RPG Hunter x Hunter: Sistema High Power
Versão: 1.0
Conceito: Sistema d20 focado na economia de aura, letalidade e disparidade de poder.
1. Criação de Personagem & Atributos
Os 7 Atributos Principais
Os atributos funcionam como modificadores diretos para as rolagens (Ex: FOR 4 soma +4 ao
dado).
● Limites Humanos: -1 a 5.
● Limites Sobre-humanos (Nen): 1 a 20+.
Atributo Descrição Uso Principal
FOR (Força) Potência muscular. Dano físico, Atletismo, Carga.
DES (Destreza) Agilidade e reflexos. Acerto, CA (Defesa), Iniciativa, Furtividade.
VIG (Vigor) Resistência física. Pontos de Vida (PV), resistir a veneno.
INT (Intelecto) Capacidade analítica. Investigação, Conhecimento, CD de Hatsu.
PER (Percepção) Sentidos e instinto. Gyo (ver aura), notar perigo, Intuição.
VON (Vontade) Força mental. Resistir a medo (Ren), controle emocional.
NEN (Aura) O atributo mestre. Define POP (Mana) e AOP (Potência).
Distribuição Inicial (Nível 1)
Todo personagem começa como um talento promissor (nível "Torre Celestial").
1. Valores Base: Todos começam em 0.
2. NEN Inicial: Começa automaticamente em 1.
3. Pontos Livres: Você tem 20 pontos para distribuir.
4. Limites (Nível 1): Máximo de 4 em atributos físicos/mentais e 3 em NEN.
Evolução (Level Up)
A cada nível, o jogador recebe 3 Pontos para distribuir.
● Custo Progressivo:
○ Valor atual 0 a 5: Custa 1 ponto para subir +1.
○ Valor atual 6 a 10: Custa 2 pontos para subir +1.
○ Valor atual 11+ (Apenas NEN): Custa 3 pontos para subir +1.
Vida (PV)
● PV Inicial: 20 + VIG.
● PV por Nível: 1d10 + VIG.
○ Nota: Reforçadores ganham +3 PV fixo extra por nível.
2. O Motor do Sistema: Economia de Aura
O poder de um Hunter é definido por dois status derivados exclusivamente do atributo NEN.
POP (Potencial de Aura Total) - O "Tanque"
● Fórmula: Atributo NEN x 10
● Função: É o seu combustível para ativar técnicas. Se chegar a 0, o personagem
desmaia por exaustão.
AOP (Aura Operacional) - A "Potência"
● Fórmula: Atributo NEN x 2
● Função: É o valor numérico somado ao Ataque e à Defesa (Redução de Dano).
○ Exemplo: Um Mestre com NEN 15 tem AOP 30. Ele soma +30 de dano em um
soco com Ko.
3. As 4 Normas & Técnicas Avançadas
Manter o Ten (aura básica) é gratuito. Técnicas avançadas consomem POP.
Normas Básicas
1. TEN (Envolver): Garante RD (Redução de Dano) igual ao seu AOP. Dano mundano
(balas, fogo comum) é reduzido a 0 se não superar o AOP.
2. REN (Reforçar): Aumenta a presença. Permite testes de Intimidação em área.
Inimigos fracos podem ficar paralisados.
3. ZETSU (Cortar): Zera a aura (Invisível para En). Recupera POP mais rápido. Risco: Se
for atingido em Zetsu, recebe Dano Crítico Automático.
4. HATSU (Liberar): A técnica especial única do personagem. O custo em POP é definido
pelo Mestre com base na potência.
Técnicas Avançadas de Combate
● KEN (Defesa Total):
○ Custo: 1 POP por rodada.
○ Efeito: Soma metade do AOP na CA (Esquiva) e metade na RD (Resistência).
● RYU (Fluir):
○ Custo: Ação Livre.
○ Efeito: Distribui o valor de AOP entre Ataque e Defesa no turno (Ex: AOP 10 →
Ataco com +8, defendo com +2).
● KO (Concentração):
○ Custo: Ação de Ataque.
○ Efeito: 100% do AOP vai para o Dano. Sua RD cai para 0 neste turno. Risco
máximo, dano máximo.
● SHU (Luva):
○ Custo: 1 POP por cena.
○ Efeito: Envolve um objeto com aura. Soma o AOP ao dano da arma e impede
que ela quebre.
● EN (Círculo):
○ Custo: 2 POP por rodada.
○ Efeito: Detecta tudo no raio de NEN x 1 metro. Imune a ataques surpresa.
● GYO (Focar):
○ Custo: Ação Bônus.
○ Efeito: Vê aura oculta (In).
● IN (Ocultar):
○ Custo: Ação Bônus.
○ Efeito: Torna a aura invisível. Exige teste de Furtividade + NEN para não ser
notado.
4. Tipos de Nen
Cada jogador escolhe um tipo no Nível 1(não podendo escolher
especialista) ou rola para descobrir, ganhando passivas únicas.
● Reforço:
○ Tanque: Ganha +3 PV por nível.
○ Regeneração: Recupera Nível PV no início do turno se estiver com <50% de
vida.
● Transformação:
○ Viscosidade: Vantagem em testes para escapar ou manter agarrões.
○ Moldagem: Pode criar formas simples (mãos, chicotes) com a aura sem gastar
Hatsu.
● Emissão:
○ Fluxo: Ataques de aura à distância não sofrem penalidade de alcance.
○ Teleporte: Pode gastar 3 POP para se teleportar para onde sua aura projetada
está.
● Materialização:
○ Bloqueio: Reação para criar barreira física (+4 CA instantâneo).
○ Persistência: Objetos criados duram 1 hora extra sem custo de manutenção.
● Manipulação:
○ Parasita: Ao causar dano corpo a corpo, ganha vantagem no próximo ataque
contra o mesmo alvo.
○ Imposição: Usa NEN no lugar de Carisma para testes sociais.
● Especialização:
○ Quimera: Escolhe 2 Vantagens de qualquer outro tipo acima.
5. Combate & Armas
Fórmula de Dano
Dano Total = (Dado da Arma + FOR + AOP) x Multiplicador Crítico*
*O AOP só é somado se o usuário usar SHU, KO ou RYU ofensivo.
Redução de Dano (A Regra de Ouro)
Ao receber dano, subtraia sua defesa de aura atual (Ten, Ken ou Ryu). Se o dano for menor
que a RD, você toma 0.
Tabela de Armas & Críticos
Arma Dano Base Crítico Mult. Propriedades
Mãos Nuas 1 + FOR 20 x2 Reforçadores usam 1d6.
Adaga / Cartas 1d4 19-20 x2 Arremesso, Leve.
Agulhas 1 20 x3 Ocultável, Assassino.
Katana / Bastão 1d8 19-20 x2 Versátil (duas mãos d10).
Garras 1d6 20 x3 Causa Sangramento.
Martelo / Machado 2d6 20 x3 Ignora 50% da RD Física.
Foice Gigante 2d4 18-20 x4 Pesada, Lenta.
Revólver 2d6 20 x3 Barulhento.
Rifle Sniper 2d10 19-20 x3 Alcance Extremo.
6. Perícias e Talentos
Lista de Perícias
● Físicas: Luta, Atletismo, Furtividade, Prestidigitação.
● Mentais: Percepção (Essencial para Gyo), Investigação, Erudição, Ocultismo/Nen,
Medicina, Sobrevivência.
● Sociais: Intimidação (Usa Ren), Enganação, Intuição, Persuasão.
Talentos (Ganha 1 a cada nível Par)
Lista de Talentos (Habilidades Gerais)
Os jogadores ganham 1 Talento a cada nível par (2, 4, 6, etc.). Isso permite montar "builds".
Combate Físico (Taijutsu)
1. Mestre do Combate Desarmado: Seus punhos causam 1d8 de dano. Você pode fazer
um ataque extra com ação bônus.
2. Lutador de Shu (Armas): Escolha um tipo de arma (espada, cartas, moedas). Quando
envolta em Shu, ela causa +1 dado de dano e ignora metade da defesa.
3. Assassino Silencioso (Zetsu): Pode se mover em velocidade total enquanto usa
Furtividade. Se atacar saindo de Zetsu (surpresa), causa +2d6 de dano.
4. Contra-Ataque Brutal: Quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você,
pode usar sua Reação para fazer um ataque de oportunidade contra ele.
5. Tanque Imparável: Enquanto estiver usando Ken, você ganha resistência a dano físico
(corte, perfuração, impacto).
Técnicas de Nen (Aura)
6. Ko Devastador: Ao usar Ko, você subtrai 5 da sua jogada de ataque, mas soma +10 no
dano.
7. Ryu Fluido: Mudar a distribuição de aura entre ataque/defesa não custa nada, e você
pode reagir mudando sua defesa depois que o mestre anunciar o ataque (mas antes do
dano).
8. En Expandido: O raio do seu En é dobrado. Você não pode ser surpreendido enquanto
estiver com En ativo.
9. Economia de Batalha: O custo para manter Ken ou Ren ativo é reduzido pela metade.
10.Aura Assustadora (Ren): Pode usar Ren como Ação Bônus para tentar amedrontar
todos os inimigos a 9m.
Movimentação e Tática
11.Passo Relâmpago (Shunpo): Pode gastar 2 POP para realizar a ação de "Disparada"
como ação bônus. Seus movimentos deixam imagens residuais.
12.Correr nas Paredes: Pode se mover por superfícies verticais ou líquidos sem cair
durante o seu turno.
13.Recuperação de Shonen: Se for reduzido a 0 PV mas não morrer instantaneamente,
pode gastar todo seu POP restante para voltar a 1 PV e ficar de pé. (Usável 1 vez por
descanso longo).
14.Analista de Batalha: Pode gastar uma ação para analisar um inimigo. O Mestre revela
se o AOP (Dano/Defesa) dele é maior, menor ou igual ao seu.
Apêndice A: Ficha de Personagem Simplificada
Nome: ____________________ Nível: ____
Tipo de Nen: ____________________
ATRIBUTOS
FOR: [ ] | DES: [ ] | VIG: [ ] INT: [ ] | PER: [ ] | VON: [ ]
NEN: [__]
STATUS VITAIS:
[ ] PV (Vida): _____ / _____
[ ] POP (Mana): _____ / _____ (Nen x 10)
[ ] AOP (Potência): _____ (Nen x 2)
Pericias:
COMBATE:
Iniciativa: ____
CA (Defesa): ____
Arma: _________________ Dano: __________
HATSU (Habilidade Especial):
Nome: ________________________________
Efeito: _________________________________________________
Condição/Juramento: _____________________________________