Fulltext
1.1 Serious Games
Um jogo sério refere-se a um software ou hardware aplicativo desenvolvido com
tecnologia de jogos e princípios de design de jogo para um propósito primário diferente de
entretenimento. O jogo sério termo foi realmente usado muito antes de jogos de
computador, ou seja, em Clark Abts livro intitulado "jogos sérios" (1977). Apesar de suas
referências eram principalmente para o uso de jogos de tabuleiro e cartas, ele deu uma
definição geral útil, que é ainda aplicável no mundo dos jogos modernos:
“Reduzido à sua essência formal, um jogo é uma atividade entre
dois ou mais tomadores de decisão independentes que procuram alcançar o seu
objetivos em um contexto de limitação. Uma definição mais convencional diria que um
jogo é um contexto que governa entre os
adversários que tentam conquistar objetivos. Estamos preocupados com jogos sérios no
sentido de que estes jogos têm um explícito e
cuidadosamente embora finalidade educativa para fora e não se destinam a
ser jogado principalmente para diversão.”
2.1 classificando serious game
Jogos sérios são cada vez mais importante no que diz respeito à educação, formação e
mudança social. Estes jogos são destinados a fornecer aprendizagem profunda e
sustentada , e chegar a um amplo leque de públicos com base nos " a língua nativa " da
geração de jogos. Nos últimos anos tem havido um grande aumento no foco em
desenvolver estes jogos como educadores , defensores da saúde , etc estão se unindo
funcionários da indústria e os designers de jogos em publicidade jogos sérios como uma
forma nova e inovadora para educar o público . Houve vários estudos que implicam que os
jogos sérios são realmente mais eficaz do que mais ferramentas pedagogia tradicional [3 ]
[4] . Os educadores estão sempre em busca de novas técnicas pedagógicas que misturam
diversão e educação. Tecnologia de jogos pode ser uma boa alternativa como o jogo vai
servir como uma moldura de entretenimento em que o conteúdo sério poderia ser
incorporado. Alguns pesquisadores afirmam [3] que qualquer jogo digital pode fornecer o
jogador com algum tipo de oportunidades de aprendizagem , independentemente de
haver ou não o jogo é considerado grave . O gênero de jogos sérios tem foco explícito na
educação e é, portanto, associada a características positivas , como a seriedade, educação
e aprendizagem . Consequentemente, este gênero pode influenciar tanto do usuário ,
desenvolvedor do , e as atitudes dos pais e da exposição seletiva de jogos digitais para jogo
sério.
Tradicionalmente, os desenvolvedores de jogos desenvolver jogos com um objetivo, para
entreter os usuários. Os jogos sérios desenvolvedores toma uma posição contra esta ao
afirmar que o conteúdo de um jogo sério é altamente desejável do ponto de vista de um
educador. O resultado de jogar estes jogos devem ser apenas benéfica para o jogador,
garantindo experiências de aprendizagem, boas intenções (graves), e absolutamente sem
efeitos negativos. Assim, os jogos que poderiam levar a agressão ou o vício não se
qualificaria como um jogo sério. Jogos sérios deve sempre funcionar como pretendido,
proporcionando uma auto-guiada, agradável e sustentada experiência de aprendizagem.
Para definir o que o jogo sério gênero é prova ser uma tarefa não-trivial. Não só existe
uma falta de pesquisa formal a respeito da real eficácia de tais jogos, mas também a
definição de um jogo sério é vaga e precisa de esclarecimento. O Entertainment Software
Rating Board (ESRB) define um jogo de edutainment como um jogo que:
“fornece ao usuário o desenvolvimento de habilidades específicas ou reforço de
aprendizagem dentro de um ambiente de entretenimento, onde o desenvolvimento de
habilidades é uma parte integrante do produto”
Edutainment jogos são muitas vezes referidos como sinônimo de jogos sérios. Isto,
contudo, não é o caso. Todos os jogos são certamente edutainment jogos sérios, mas o
potencial de um jogo sério vai além edutainment, incluindo, assim, quase todos os jogos
que tem um propósito adicional além de entretenimento. O site Jogos de Impacto Social
define jogos sérios como: “jogos de entretenimento com objetivos não-entretenimento”
Isto dá origem a problemas quando se tenta identificar o que esses objetivos são,
porque os desenvolvedores não podem ter uma definição que coincide nem com
a experiência do usuário, nem a realidade psicológica por trás dessa experiência.
Em [1] com um total de 612 jogos são representadas na base de dados e usados para
desenvolver um sistema de classificação de jogos graves. Este sistema leva quatro
dimensões em conta: Conteúdo Educacional Primária, Princípio de Aprendizagem Primária,
alvo Faixa Etária e Plataforma. Conteúdo Educacional Básica estão divididos nas seguintes
categorias: educação acadêmica, de mudança social, de ocupação, de saúde, militares e de
marketing. A Figura 2.1 ilustra a partição para cada uma das categorias.
Conteúdo acadêmico é de longe o mais representado (63% ), dentro do conjunto de dados.
Jogos com esse tipo de conteúdo são projetados para ensinar o material tradicionalmente
ensinada dentro de um ambiente acadêmico , como álgebra, tecnologia nano, ou física .
Jogos em que o conteúdo está relacionado com a mudança social representam 14 %. Estes
jogos resolver determinados agendas sociais, como questões políticas e sociais . 9% dos
jogos têm conteúdo educacional primária relacionada à ocupação . Estes jogos são
projetados para dar o conhecimento do jogador e habilidades que podem ser aplicados
diretamente na ocupação do jogador. Saúde relacionada jogos (8%) são destinados a
fornecer o jogador com o conhecimento e hábitos que promovam a saúde , reduzir os
riscos e permitir a lidar com problemas de saúde. O jogo mais popular nesta categoria é o "
Wii Fit " , onde o objetivo é fazer com que os jogadores executam diferentes tipos de
atividade física como aeróbica e tênis. Jogos militares ( 5%) e jogos relacionados ao
marketing (<1% ) compõem as categorias menos representados no conjunto de dados.
É através da dimensão Princípios aprendizagem primária que os jogos sérios tentar
transmitir habilidades, conhecimentos e idéias para os jogadores. Esta baseia-se no
entendimento de que a vantagem de jogos digitais é na oferta de oportunidades para a
exploração, experimentação e resolução de problemas, e não tanto na entrega de
conteúdo curricular. Os princípios de aprendizagem primário pode ser dividido em quatro
categorias: praticando habilidades, ganho de conhecimento através da exploração,
problema cognitivo problemas e solução de problemas sociais. A Figura 2.2 mostra a
partição para cada uma das categorias.
A maioria dos jogos (48%) no conjunto de dados tem a prática de habilidades como o
Princípio de Aprendizagem Básica. Estes jogos incentivar os jogadores a praticar e
melhorar as habilidades básicas ou avançadas , muitas vezes , praticando repetidamente
um âmbito restrito de atividades e informações. Cerca de um quarto dos jogos (24%) foco
na resolução de problemas cognitivos . Estes jogos oferecem os enigmas jogador, quebra-
cabeças ou situações hipotéticas complexos que se concentram em fazer o jogador usar a
criatividade e resolução de problemas cognitivos . Uma parte semelhante do conjunto de
dados (21%) tem o Princípio de ganho de conhecimento Aprendizagem primária através da
exploração . Típico para estes jogos é que os jogadores adquirem algum tipo de
informação , como fatos históricos ou biológicos , sem se envolver profundamente nos
assuntos. Estes jogos muitas vezes se concentrar em uma ampla gama de informações com
pouco uso da repetição , em oposição à prática de jogos de habilidades . Jogos
relacionados à solução de problemas sociais (7%) incentivar os jogadores para resolver
diferentes tipos de problemas sociais através da cooperação em equipe e colaborar ou
assumir a responsabilidade como membros de uma sociedade.
Jogos sérios têm uma partição bem diferente da Idade do Grupo Alvo de jogos de
entretenimento. A partir da figura 2.3, podemos ver que a maioria (78%) do conjunto de
dados têm o ensino fundamental, médio e superior, como a faixa etária alvo. Isso indica
que os jogos sérios como alvo os jogadores mais jovens do que os jogos de
entretenimento, como o jogador de jogos digitais comercial média é de 33 anos [5]. Isto
significa que o mercado potencial para jogos sérios pode ser maior do que para os jogos
tradicionais, considerando o amplo leque de grupos etários alvo.
Ao examinar as interações entre as várias categorias de princípios de conteúdo educativo e
de aprendizagem, Rata e Ritterfeld estado que os jogos tanto com o objetivo principal de
formação acadêmica e que o objetivo educacional da prática de habilidades é de longe o
mais prevalente. Nas outras áreas de conteúdo, adquirir conhecimento através da
exploração e resolução de problema cognitivo desempenhar o papel superior. Por isso, a
maioria dos jogos sérios tentar ensinar as mesmas matérias ensinadas na escola, usando
os mesmos métodos, como a repetição e prática. A maioria dos jogos sérios classificar,
portanto, como edutainment, de acordo com a definição do ESRB mencionado
anteriormente. Isto significa que a maioria dos jogos do gênero jogo sério não estão
cumprindo o seu potencial que os jogos serios prometem.
Para fazer isso, o jogo tem que ser ao mesmo tempo interessante, jogável, enriquecedora,
agradável e divertido, o que é, de longe, uma mistura não-trivial de recursos. Pode-se
argumentar que a prática de habilidades permanece tanto chato e desinteressante,
mesmo que seja feito através de um mundo interativo com ótimos gráficos e um contexto
narrativo. Então o jogo é simplesmente uma maneira diferente de praticar as mesmas
habilidades, e só funciona como motivação inicial. O problema é que tais jogos graves não
seria jogado deliberadamente durante um longo período de tempo, e seja tão agradável
não como a forma tradicional de prática de capacidades. Ritterfeld e Weber [3] indicam
que uma mistura bem sucedida de entretenimento e educação na jogabilidade requer
experiências paralelas que se realiza melhor em jogos que convidam à exploração e exige
raciocínio complexo.
A plataforma de jogo também pode desempenhar um papel na eficácia de um jogo sério.
Jogos digitais baseados em computador permitem que o usuário multitarefa de uma forma
mais alargada do que outras plataformas como Playstation, Xbox ou Nintendo Wii. Isto
pode ser devido ao fácil acesso à internet, onde o usuário pode mudar para o navegador
da Web ou outras aplicações sem olhar para uma tela diferente. Além disso, os jogos
médios não baseados em computador usar mais recursos de processamento de
computação e de vídeo, o que implica que estes jogos podem ter o jogo mais envolvente e
gráficos. Diferenças em dispositivos de entrada da plataforma também pode impactar a
eficácia dos jogos, ou seja, é muito mais fácil de navegar uma visão em primeira pessoa
com um teclado e mouse do que com interfaces noncomputer como um gamepad.
O sistema de classificação não é uma categorização final que deve render todos os jogos
sérios, mas destina-se apenas a servir como uma ferramenta nova e um guia para
compreender e interpretar jogos sérios como um meio. Na próxima seção, nós fornecemos
um resumo das pesquisas feitas em [2] sobre o que características tornam um jogo sério
agradável.