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O documento apresenta o sistema de RPG Hunter x Hunter: Sistema High Power, que utiliza um sistema d20 focado na economia de aura, letalidade e disparidade de poder. Ele detalha a criação de personagens, atributos, evolução, combate, tipos de Nen, e técnicas avançadas, além de fornecer uma ficha de personagem simplificada. O sistema enfatiza a distribuição de pontos em atributos, o gerenciamento de aura e a utilização de habilidades especiais durante o jogo.

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RPG Hunter x Hunter: Sistema High Power

Versão: 1.0

Conceito: Sistema d20 focado na economia de aura, letalidade e disparidade de poder.

1. Criação de Personagem & Atributos


Os 7 Atributos Principais
Os atributos funcionam como modificadores diretos para as rolagens (Ex: FOR 4 soma +4 ao
dado).

●​ Limites Humanos: -1 a 5.
●​ Limites Sobre-humanos (Nen): 1 a 20+.

Atributo Descrição Uso Principal

FOR (Força) Potência muscular. Dano físico, Atletismo, Carga.

DES (Destreza) Agilidade e reflexos. Acerto, CA (Defesa), Iniciativa, Furtividade.

VIG (Vigor) Resistência física. Pontos de Vida (PV), resistir a veneno.

INT (Intelecto) Capacidade analítica. Investigação, Conhecimento, CD de Hatsu.

PER (Percepção) Sentidos e instinto. Gyo (ver aura), notar perigo, Intuição.

VON (Vontade) Força mental. Resistir a medo (Ren), controle emocional.

NEN (Aura) O atributo mestre. Define POP (Mana) e AOP (Potência).


Distribuição Inicial (Nível 1)
Todo personagem começa como um talento promissor (nível "Torre Celestial").

1.​ Valores Base: Todos começam em 0.


2.​ NEN Inicial: Começa automaticamente em 1.
3.​ Pontos Livres: Você tem 20 pontos para distribuir.
4.​ Limites (Nível 1): Máximo de 4 em atributos físicos/mentais e 3 em NEN.

Evolução (Level Up)


A cada nível, o jogador recebe 3 Pontos para distribuir.

●​ Custo Progressivo:
○​ Valor atual 0 a 5: Custa 1 ponto para subir +1.
○​ Valor atual 6 a 10: Custa 2 pontos para subir +1.
○​ Valor atual 11+ (Apenas NEN): Custa 3 pontos para subir +1.

Vida (PV)
●​ PV Inicial: 20 + VIG.
●​ PV por Nível: 1d10 + VIG.
○​ Nota: Reforçadores ganham +3 PV fixo extra por nível.

2. O Motor do Sistema: Economia de Aura


O poder de um Hunter é definido por dois status derivados exclusivamente do atributo NEN.

POP (Potencial de Aura Total) - O "Tanque"


●​ Fórmula: Atributo NEN x 10
●​ Função: É o seu combustível para ativar técnicas. Se chegar a 0, o personagem
desmaia por exaustão.

AOP (Aura Operacional) - A "Potência"


●​ Fórmula: Atributo NEN x 2
●​ Função: É o valor numérico somado ao Ataque e à Defesa (Redução de Dano).
○​ Exemplo: Um Mestre com NEN 15 tem AOP 30. Ele soma +30 de dano em um
soco com Ko.

3. As 4 Normas & Técnicas Avançadas


Manter o Ten (aura básica) é gratuito. Técnicas avançadas consomem POP.

Normas Básicas
1.​ TEN (Envolver): Garante RD (Redução de Dano) igual ao seu AOP. Dano mundano
(balas, fogo comum) é reduzido a 0 se não superar o AOP.
2.​ REN (Reforçar): Aumenta a presença. Permite testes de Intimidação em área.
Inimigos fracos podem ficar paralisados.
3.​ ZETSU (Cortar): Zera a aura (Invisível para En). Recupera POP mais rápido. Risco: Se
for atingido em Zetsu, recebe Dano Crítico Automático.
4.​ HATSU (Liberar): A técnica especial única do personagem. O custo em POP é definido
pelo Mestre com base na potência.

Técnicas Avançadas de Combate


●​ KEN (Defesa Total):
○​ Custo: 1 POP por rodada.
○​ Efeito: Soma metade do AOP na CA (Esquiva) e metade na RD (Resistência).
●​ RYU (Fluir):
○​ Custo: Ação Livre.
○​ Efeito: Distribui o valor de AOP entre Ataque e Defesa no turno (Ex: AOP 10 →
Ataco com +8, defendo com +2).
●​ KO (Concentração):
○​ Custo: Ação de Ataque.
○​ Efeito: 100% do AOP vai para o Dano. Sua RD cai para 0 neste turno. Risco
máximo, dano máximo.
●​ SHU (Luva):
○​ Custo: 1 POP por cena.
○​ Efeito: Envolve um objeto com aura. Soma o AOP ao dano da arma e impede
que ela quebre.
●​ EN (Círculo):
○​ Custo: 2 POP por rodada.
○​ Efeito: Detecta tudo no raio de NEN x 1 metro. Imune a ataques surpresa.
●​ GYO (Focar):
○​ Custo: Ação Bônus.
○​ Efeito: Vê aura oculta (In).
●​ IN (Ocultar):
○​ Custo: Ação Bônus.
○​ Efeito: Torna a aura invisível. Exige teste de Furtividade + NEN para não ser
notado.

4. Tipos de Nen ​
Cada jogador escolhe um tipo no Nível 1(não podendo escolher
especialista) ou rola para descobrir, ganhando passivas únicas.
●​ Reforço:
○​ Tanque: Ganha +3 PV por nível.
○​ Regeneração: Recupera Nível PV no início do turno se estiver com <50% de
vida.
●​ Transformação:
○​ Viscosidade: Vantagem em testes para escapar ou manter agarrões.
○​ Moldagem: Pode criar formas simples (mãos, chicotes) com a aura sem gastar
Hatsu.
●​ Emissão:
○​ Fluxo: Ataques de aura à distância não sofrem penalidade de alcance.
○​ Teleporte: Pode gastar 3 POP para se teleportar para onde sua aura projetada
está.
●​ Materialização:
○​ Bloqueio: Reação para criar barreira física (+4 CA instantâneo).
○​ Persistência: Objetos criados duram 1 hora extra sem custo de manutenção.
●​ Manipulação:
○​ Parasita: Ao causar dano corpo a corpo, ganha vantagem no próximo ataque
contra o mesmo alvo.
○​ Imposição: Usa NEN no lugar de Carisma para testes sociais.
●​ Especialização:
○​ Quimera: Escolhe 2 Vantagens de qualquer outro tipo acima.

5. Combate & Armas


Fórmula de Dano
Dano Total = (Dado da Arma + FOR + AOP) x Multiplicador Crítico*

*O AOP só é somado se o usuário usar SHU, KO ou RYU ofensivo.

Redução de Dano (A Regra de Ouro)


Ao receber dano, subtraia sua defesa de aura atual (Ten, Ken ou Ryu). Se o dano for menor
que a RD, você toma 0.

Tabela de Armas & Críticos


Arma Dano Base Crítico Mult. Propriedades

Mãos Nuas 1 + FOR 20 x2 Reforçadores usam 1d6.

Adaga / Cartas 1d4 19-20 x2 Arremesso, Leve.


Agulhas 1 20 x3 Ocultável, Assassino.

Katana / Bastão 1d8 19-20 x2 Versátil (duas mãos d10).

Garras 1d6 20 x3 Causa Sangramento.

Martelo / Machado 2d6 20 x3 Ignora 50% da RD Física.

Foice Gigante 2d4 18-20 x4 Pesada, Lenta.

Revólver 2d6 20 x3 Barulhento.

Rifle Sniper 2d10 19-20 x3 Alcance Extremo.

6. Perícias e Talentos
Lista de Perícias
●​ Físicas: Luta, Atletismo, Furtividade, Prestidigitação.
●​ Mentais: Percepção (Essencial para Gyo), Investigação, Erudição, Ocultismo/Nen,
Medicina, Sobrevivência.
●​ Sociais: Intimidação (Usa Ren), Enganação, Intuição, Persuasão.

Talentos (Ganha 1 a cada nível Par)

Lista de Talentos (Habilidades Gerais)

Os jogadores ganham 1 Talento a cada nível par (2, 4, 6, etc.). Isso permite montar "builds".

Combate Físico (Taijutsu)

1.​ Mestre do Combate Desarmado: Seus punhos causam 1d8 de dano. Você pode fazer
um ataque extra com ação bônus.
2.​ Lutador de Shu (Armas): Escolha um tipo de arma (espada, cartas, moedas). Quando
envolta em Shu, ela causa +1 dado de dano e ignora metade da defesa.
3.​ Assassino Silencioso (Zetsu): Pode se mover em velocidade total enquanto usa
Furtividade. Se atacar saindo de Zetsu (surpresa), causa +2d6 de dano.
4.​ Contra-Ataque Brutal: Quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você,
pode usar sua Reação para fazer um ataque de oportunidade contra ele.
5.​ Tanque Imparável: Enquanto estiver usando Ken, você ganha resistência a dano físico
(corte, perfuração, impacto).

Técnicas de Nen (Aura)

6.​ Ko Devastador: Ao usar Ko, você subtrai 5 da sua jogada de ataque, mas soma +10 no
dano.
7.​ Ryu Fluido: Mudar a distribuição de aura entre ataque/defesa não custa nada, e você
pode reagir mudando sua defesa depois que o mestre anunciar o ataque (mas antes do
dano).
8.​ En Expandido: O raio do seu En é dobrado. Você não pode ser surpreendido enquanto
estiver com En ativo.
9.​ Economia de Batalha: O custo para manter Ken ou Ren ativo é reduzido pela metade.
10.​Aura Assustadora (Ren): Pode usar Ren como Ação Bônus para tentar amedrontar
todos os inimigos a 9m.

Movimentação e Tática

11.​Passo Relâmpago (Shunpo): Pode gastar 2 POP para realizar a ação de "Disparada"
como ação bônus. Seus movimentos deixam imagens residuais.
12.​Correr nas Paredes: Pode se mover por superfícies verticais ou líquidos sem cair
durante o seu turno.
13.​Recuperação de Shonen: Se for reduzido a 0 PV mas não morrer instantaneamente,
pode gastar todo seu POP restante para voltar a 1 PV e ficar de pé. (Usável 1 vez por
descanso longo).
14.​Analista de Batalha: Pode gastar uma ação para analisar um inimigo. O Mestre revela
se o AOP (Dano/Defesa) dele é maior, menor ou igual ao seu.

Apêndice A: Ficha de Personagem Simplificada


Nome: ____________________ Nível: ____

Tipo de Nen: ____________________

ATRIBUTOS

FOR: [ ] | DES: [ ] | VIG: [ ] INT: [ ] | PER: [ ] | VON: [ ]

NEN: [__]
STATUS VITAIS:

[ ] PV (Vida): _____ / _____

[ ] POP (Mana): _____ / _____ (Nen x 10)

[ ] AOP (Potência): _____ (Nen x 2)​


Pericias:

COMBATE:

Iniciativa: ____

CA (Defesa): ____

Arma: _________________ Dano: __________

HATSU (Habilidade Especial):

Nome: ________________________________

Efeito: _________________________________________________

Condição/Juramento: _____________________________________

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