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Thamior Heian: Adaga Arco - 1 1d8

Thamior Heian é um Druida Half-Elf de alinhamento Lawful Good, com habilidades em várias perícias e uma história de rejeição em sua vila natal. Ele possui características como visão no escuro e a capacidade de se comunicar com a natureza, além de ter um passado marcado por abandono e acolhimento por uma nova figura materna. O personagem tem um inventário que inclui itens mágicos e poções, refletindo sua conexão com a natureza e habilidades mágicas.

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Thamior Heian: Adaga Arco - 1 1d8

Thamior Heian é um Druida Half-Elf de alinhamento Lawful Good, com habilidades em várias perícias e uma história de rejeição em sua vila natal. Ele possui características como visão no escuro e a capacidade de se comunicar com a natureza, além de ter um passado marcado por abandono e acolhimento por uma nova figura materna. O personagem tem um inventário que inclui itens mágicos e poções, refletindo sua conexão com a natureza e habilidades mágicas.

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Druid Sabio Pedro


Thamior Heian CLASSE & NÍVEL
Half-Elf
ANTECEDENTE
Lawful Good
NOME DO JOGADOR
3 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE

18
FORÇA CA TEMP SANIDADE
-3 DC DE HABILIDADE

+2 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+3
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

15
dc dl am

● +2 Força 40
DESTREZA -3 Destreza 26 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am

-3 +1 Constituição PV 0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
dc dl am

● +2 Inteligência
dc dl am
5 ● +4 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO

+1 Carisma
40 ft. dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+1
dado totaL restantes
● -3 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8
13 ● +2 Arcanismo (Int) FALHAS
● +2 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA +1 Enganação (Car)
Visão no Escuro
+2 ● -3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
Graças ao seu sangue élfico, você
● +2 História (Int) tem uma visão superior no escuro e na penumbra.

14 +4 Intuição(Sab)
adaga -1 1d4 perfurante Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e noTRAÇO
escuroRACIAL
como se fosse na
+1 Intimidação (Car) arco 1d8 penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
SABEDORIA +2 Investigação (Int) DRUÍDICO
Você conhece
Ancestral o Druídico,
Feérico. o idioma
Você possui secreto
vantagem emdos
testes
● +4 Lidar com Animais (Sab)
+4 druidas. Você pode
de resistência
deixar
contra
mensagens
falar esse idiomaeemagia
encantamento
escondidas.
usá-lonão
para
+4 Medicina (Sab) pode colocar você pra dormir. Você e outros que
conheçam esse idioma automaticamente veem tais
● +2 Natureza (Int) mensagens. Outros perceberão a presença da
18
+4 Percepção (Sab) mensagem se passarem num teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo
+1 Performance (Car) sem magia.
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
+1 Persuasão (Car)
+1 -3
30 flecha dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço
RECUPERAÇÃO NATURAL
A paryir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua
Prestidigitação (Des)
energia mágica parando para fazer uma meditação e
+2 Religião (Int) comunhão com a natureza. Durante um descanso
13 +4 curto, você escolhe espaços de magia gastos para
Sobrevivência (Sab)
recuperar. O espaço de magia pode ter um nível
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA combinado igual ou menor que metade do seu nível
de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos
espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou
410
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO superior. Você não pode usar essa característica
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- 2 novamente até terminar um descanso longo. Por
exemplo, quando você for um druida de 4° nível,
ARMADURAS ● Leves Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST. você pode recuperar até dois níveis em espaços de
ARMAS
PC 0 magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2°
● Simples Marciais Outras
nível, quanto duas magias de 1° nível.

PP 0 TRUQUE ADICIONAL Quando você escolhe esse


FERRAMENTAS
círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida
adicional, à sua escolha.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, PE 0
escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar
FORMA SELVAGEM(no livro)
escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças,
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 22 Vinhas: pode enrolar vinhas e raízes no alvo
bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas:
comum, elfico, Kit de herbalismo e anão
Abissal,Draconico Disfarce: Pode assumir forma de algo ou alguém
PL 0 quando esta em floresta
LÍNGUAS Aparência Falsa. Enquanto o treant permanece
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3) imóvel, ele é indistinguível de uma árvore normal.
resistência a dano contundente
Árvores Animadas (1/Dia). O treant anima
magicamente uma ou duas árvores que consegue ver
a até 18 metros de distância. Essas árvores têm as
mesmas estatísticas que um treant, exceto que
possuem Inteligência e Carisma iguais a 1, não
TALENTOS EQUIPAMENTO podem falarCARACTERÍSTICAS
e possuem apenasDE a opção
CLASSE de ação
Golpe Poderoso. Uma árvore animada age como uma
[Link]
aliada do treant. A árvore permanece animada OotA_CS v.1.4
por 1
fillable by Jeremy Wunders
dia ou até morrer; até o treant morrer ou por
(traduzido estar a Masson)
Marx mais
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personalde
use.36 metros da árvore; ou até o treant usar uma
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44 1,75 80

Thamior Heian IDADE

marrons
ALTURA

tronco
PESO

folhas
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME

Zhentarim

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

IDEAIS

SÍMBOLO LAÇOS

arrogante, fraqueza a fogo, e nao pode nadar

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

Tempos atrás a elfa Lia Heian, após uma noite de


fuga de sua vila, encontrou um homem, simples e
bonito. A sua paixão por ele, floresceu com minha
MANIAS
chegada, mas a felicidade se fez escuridão, com o
abandono do amado. O peso de carregar uma figura FACÇÃO
de dois lados, me fez ser sempre o excluido, de uma
vila onde só os verdadeiros elfos eram valorizados.
um pacote de estudioso, pacote de aventureiro, foco
Mesmo assim, continuava participando das tradições
druidico(anel)
da pequena vila do sul, onde o culto e a obediência a
natureza se faz presente. No solcisticio de verão,
Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca
sempre íamos meditar em conjunto, frente a árvore
pequena, um conjunto de roupas comuns e uma
sagrada, para nos reconectarmos com o passado e a
algibeira.
natureza.
Mas sempre fui impedido de me juntar a eles, então,
fazia minha meditação em frente à uma árvore
matei 6 bixos, porra
pequena, tbm deixada de lado por eles. Em frente à
ela me sentia acolhido e via os espíritos, que me
deram o dom do manuseio de nossa língua passada
pocao de cura menor
algo que por muito tempo não foi visto por ninguém
poção de resistência menor
de lá.
Com meus 16 anos sai da vila, não fiz despedidas, até
água benta 1
mesmo porque minha mãe me olhava com os olhos
deles, ela via a deformação que eles tinham
preconceito.
Mas uma noite depois de minha "fuga", já em uma
floresta cheia de musgos, ouvi passos estranhos,
tentei me esconder, mas a fera me encontrou, depois
de minutos consegui fugir dela. Logo de manhã uma
senhora chamada Drusilia Amastacia, me viu
repousando com as feridas que aquele bicho deixou
em mim. Ela me acolheu e cuidou de mim, e nesse
tempo ela virou minha mãe, nós cultivamos juntos e
distribuíamos nossa colheita numa feira em um
vilarejo. E de vez em quando depois da feira, eu ia
para uma taverna de lá...

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


[Link] OotA_CS v.1.4
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Druida Sabedoria 12 +4
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 2 0 6
ORIENTAÇÃO convocar relâmpagos
DRUIDISMO conjurar animais
FORMAS ANIMAIS

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 4 0 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

FALAR COM ANIMAIS


AMIZADE ANIMAL
4
SPELLS KNOWN

2 2 0
ESFERA FLAMEJANTE
CRESCER ESPINHOS

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