Paladino 3 Nobre Lucas
Valter Texeira Assimar Leal e Bom
16 +2
18 0 9m
+3
33
10
0 3
5
12 3d10
+1
8 Sentido divino: Uso 1+mod de carisma, com uma ação o personagem
1
Espada longa +5 1d8+5 pode sentir auras divinas ou corruptas em um raio de 18m podendo
-1 identificar lugar ou objetos e seres (celestial, corruptor ou morto vivo)
com tanto que não esteja em cobertura total, sabe a localização mas
não sabe a identidade, recupera todos usos apos descanso longo.
3
Curar pelas mãos: tem uma reserva de cura que e uma soma total de
5x o nivel de paladino, gastando uma ação pode curar a si mesmo ou
13 outro aliano gastando 5 pontos no aliado ou em si mesmo pode
remover condição como veneno ou doença recupera essa reserva em
um descanso longo.
+1
Estilo de luta: Quando você empunhar uma arma de ataque
corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de dano com essa arma
5
Conjuração: Pode meditar por 1 minutos e preparar magias da lista de
16 1
paladino do circulo que tem acesso igual a metade do nivel mas mod
de carisma.
Destruição divina: quando você atingir uma criatura com um ataque
+3 corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de
qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de
2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada
espaço de magia acima do 1°, até o máximo
de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um
11 - Espada e escudo morto-vivo.
Saúde divina: Personagem e imune a doenças.
- Cota de malha.
Juramento da Devoção:
- Pacote do aventureiro
PROFICIÊNCIAS Obrigação e restrição do juramento: O mesmo nunca deve negar o
pedido de ajuda de uma pessoa inocente, nunca deve usar um item
- cimitarra magico que não seja abençoado pela magia sagrada de sua igreja,
Armaduras: Todas as jamais deve mentir ou trapacear sobre nenhuma circunstancia,
- simbolo sagrado demonstrar misericórdia a um adversário derrotado.
armaduras, escudos
Um conjunto de trajes Canalziar divnidade: Arma sagrada imbui energia sagrada ela passa a
Armas: Armas simples, armas 25 finos, um anel de ser magia e metir luz maigca em um raio de 6m e posso somar o
modificador de carisma no teste de ataque dura um minuto e termina
marciais sinete, um pergaminho se eu não estiver empunhando a arma ou cair inconsciente.
Idiomas: Comum. celestial, de linhagem e uma expulsar profano: corruptores e mortos vivos em um raio de 9m teram
que fazzer uma salvaguarda de saedoria caso falhem teram que
draconiano. algibeira gastar toda sua ação para fugir, não podendo usar reações e caso
não consigam fugir o seu afastar so poderão usar a ação esquivar.
Ferramentas: Nenhum contendo 25 po
- Mãos Curativas. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um número de d4s
equivalente ao seu bônus de proficiência. A criatura recupera pontos de vida iguais ao total
obtido. Uma vez que você usa este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso longo.
- Portador da Luz. Você conhece o truque luz Carisma é o atributo usado na conjuração dele.
- Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
- Revelação Celestial. Quando você alcançar o 3o nível, escolha uma das opções de
revelação abaixo. Dali em diante, você pode usar uma ação bônus para liberar a energia
celestial dentro de você, obtendo os benefícios dessa revelação. Sua transformação dura 1
minuto, ou até que você use uma ação bônus para encerrá-la. Uma vez que você se
transformar utilizando a revelação abaixo, não poderá usá-la novamente até terminar um
descanso longo: - Espírito Radiante. Duas asas espectrais luminosas surgem
temporariamente de suas costas. Até que a transformação se encerre, você tem
deslocamento de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada, e uma vez por turno
você pode causar dano radiante extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque ou unia
magia. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência
luz
porteção contra bem e mal
Santurario
Destruição Lascinante
Curar ferimentos
Comando
Detectar magia