conquiste renome por seu Saber
Talentos de Natureza Nível Pré-requisitos Benefícios
Medicina Natural 1 Treinado em Natureza Use Natureza para Tratar Ferimentos
Treinar Animal 1 Treinado em Natureza Ensine comandos a um animal
Vínculo com Animal 2 Especialista em Natureza Um animal se torna permanentemente mais
fácil de comandar
Talentos de Ocultismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Identificar Estranhezas 1 Treinado em Ocultismo Reconheça magias envolvendo mentes,
fortúnio ou segredos.
Instruído em Segredos 1 Treinado em Ocultismo Obtenha Informação sobre membros de
sociedades secretas
e Personifique-os
Magia Bizarra 7 Mestre em Ocultismo Sua magia se torna mais difícil de identificar
Talentos de Religião Nível Pré-requisitos Benefícios
Estudante do Cânone 1 Treinado em Religião Reconheça com maior precisão os princípios de
sua fé
ou filosofia
Orientação Divina 15 Lendário em Religião Encontre orientação nas escritas de sua fé

Modos de jogo
Pathfinder conta com três formas principais de se estruturar
o jogo. O modo de encontro (p.435) possui uma estrutura
rígida e costuma ser usado para combates e situações tensas.
Todos que estiverem participando de um encontro devem
jogar iniciativa (p. 435) para determinar a ordem em que
irão agir. Quem conseguir o maior resultado age primeiro.
Cada participante faz seu turno assim que chegar sua vez na
ordem de iniciativa (p. 435). Você pode Adiar para alterar o
momento em que fará seu turno (p. 416).
O modo de exploração (p. 438) se passa ao longo de minutos
ou horas. Você usa sua Velocidade de viagem se estiver se
movendo e realiza atividades de exploração como Evitar
Detecção, Detectar Magia, Patrulhar ou Procurar. Você pode
descansar durante a noite enquanto estiver explorando para
recuperar PVs e habilidades, fazendo suas preparações diárias
no início do dia seguinte (p. 439).
O modo de recesso (p. 440) ocorre ao longo de dias. Você
pode ganhar dinheiro, treinar e se recuperar, entre outras coisas.
Ações
Durante um encontro, você recebe 3 ações e 1 reação por turno
(p. 435). As habilidades costumam ter ícones indicando se
exigem o uso de uma ação única [one-action], 2 ações [two-actions], 3 ações [three-actions],
uma reação [reaction], ou uma ação livre [free-action]. Reações têm gatilhos
(p. 414), permitindo que você as utilize quando eles forem
acionados. A ação básica Preparar (p. 417) permite que
você se prepare para usar uma ação única como uma reação.
Ações livres podem ter gatilhos, assim como reações. Ações
livres sem gatilho podem ser usadas como ações únicas, mas
não custam nenhuma das suas ações no turno.
As ações mais importantes a se aprender são as ações básicas
(p. 416). Ações básicas especializadas ocorrem com menos
frequência, então você só precisará procurá-las quando forem
necessárias. Falar (p. 419) geralmente não custa ação nenhuma.
Relacionado: Atividades (p. 414), interrompendo ações (p. 415)
Fazendo testes
Se uma ação tiver o risco de falhar, será necessário fazer um
teste (p. 400). Jogue um d20 (dado de 20 lados) e identifique
os modificadores, bônus e penalidades aplicáveis. Depois,
calcule o resultado, compare-o com a CD (seu número-alvo)
e determine o grau de sucesso e o efeito.
A maioria dos testes é modificada pelo seu modificador de
atributo (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
ou Carisma) e seu modificador de proficiência (destreinado,
treinado, especialista, mestre ou lendário) na estatística.
Além disso, você pode receber um bônus ou penalidade de
circunstância, de estado ou de item.
Os graus de sucesso (p. 401) são sucesso crítico, sucesso,
falha e falha crítica. Você obtém sucesso se igualar ou
superar a CD, ou sucesso crítico se superar a CD por 10
pontos ou mais. Se o seu resultado for menor que a CD,
você obtém uma falha, ou uma falha crítica se falhar por
10 pontos ou mais.
Esta seção resume as regras encontradas no restante deste capítulo.

RESUMO DAS REGRAS


Relacionado: Testes simples (p. 405), fortúnio e infortúnio
(p. 401), testes secretos (p. 405)
Efeitos
Efeito é o termo de regra usado para qualquer coisa que
ocorrer no mundo do jogo. Efeitos podem ter uma distância
(p. 426) limitada, e você pode precisar designar alvos (p. 426)
ou criar áreas (p. 426). Os tipos de área incluem explosões
a partir de um único ponto, cones expelidos a partir do PJ,
emanações cercando você ou outra criatura, ou linhas retas.
Efeitos que duram certo período listam uma duração (p. 426).
Eles podem durar por um incremento de tempo predefinido
ou ser encerrados se certas exigências forem atendidas. Muitos
efeitos aplicam condições (p. 442), que medem vantagens ou
impedimentos como estar assustado, cegado ou invisível.
Movimentação
Sua Velocidade (p. 420) determina o quão longe você pode se
mover. Andar (p. 418) é uma ação que tem o traço movimento
e permite que você se mova uma quantidade de metros igual
à sua Velocidade. Você pode precisar Andar mais de uma vez em
um único turno! Ações de movimento muitas vezes podem acionar
reações ou ações livres. Contudo, ao contrário de outras, ações de
movimento podem acionar reações não só ao iniciar a ação, mas
também a cada 1,5 metro que você se mover durante ela (p. 422).
A ação Dar um Passo (p. 418) permite que você se mova sem acionar
reações, mas apenas 1,5 metro. Outras ações básicas com o traço
movimento incluem Rastejar, Prostrar-se e Levantar-se (p. 418).
Este jogo mede movimento em um mapa quadriculado (p. 421).
Terreno difícil e outros tipos de terreno (p. 423) podem dificultar
sua movimentação.
Criaturas podem obter vantagens táticas ao se posicionarem
cuidadosamente. Os exemplos mais comuns disso são usar
cobertura concedida por um terreno ou por outras criaturas
para aumentar a sua CA (p. 424) e flanquear (p. 425), que
exige que você e um aliado estejam em lados opostos de um
inimigo para reduzir a CA dele.
Relacionado: Escapar de um agarrão ou restrição (p. 416),
queda (p. 421), modos de movimento especiais (escavar,
escalar, voar e nadar; p. 420), mover-se através de criaturas
(p. 422), movimento forçado (p. 422), velocidade de viagem
fora de encontros (p. 438).
Atacando
Ações de Golpear (p. 418) têm o traço ataque e permitem que
você ataque com a arma que está empunhando ou com um
ataque desarmado (como um punho). Se você estiver usando
uma arma corporal ou ataque desarmado, seu alvo precisa
estar ao seu alcance (p. 426). Se você estiver atacando com uma
arma à distância, seu alvo precisa estar dentro da distância
(p. 426) dela. Armas à distância tornam-se menos efetivas o
quanto mais você exceder os incrementos de distância delas
(p. 423). Golpear várias vezes em um mesmo turno gera
resultados cada vez piores. Uma penalidade por ataques
múltiplos (p. 402) é aplicada a cada ataque após o primeiro.
Relacionado: Ataques com magia (403), cobertura (424),
flanqueando inimigos (425), visando criaturas (426)
Defesas
Sua Classe de Armadura (CA) (p. 404) é a principal CD
usada em ataques contra você. Você também pode precisar
fazer um tipo de teste chamado de salvamento (p. 404) para
defender-se contra magias, aflições e uma enorme variedade de
outros efeitos. Existem três tipos de salvamento: Fortitude,
Reflexos e Vontade.
Dano
Ataques, magias e outros perigos causam dano (p. 406).
A quantidade causada costuma ser determinada por uma
jogada de dano (p. 406), que pode utilizar dados em diferentes
tamanhos e quantidades.
Dano reduz os Pontos de Vida (PVs) (p. 410), que medem a
saúde geral de uma criatura ou a durabilidade de um objeto.
Algumas criaturas podem ter imunidade a dano ou efeitos
de certos tipos, uma resistência que reduz o dano sofrido,
ou uma fraqueza que aumenta esse dano (p. 408). Essas
estatísticas costumam estar vinculadas a algum tipo de dano
(p. 409), como dano cortante ou dano de fogo.
Relacionado: Condição dano persistente (p. 445)
Magias
A maior parte das regras sobre conjuração de magias é
descrita no Capítulo 7 (p. 296–303). Para magias que
exigem um teste de ataque contra a CA do alvo, você precisa
calcular seu modificador de ataque com magia (p. 403). Se a
magia forçar o alvo a fazer um salvamento, você precisará
saber a sua CD de magia (p. 403).
Relacionado: Ações básicas Dispensar e Sustentar (p. 419)
Perícias
Testes de perícia são necessários para todo tipo de outras
tarefas relacionadas a aventurar-se e à vida em geral. A
maior parte das regras de perícias é descrita no Capítulo
4 (p. 224). Para as regras completas sobre como calcular
modificadores de perícia, veja a página 226. Muitas
atividades de exploração (p. 438), como Evitar Detecção e
Investigar, também usam testes de perícia.
Percepção e detecção
Seu modificador de Percepção (p. 404) indica o quão bom
você é em notar coisas ao seu redor. Geralmente utiliza-se
a ação básica Buscar (p. 417) para encontrar coisas físicas
e Sentir Motivação (p. 417) em situações sociais. Durante o
modo de exploração, a atividade Buscar (p. 439) permite
que você fique de olho nos arredores.
Há quatro condições principais que indicam o quão bem
você consegue identificar a localização exata de uma criatura
e tê-la como alvo: observado, escondido, indetectado e
despercebido (p. 434). Criaturas com a condição ocultado
ou invisível são mais difíceis de encontrar e visar (p. 442).
Relacionado: Iluminação (p. 432), sentidos especiais (p. 433)
Todos os tipos de teste, desde testes de perícia a testes de
ataque e salvamentos, seguem os mesmos passos básicos.
1. Jogue um d20 e identifique os modificadores, bônus e
penalidades aplicáveis.
2. Calcule o resultado.
3. Compare com a CD.
4. Determine o grau de sucesso e o efeito.
Testes e Classes de Dificuldade (CDs) existem em muitas
formas. Ao golpear uma fera nefasta com sua espada, você
faz um teste de ataque contra a Classe de Armadura dela, que
é a CD para atingir outra criatura. Ao saltar através de um
abismo, você precisa fazer um teste de perícia de Atletismo
com CD baseada na distância do salto. Já ao tentar se
lembrar do nome do primo de segundo grau do conde, você
precisa fazer um teste de Recordar Conhecimento. Nesse
caso, você poderia usar a perícia Sociedade ou uma perícia
de Saber relevante para a tarefa, e a CD dependeria do quão
comum é saber o nome desse primo, ou talvez quantos
copos o seu personagem bebeu quando foi apresentado ao
rapaz na noite anterior.
Sejam quais forem os detalhes, para ser bem-sucedido em
qualquer teste é necessário jogar o d20 e obter um resultado
igual ou maior que a CD. Esses passos são explicados a seguir.
Passo 1: Jogue o d20
Comece jogando o seu d20. Em seguida, identifique todos os
modificadores, bônus e penalidades relevantes aplicáveis. Um
modificador pode ser positivo ou negativo, mas um bônus é
sempre positivo, e uma penalidade é sempre negativa. A soma
de todos os modificadores, bônus e penalidades que você aplicar
ao d20 é chamado de seu modificador total nessa estatística.
Modificador de atributo
Quase todos os testes permitem que você adicione um
modificador de atributo à jogada. Modificadores de atributo
representam a sua capacidade bruta e são descritos na página
19. A ação que você estiver tentando realizar determina qual
modificador de atributo será usado. Geralmente, golpear com
uma espada usa seu modificador de Força, enquanto lembrar o
nome do primo do conde usa seu modificador de Inteligência.
Bônus
Ao fazer um teste envolvendo algo em que você tem treinamento,
você também adicionará seu bônus de proficiência. Esse bônus
depende da sua graduação de proficiência: destreinado, treinado,
especialista, mestre ou lendário. Se você for destreinado, seu
bônus é +0 — você precisa confiar em seu talento bruto e
quaisquer outros bônus concedidos pela situação. Caso
contrário, o bônus será igual ao seu nível de personagem + um
valor determinado pela sua graduação. Se a sua graduação de
proficiência for treinado, esse bônus será igual ao seu nível + 2,
e graduações de proficiência maiores aumentam o valor
adicional progressivamente.
Graduação de proficiência Bônus de proficiência
Destreinado 0
Treinado Seu nível + 2
Especialista Seu nível + 4
Mestre Seu nível + 6
Lendário Seu nível + 8
Existem três outros tipos de bônus que aparecem com
frequência: bônus de circunstância, bônus de estado e bônus
de item. Se você tiver diferentes tipos de bônus que possam
ser aplicados à mesma jogada, adicione todos eles. Porém,
se tiver mais de um bônus do mesmo tipo, você precisa usar
somente o maior deles numa mesma jogada — bônus do
mesmo tipo não são cumulativos. Por exemplo, se você tiver
um bônus de proficiência e um bônus de item, pode somar
ambos ao resultado do seu d20, mas se tiver dois bônus de
item, deverá usar somente o maior entre os dois.
Bônus de circunstância envolvem a situação em que você
se encontra ao fazer o teste. Por exemplo, usar Erguer Escudo
com um broquel concede +1 de bônus de circunstância na
CA. Estar atrás de uma cobertura concede +2 de bônus de
circunstância na CA.
Bônus de item são concedidos por algum item que você está
equipando ou usando, seja mundano ou mágico. Por exemplo,
armaduras concedem um bônus de item na CA, enquanto
ferramentas de alquimista expandidas concedem um bônus
de item em testes de Manufatura ao criar itens alquímicos.
Bônus de estado costumam resultar de magias, outros
efeitos mágicos ou alguma outra coisa que aplique uma
condição temporária e benéfica a você. Por exemplo, a
magia de 3º círculo heroísmo concede +1 de bônus de estado
em testes de ataque, de Percepção, de perícia e salvamentos.
Penalidades
Penalidades funcionam de forma semelhante a bônus. Você
pode ter penalidades de circunstância, penalidades de estado
e, às vezes, até mesmo penalidades de item. Assim como
ocorre quando se tem mais de um bônus do mesmo tipo,
somente a pior penalidade de um determinado tipo é aplicada.
Contudo, você pode aplicar um bônus e uma penalidade
do mesmo tipo em uma única jogada. Por exemplo, se você
tiver +1 de bônus de estado pela magia heroísmo, mas –2 de
penalidade de estado pela condição enjoado, aplicaria ambos
ao teste — ou seja, heroísmo ainda ajuda, apesar de você não
estar se sentindo muito bem.
Ao contrário dos bônus, penalidades também podem ser
atípicas, ou seja, não ser classificadas como de “circunstância”,
“item” ou “estado”. Ao contrário de outras penalidades, você
sempre adiciona todas as suas penalidades atípicas, em vez de
aplicar somente a pior. Por exemplo, ao usar ações de ataque,
você sofre uma penalidade por ataques múltiplos em cada
ataque que fizer após o primeiro, e ao atacar um alvo que
esteja além do incremento de distância normal da arma, seu
ataque sofre uma penalidade por distância. Como ambas são
penalidades atípicas, se você fizer múltiplos ataques contra
um alvo distante, aplicaria tanto a penalidade por ataques
múltiplos quanto a penalidade por distância.
Após identificar todos os modificadores, bônus e penalidades,
você pode avançar para o próximo passo
Passo 2: Calcular
o resultado
Este passo é simples. Some todos os modificadores, bônus e
penalidades que tiver identificado no Passo 1 — esse é o seu
modificador total. Em seguida, some-o ao resultado do d20
que você jogou. Esse total é o seu resultado do teste.
Passo 3: Compare com a CD
Sempre que fizer um teste, você precisa comparar o resultado
dele com a Classe de Dificuldade (CD). Seu teste será bemsucedido se o resultado for maior
ou igual à CD. Se você
obtiver qualquer valor menor que a CD, terá falhado.
Às vezes, você saberá a CD e poderá fazer a comparação
por conta própria. Em outras, você pode não saber a CD de
imediato. Nadar por um rio exigiria um teste de Atletismo, mas
não tem uma CD específica — então, como você saberá se foi
bem-sucedido ou se falhou? Você diz o resultado do seu teste ao
mestre e ele lhe informará se você obteve um sucesso, falha ou
algum outro resultado. Embora possa acabar descobrindo a CD
exata na base da tentativa e erro, às vezes elas mudam, então é
sempre bom perguntar ao mestre se seu teste foi bem-sucedido.
CD a partir de modificador
Quando alguém fizer um teste contra você, pode ser
necessário defender-se usando uma das suas estatísticas que
possuem modificador, como a sua “CD de Reflexos”. Nesses
casos, em vez de fazer um teste, você precisa gerar uma CD
fixa baseada no seu modificador. Sua CD para qualquer
estatística é 10 + seu modificador total nela. Ou seja, se você
tiver +4 de Reflexos, sua CD de Reflexos é 14.
Passo 4: Graus de sucesso
Muitas vezes, é importante determinar não só se você foi
bem-sucedido ou falhou, mas também o quão extraordinário
foi esse sucesso ou falha. Resultados excepcionais — sejam
eles bons ou ruins — podem fazê-lo obter sucesso ou falha
crítica em um teste.
Você obtém um sucesso crítico quando o resultado do teste
alcança ou excede a CD por 10 pontos ou mais. No caso de
testes de ataque, isso também é chamado de acerto crítico.
Você também pode obter uma falha crítica em um teste.
As regras para falhas críticas — também chamadas de
desastres — são as mesmas de sucessos críticos, porém ao
contrário: se você falhar em um teste por 10 pontos ou
mais, terá obtido uma falha crítica.
Algumas ações e habilidades têm efeitos mais potentes
quando ocorrem sucessos críticos e falhas críticas. Por
exemplo, um Golpe causa o dobro do dano se for um acerto
crítico. Se um efeito não listar um efeito de sucesso ou falha
crítica, este resultado causará o mesmo efeito de um sucesso
ou falha normal. Mesmo sem efeitos adicionais, a jogada
ainda é um acerto ou falha crítica.
1 e 20 natural
Se você obtiver um 20 no dado (um “20 natural”), seu resultado
será um grau de sucesso melhor do que seria normalmente. Se
você obtiver um 1 no dado (um “1 natural”), seu resultado será
um grau pior. Isso significa que um 20 natural costuma resultar
em um sucesso crítico e um 1 natural costuma resultar em uma
falha crítica. No entanto, se você estiver encarando uma CD
muito alta, pode obter apenas um sucesso mesmo obtendo um
20 natural, ou até mesmo uma falha, se 20 + seu modificador
total ainda for 10 pontos ou mais abaixo da CD. Da mesma
forma, se seu modificador em uma estatística for tão alto que a
soma dele a um 1 natural no d20 exceda a CD por 10 pontos ou
mais, você pode ser bem-sucedido mesmo obtendo um 1 natural!
Algumas habilidades podem alterar o grau de sucesso de um
teste. Ao resolver uma dessas habilidades, aplique o ajuste de
um 20 natural ou 1 natural antes de mais nada.
Testes de ataque
Quando usar a ação Golpear ou fizer um ataque com
magia, você fará um teste de jogada de ataque, geralmente
abreviado para “teste de ataque”. Elas existem em diversas
formas e costumam variar conforme a arma utilizada no
golpe, mas há três tipos principais de testes: jogadas de
ataque corporal, jogadas de ataque à distância e jogadas de
ataque com magia. Testes de ataque com magia funcionam
de forma levemente diferente, e por isso são explicados em
separado na próxima página.
Testes de ataque corporal usam Força como modificador
de atributo por padrão. Se você estiver usando uma arma
ou ataque com o traço acuidade, em vez disso pode usar seu
modificador de Destreza.
Resultado do ataque corporal = d20 + modificador de Força
(ou, opcionalmente, modificador de Destreza para armas de acuidade)
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Testes de ataque à distância usam Destreza como modificador
de atributo por padrão.
Resultado do ataque à distância = jogada de d20
+ modificador de Destreza + bônus de proficiência
+ outros bônus + penalidades
Ao atacar com uma arma, seja ela corporal ou à
distância, você adiciona seu bônus de proficiência nela.
Sua classe determina a sua graduação de proficiência em
diversas armas. Às vezes, você terá diferentes graduações de
proficiência em diferentes armas ou grupos de armas.
Os bônus que você aplicará aos seus testes de ataque
podem originar de diversas fontes. Bônus de circunstância
podem ser concedidos pelo auxílio de um aliado ou
uma situação benéfica. Bônus de estado costumam ser
concedidos por magias e outros auxílios mágicos. Bônus
de item em testes de ataque são provenientes de armas
mágicas — em particular da runa de potência da arma
(Livro do mestre, p. 236).
Penalidades em testes de ataque também podem ser
causadas por diferentes situações e efeitos. Penalidades de
circunstância ocorrem por táticas arriscadas ou
circunstâncias prejudiciais, penalidades de estado são
causadas por magia e magias em efeito contra você, e
penalidades de item ocorrem ao usar um item de baixa
qualidade (p. 270). Ao fazer testes de ataque, dois tipos
principais de penalidades atípicas costumam ser aplicadas.
A primeira delas é a penalidade por ataques múltiplos, e a
segunda é a penalidade por distância. A primeira se aplica
sempre que você fizer mais de uma ação de ataque no decorrer
do seu turno, e a outra se aplica somente a armas à distância e
de arremesso. Ambas são descritas a seguir.
Penalidade por ataques múltiplos
Quanto mais ataques você fizer além do primeiro em
um mesmo turno, menos certeiro você se tornará. Isso é
representado pela penalidade por ataques múltiplos. Na
segunda vez que usar uma ação de ataque durante o seu
turno, você sofre –5 de penalidade no teste. Na terceira
vez, e em todos os ataques subsequentes, você sofre –10
de penalidade no teste. Todo teste que tenha o traço
ataque conta para a sua penalidade por ataques múltiplos,
incluindo Golpes, testes de ataque com magia, algumas
ações de perícia, como Empurrar, e muitos outros.
Algumas armas e habilidades reduzem a penalidade por
ataques múltiplos — como armas ágeis, que a reduzem para
–4 no segundo ataque e –8 nos demais.
Ataque Penalidade por Ágil
ataques múltiplos
Primeiro Nenhuma Nenhuma
Segundo –5 –4
Terceiro em diante –10 –8
Sempre calcule sua penalidade por ataques múltiplos
baseando-se na arma que está usando no ataque atual,
não na que usou nos ataques anteriores. Por exemplo,
digamos que você esteja empunhando uma espada longa
em uma mão e uma espada curta (que tem o traço ágil)
na outra e faça três Golpes com essas armas no decorrer
do seu turno. O primeiro Golpe que você fizer não terá
penalidade, independente da arma que usar. O segundo
Golpe sofrerá –5 de penalidade se você usar a espada longa,
ou –4 se usar a espada curta. Já o terceiro ataque sofreria
–10 de penalidade com a espada longa ou –8 com a curta,
independente da arma utilizada nos Golpes anteriores.
A penalidade por ataques múltiplos só se aplica durante
o seu turno, portanto você não precisa tê-la em mente ao
fazer Golpes Reativos e reações semelhantes que permitam
Golpear no turno de outra criatura.
Penalidade por distância
Armas à distância e de arremesso listam um incremento
de distância, e ataques feitos com elas tornam-se menos
precisos contra alvos mais distantes (para mais detalhes
sobre distância e incrementos de distância, ver p. 426).
Desde que seu alvo esteja dentro do incremento de distância
listado, também chamado de primeiro incremento de
distância, você não sofre penalidade no teste de ataque.
Se estiver atacando um alvo além desse incremento de
distância, você sofre –2 de penalidade para cada incremento
adicional além do primeiro. Você pode tentar atacar com
uma arma à distância ou de arremesso a até seis incrementos
de distância, mas, quanto mais distante estiver, mais difícil
será atingir o alvo.
Por exemplo, o incremento de distância de uma besta
leve é de 36 metros. Se você estiver disparando contra um
alvo a até essa distância, não sofre penalidade devido ao
alcance. Se o alvo estiver a mais de 36 metros, mas não
mais que 72 metros, você sofre –2 de penalidade devido
ao alcance. Se ele estiver a mais de 72 metros mas não
mais que 108 metros, você sofre –4 de penalidade devido
à distância, e assim por diante, até o último incremento
de distância: a mais de 180 metros, mas não mais que 216
metros, no qual você sofre –10 de penalidade devido à
distância.
Compare com a CA
Você precisa comparar seu teste de ataque com a Classe de
Armadura (CA), um tipo especial de CD. Para aprender a
calcular a CA, veja a página 404
Defesas
Algumas estatísticas o ajudam a se defender contra ataques,
magias, perigos e outros riscos típicos das aventuras: a
Classe de Armadura e os três salvamentos.
Classe de Armadura
Testes de ataque são comparados com uma Classe de
Dificuldade especial chamada de Classe de Armadura (CA),
que mede o quão difícil é acertá-lo com Golpes, testes de
ataque com magia e outros ataques. Assim como ocorre com
qualquer outro teste e CD, o resultado de um teste de ataque
precisa alcançar ou exceder a sua CA para ser bem-sucedido,
o que permitiria que o inimigo lhe causasse dano. Para
calcular sua Classe de Armadura, use a seguinte fórmula.
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza
(até o limite de Des da armadura) + bônus de proficiência +
bônus de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades
Use seu bônus de proficiência na categoria (leve, média
ou pesada) ou tipo específico de armadura com que
estiver equipado. Se você não estiver de armadura, use sua
proficiência em defesa sem armadura.
A CA pode ser beneficiada por bônus de diversas fontes,
assim como testes de ataque. O bônus concedido por
armaduras é um bônus de item, logo outros bônus de item
normalmente não se aplicarão à sua CA, mas armaduras
mágicas podem aumentar o bônus de item concedido por elas.
Penalidades na CA ocorrem por consequência de situações
e efeitos, assim como bônus. Penalidades de circunstância
ocorrem por situações desfavoráveis, e penalidades de estado
são causadas por efeitos que prejudiquem suas habilidades
ou armaduras quebradas. Você sofre uma penalidade de
item sempre que estiver vestindo uma armadura de má
qualidade (p. 270).
Salvamentos
Existem três tipos de teste de tentativa de salvamento: Fortitude,
Reflexos e Vontade. Geralmente são chamados apenas de
“salvamento”, para resumir. Salvamentos medem a sua
capacidade de evitar efeitos prejudiciais como aflições, dano ou
condições. Você sempre adiciona um bônus de proficiência aos
seus salvamentos. Cada classe fornece proficiências diferentes
em cada salvamento, mas você sempre será no mínimo treinado
em todos. Algumas circunstâncias e magias podem lhe fornecer
bônus de estado ou de circunstância em salvamentos, e você
também pode acabar encontrando uma armadura resiliente ou
outros itens mágicos que forneçam bônus de item.
Salvamentos de Fortitude permitem reduzir os efeitos de
habilidades e aflições que debilitam o corpo. Esses salvamentos
usam seu modificador de Constituição e são calculados
conforme a fórmula a seguir.
Resultado do salvamento de Fortitude = d20 + modificador de
Constituição + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Salvamentos de Reflexos medem sua rapidez ao reagir e
a sua graciosidade ao evitar efeitos lançados contra você.
Esses salvamentos usam seu modificador de Destreza e são
calculados conforme a fórmula a seguir.
Resultado do salvamento de Reflexos = d20 + modificador de
Destreza + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Salvamentos de Vontade medem sua capacidade de resistir
a ataques contra sua mente e espírito. Esses salvamentos usam
seu modificador de Sabedoria e são calculados conforme a
fórmula a seguir.
Resultado do salvamento de Vontade= d20 + modificador de
Sabedoria + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Às vezes você precisará saber a sua CD de algum
salvamento (por exemplo, em um teste para Agarrá-lo
contra a sua CD de Reflexos). Assim como qualquer outra
CD derivada de um modificador, a CD de um salvamento é
10 + seu modificador total nele.
Na maior parte do tempo, não é necessário gastar qualquer
ação ou reação para fazer um salvamento. Você não precisa
sequer ser capaz de agir para fazê-los. Entretanto, alguns casos
especiais podem exigir que você use uma ação. Por exemplo,
você pode tentar se recuperar da condição enjoado gastando
uma ação para fazer um salvamento de Fortitude.
Salvamentos básicos
Algumas situações podem exigir que você faça um
salvamento básico. Esse tipo de salvamento funciona como
qualquer outro — a parte do “básico” se refere aos efeitos.
Nesses casos, você fará o teste e determinará se obteve
sucesso crítico, sucesso, falha ou falha crítica, assim como
em qualquer outro salvamento. Então, um dos seguintes
resultados será aplicado conforme o seu grau de sucesso —
independente do que causou o salvamento. Algumas magias
e habilidades causam efeitos adicionais em certos resultados,
mas ainda usam salvamentos básicos por praticidade.
Sucesso crítico Você não sofre dano pelo efeito.
Sucesso Você sofre metade do dano listado no efeito.
Falha Você sofre o dano completo listado no efeito.
Falha crítica Você sofre o dobro do dano listado no efeito.
Percepção
Percepção mede a sua capacidade de estar atento aos
arredores. Todas as criaturas têm Percepção, que é limitada
aos sentidos delas (para mais detalhes sobre sentidos e
detecção, ver p. 434). Sempre que precisar fazer um teste
baseado na sua atenção, você fará um teste de verificação
de Percepção, geralmente resumido para teste de Percepção.
Sua Percepção usa seu modificador de Sabedoria, então,
quando fizer um teste de Percepção, use a seguinte fórmula.
Resultado do teste de Percepção = d20 + modificador de
Sabedoria + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades
Quase todas as criaturas são pelo menos treinadas em
Percepção, então você quase sempre adicionará um bônus de
proficiência ao seu modificador de Percepção. Você também
pode receber um bônus de circunstância por situações ou
ambientes vantajosos, ou um bônus de circunstância por
magias e outros efeitos mágicos. Itens também podem lhe
conceder um bônus na percepção, normalmente em alguma
situação específica. Por exemplo, uma luneta excelente
concede +1 de bônus de item na Percepção ao tentar enxergar
algo distante. Penalidades de circunstância na Percepção
ocorrem quando um ambiente ou situação (como névoa)
prejudica os seus sentidos, enquanto penalidades de estado
costumam ser causadas por condições, magias e efeitos
mágicos que atrapalham os sentidos. É muito raro encontrar
penalidades de item ou penalidades atípicas para Percepção.
Muitas habilidades são comparadas com a sua CD de
Percepção para determinar se são bem-sucedidas. Assim
como qualquer CD baseada em um modificador, a sua CD
de Percepção é 10 + seu modificador de Percepção total.
Perícias
Pathfinder conta com uma variedade de perícias, desde
Atletismo a Medicina e Ocultismo. Durante o jogo, muitas
vezes será necessário fazer um teste de verificação de perícia,
ou apenas teste de perícia, para resumir. Cada perícia
concede um conjunto de ações relacionadas que se baseiam
em fazer um teste de perícia. Além disso, cada perícia tem um
modificador de atributo-chave baseado no escopo dela. Por
exemplo, Atletismo lida com façanhas de força física, como
nadar e saltar, portanto seu modificador de atributo-chave
é Força. Medicina lida com a capacidade de diagnosticar e
tratar ferimentos e doenças, portanto seu modificador de
atributo-chave é Sabedoria. O modificador de atributo-chave
de cada perícia é listado na página 277, no Capítulo 4: Perícias.
Independente da perícia que você estiver usando, seu teste será
calculado conforme a seguinte fórmula.
Resultado do teste de perícia = d20 + modificador
do atributo-chave + bônus de proficiência +
outros bônus + penalidades
Você provavelmente não será treinado em todas as perícias.
Como normal, ao usar uma perícia na qual você é destreinado,
seu bônus de proficiência é +0. Caso contrário, ele é igual
ao seu nível + 2 se você for treinado (ou mais, quando se
tornar especialista ou melhor). Graduações de proficiência
são específicas de cada perícia. Auxílios concedidos por
outros personagens e outras situações benéficas podem lhe
conceder um bônus de circunstância. Bônus de estado podem
ser concedidos por magias ou outros efeitos mágicos. Às
vezes, ferramentas relacionadas à perícia podem lhe conceder
um bônus de item no teste. Da mesma forma, situações
desfavoráveis podem impor uma penalidade de circunstância
no seu teste de perícia, enquanto magias, magia ou condições
prejudiciais podem impor uma penalidade de estado. Usar
ferramentas de baixa qualidade ou improvisadas pode fazer
com que você sofra uma penalidade de item. Algumas ações
de perícia podem ser um ataque, e, nesses casos, o teste de
perícia pode sofrer uma penalidade por ataques múltiplos,
conforme descrito na página 234.
Quando uma habilidade exigir que você use a CD de uma
perícia específica, você pode calculá-la somando 10 + seu
modificador total na perícia em questão
Sofrer dano reduz os Pontos de Vida (PVs) de uma criatura
a uma taxa de 1 para 1 (ou seja, se uma criatura sofrer 6 de
dano, ela perde 6 Pontos de Vida). Para as regras completas
sobre perda de PVs, consulte a seção Pontos de Vida, cura e
morte, na página 410.
Em alguns casos, dano pode ser uma quantidade fixa,
mas é mais comum que seja feita uma jogada de dano
para determinar quanto dano será causado. Jogadas de
dano costumam ser compostas por um número e um tipo
de dado determinado pela arma ou ataque desarmado
usado ou magia conjurada, e muitas vezes são afetadas por
diversos modificadores, bônus e penalidades. Assim como
testes, jogadas de dano — especialmente jogadas de dano de
armas corporais — costumam ser modificadas por diversos
modificadores, bônus e penalidades. Ao fazer uma jogada
de dano, siga os passos a seguir.
1. Jogue os dados de dano indicados pela arma, ataque
desarmado ou magia e aplique ao resultado os
modificadores, bônus e penalidades relevantes.
2. Determine o tipo de dano.
3. Aplique as imunidades, fraquezas, e resistências do
alvo ao dano.
4. Se ainda restar algum dano, reduza os Pontos de Vida
do alvo por essa quantidade.
Imunidade
Criaturas com imunidade a um tipo específico de dano
ignoram todo o dano desse tipo. Se você tiver imunidade a
uma condição específica ou tipo de efeito, não será afetado
por essa condição ou qualquer efeito desse tipo. Você ainda
pode ser alvo de habilidades que incluam um efeito ou
condição ao qual é imune — só não aplica esse efeito ou
condição específico.
Se você tiver imunidade a efeitos com um traço específico
(como efeitos de morte, veneno ou doença), não será afetado
por efeitos com esse traço. Muitas vezes, efeitos possuem
um traço e causam o tipo de dano relacionado a esse traço
(como a magia relâmpago). Nesses casos, a imunidade
também se aplica ao efeito correspondente ao traço, não só
ao dano. Entretanto, alguns efeitos complexos podem ter
partes que o afetarão mesmo que você tenha imunidade a
um de seus traços — por exemplo, se você for imune a fogo,
uma magia que causa dano de fogo e de ácido ainda lhe
causaria o dano de ácido.
Imunidade a acertos críticos
A imunidade a acertos críticos funciona um pouco diferente.
Quando uma criatura imune a acertos críticos sofrer um
acerto crítico de um Golpe ou outro ataque que causa
dano, ela sofre dano normal, em vez de dano dobrado. Isso
não a torna imune a quaisquer outros efeitos de sucesso
crítico das ações, como um efeito de especialização de
crítico ou o dano adicional do traço mortal. Contudo,
em alguns casos, o mestre pode determinar que os efeitos
adicionais não se aplicam.
Imunidade a não letal
Outra exceção é imunidade ao traço não letal. Se você
for imune a não letal, é imune a todo o dano de ataques
e efeitos com o traço não letal, independente de quaisquer
outros tipos do dano causado. Por exemplo, constructos
costumam ter imunidade a ataques não letais. Se você der
um soco em uma dessas criaturas, não importa a sua força,
pois não causará dano. Entretanto, você pode optar por
sofrer uma penalidade para remover o traço não letal do
seu punho (p. 282), e algumas habilidades podem conceder
ataques desarmados sem o traço não letal.
Imunidade temporária
Alguns efeitos concedem imunidade ao mesmo efeito por
um determinado período. Se um efeito conceder imunidade
temporária, aplicações repetidas desse efeito não afetarão
você enquanto a imunidade temporária durar. A menos que
o efeito diga que só se aplica à habilidade de uma criatura
específica, não importa quem criou o efeito. Por exemplo,
a magia cegueira diz: “O alvo fica temporariamente imune
Danos e efeitos podem ser negados, reduzidos ou aumentados conforme a imunidade,
fraqueza ou
resistência do alvo.

IMUNIDADE, FRAQUEZA E RESISTÊNCIA


a cegueira por 1 minuto.” Se alguém conjurar cegueira
outra vez nessa criatura dentro de 1 minuto, a magia não
surtirá efeito.
Imunidade temporária não impede ou encerra efeitos
contínuos da fonte da imunidade temporária. Por exemplo,
se uma habilidade o fez ficar assustado e depois você receber
imunidade temporária a ela, você não perde a condição
assustado pela imunidade que acabou de receber — apenas
não ficará assustado se for alvo da mesma habilidade outra
vez antes da imunidade terminar.
Fraqueza
Se tiver fraqueza a um determinado tipo de dano ou dano
de uma fonte específica, ele será especialmente eficaz contra
você. Sempre que sofrer dano desse tipo, aumente o dano
sofrido pelo valor da fraqueza. Por exemplo, se você sofrer
2d6 de dano de fogo e tiver fraqueza 5 a fogo, sofrerá
2d6+5 de dano de fogo.
Se você tiver fraqueza a algo que normalmente não
causa dano, como água, você sofre dano igual ao valor da
fraqueza sempre que tocar ou for afetado por essa coisa. Se
mais de uma fraqueza seria aplicada à mesma instância de
dano, use somente a de maior valor. Isso normalmente só
acontece quando uma criatura é fraca contra um tipo de
dano e um material ou traço, como um machado de ferro
frio cortando um monstro que tenha fraqueza a ferro frio
e dano cortante.
Resistência
Se você tiver resistência a um tipo de dano, sempre que
sofrer dano desse tipo, reduza o dano sofrido pelo valor
listado (até um mínimo de 0 de dano).
Resistências podem especificar combinações de tipos de
dano e outros traços. Por exemplo, você pode encontrar
um monstro resistente a dano contundente mundano, o que
significa que ele sofreria menos dano de ataques contundente
mundanos, mas que sofre dano normal da sua maça +1 (já
que ela é mágica) ou de uma lança mundana (já que esta
causa dano perfurante). Resistências também podem ter
exceções. Por exemplo, resistência 10 a dano físico (exceto
prata) reduziria todo dano físico em 10, a menos que tenha
sido causado por uma arma de prata.
Se mais de uma resistência seria aplicada à mesma jogada
de dano, use apenas a de maior valor, como descrito em
fraqueza.
É possível ter resistência a todo dano. Se um efeito causar
mais de um tipo de dano e você tiver resistência a todo dano,
aplique a resistência a cada tipo de dano separadamente. Se
um ataque causaria 7 de dano cortante e 4 de dano de fogo,
resistência 5 a todo dano reduziria o dano cortante a 2 e
negaria completamente o dano de fogo.

Dano físico
O dano causado por armas, diversos perigos físicos e algumas
magias é chamado coletivamente de dano físico. Os principais
tipos de dano físico são contundente, cortante e perfurante.
Dano contundente é causado por armas e perigos que causam
trauma através de força bruta, como a pancada de uma clava
ou uma colisão contra rochas. Dano perfurante é causado por
estocadas e perfurações, sejam das presas de um dragão ou a
ponta de uma lança. Dano cortante é causado por cortes, seja o
golpe de uma espada ou uma armadilha de lâminas ceifadoras.
Fantasmas e outras criaturas incorpóreas podem ter
resistência alta a ataques físicos mundanos (ataques sem o
traço mágico). A maioria das criaturas incorpóreas também tem
alguma resistência, embora menor, a dano físico mágico (como
o dano de uma maça com o traço mágico) e à maioria dos outros
tipos de dano.
Dano de energia
Muitas magias e outros efeitos mágicos causam dano de energia.
Dano de energia também é causado por efeitos do mundo, como
o frio de uma nevasca ou as chamas de um incêndio florestal.
Os principais tipos de dano de energia são ácido, fogo, frio,
eletricidade e som. Dano de ácido pode ser causado por gases,
líquidos e alguns sólidos que dissolvem carne e, às vezes, até
mesmo materiais mais resistentes. Dano de frio congela a
matéria através do contato com gases gélidos e gelo. Dano de
eletricidade é causado por descargas de relâmpagos poderosos
e faíscas. Dano de fogo queima através de calor e combustão.
Dano de som ataca a matéria através de vibrações e sons de
alta frequência. Muitas vezes, você causará dano de energia ao
conjurar magias, e isso costuma ser útil contra criaturas com
imunidades ou resistências a dano físico.
Há dois tipos especiais de dano de energia que afetam
especificamente seres vivos e mortos-vivos. Dano vital fere
somente criaturas mortas-vivas, definhando corpos desmortos
e desfazendo mortos-vivos incorpóreos. Dano eversivo consome
a vida, ferindo somente criaturas vivas.
Energia mágica poderosa e pura pode se manifestar como
dano de força. Poucas coisas são capazes de resistir a esse tipo
de dano — nem mesmo criaturas incorpóreas, como fantasmas
e aparições.
Dano espiritual
Afetando diretamente a essência espiritual de uma criatura,
dano espiritual pode ferir um alvo que esteja projetando sua
consciência ou possuindo outra criatura, mesmo se o corpo dele
estiver em outro lugar. A criatura possuída não é afetada. Dano
espiritual não fere criaturas que não tenham espírito, como
constructos. Muitos efeitos que causam dano espiritual também
têm o traço santificado, sagrado ou profano, descritos na caixa
da página 36 e nas páginas 456 e 462.
Dano mental
Às vezes, um efeito pode afetar a mente com força psíquica o
suficiente para causar dano à criatura. Quando isso acontece,
ele causa dano mental. Criaturas acéfalas ou que possuam
inteligência programada ou rudimentar costumam ser imunes
a dano e efeitos mentais.
Dano de veneno
Venenos, toxinas e substâncias semelhantes podem causar dano
de veneno, que afeta criaturas por meio de contato, ingestão,
inalação ou ferimento. Além de ser causado por ataques de
monstros, itens alquímicos e magias, dano de veneno costuma
ser causado por aflições contínuas, que seguem regras especiais
descritas na página 430.
Dano de sangramento
Outro tipo especial de dano físico é o dano de sangramento.
Trata-se de um dano persistente que representa a perda de
sangue. Sendo assim, não tem efeito em criaturas não vivas
ou criaturas vivas que não precisem de sangue para viver.
Fraquezas e resistências a dano físico se aplicam a este dano.
O dano de sangramento encerra automaticamente se você for
restaurado aos seus Pontos de Vida máximos.
Dano de precisão
Às vezes, você pode conseguir tirar proveito máximo do
seu ataque através de pura precisão. Ao acertar com uma
habilidade que conceda dano de precisão, você aumenta o
dano listado do ataque, usando o mesmo tipo de dano, em vez
de contabilizar uma reserva de dano separada. Por exemplo,
o golpe de uma adaga mundana que causa 1d6 de dano de
precisão pelo ataque furtivo de um ladino aumenta o dano
perfurante em 1d6.
Algumas criaturas são imunes a dano de precisão,
independente do tipo de dano. Elas costumam ser criaturas
amorfas sem anatomia vulnerável. Criaturas imunes a dano
de precisão ignorariam o 1d6 de dano de precisão do exemplo
acima, mas ainda sofreriam o restante do dano perfurante do
Golpe. Como dano de precisão sempre é do mesmo tipo de
dano do ataque, uma criatura resistente a dano físico, como
uma gárgula, resistiria não só ao dano da adaga, mas também
ao dano de precisão, mesmo que não seja especificamente
resistente a dano de precisão

Flanqueando
Quando você e um aliado estão flanqueando um inimigo,
ele tem mais dificuldade em se defender contra vocês.
Uma criatura flanqueada fica desprevenida (sofre –2
de penalidade de circunstância na CA) contra ataques
corporais de criaturas que a estejam flanqueando.
Para flanquear um inimigo, você e seu aliado precisam
estar em lados opostos dele. Uma linha traçada entre o
centro do seu espaço e o centro do espaço do seu aliado
precisa passar por lados ou cantos opostos do espaço do
inimigo. Além disso, você e o aliado precisam poder agir,
estar empunhando armas corporais ou poderem fazer um
ataque desarmado, não estarem sob nenhum efeito que
os impeça de atacar, e o inimigo deve estar ao alcance de
ambos. Se você estiver empunhando uma arma extensa, use
seu alcance com ela para determinar se está flanqueando

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