Feito por: Tt
EXORCISTAS
RPG
Tt
Otávio Augusto
Mendy
Golden
O que é “Exorcistas RPG”?
É um sistema de RPG criado por três amigos, seu foco é investigação
paranormal, onde exorcistas investigam sobre Demônios.
CAPÍTULO 1:
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ATRIBUTOS:
FOR – Força
A força física permite ao VEL – Velocidade
personagem enfrentar desafios que Velocidade mede a agilidade e
exigem potência muscular. Com ela, reflexos do personagem. Com ela,
ele consegue arrombar portas, ele consegue correr rapidamente,
carregar objetos pesados ou esquivar de ataques e se mover com
derrubar obstáculos e inimigos. furtividade. É essencial para
Situações que exigem impacto perseguir, escapar ou reagir a
direto ou resistência física perigos repentinos.
dependem deste atributo.
EXO – Exorcismo
RES – Resistência O atributo de exorcismo define a
Resistência representa a habilidade em lidar com o
capacidade de suportar desgaste sobrenatural. Inclui a execução de
físico. Ela permite resistir a rituais, demonstrar fé em momentos
ferimentos, suportar dor, e críticos e investigar fenômenos
intimidar adversários com presença demonológicos. Quanto maior o EXO,
firme. É a base da perseverança em mais eficiente o personagem é
combate ou confrontos difíceis. contra entidades e influências
paranormais.
INT – Inteligência CAR – Carisma
Inteligência representa Carisma mede a capacidade de
raciocínio, conhecimento e influenciar, enganar e persuadir
percepção. Permite investigar outros. Permite dialogar com
cenas, compreender medicina diplomacia, perceber intenções
básica, decifrar enigmas e ocultas dos outros e manipular
perceber detalhes importantes. Um situações sociais a favor do
personagem inteligente resolve personagem. É a chave para
problemas complexos e antecipa negociações e interações humanas.
riscos.
DET – Determinação
TEC – Técnica Determinação representa força de
Técnica é a habilidade prática em vontade, coragem e persistência
combate e operações físicas. diante de adversidades. Um
Engloba lutar corpo a corpo, personagem determinado mantém sua
atirar com precisão, bloquear fé e objetivos, supera medos e
ataques e executar manobras de resiste a efeitos que poderiam
forma eficiente. fazê-lo desistir ou recuar.
Escolhendo atributos:
Você pode escolher três bons(+2), três médios(0) e dois ruins(-2)
NESSE SISTEMA NÃO HÁ PERÍCIAS
Você irá descrever o que irá fazer e o mestre irá escolher o atributo que
você deve utilizar.
Habilidades gerais:
Defesa instintiva: Tá na maldade?:
reduzir o dano recebido em 1d6, Depois de conversar com alguém por
mesmo após saber o resultado. pelo menos 30 segundos, você pode
rolar um teste de Carisma ou
Pelas costas: Inteligência. Se passar, o Mestre
diz se a pessoa parece mentir,
Em combate corpo a corpo, você
esconder algo ou ter medo de algo.
ganha +1 dado se atacar um inimigo
desprevenido, caído ou cercado.
Golpe preparado:
Se mirar por uma rodada inteira Ritual improvisado:
antes de atacar o próximo ataque Você pode uma vez por combate
recebe +2 dados, mas atacar improvisar os requisitos de um
cancela a postura.(apenas para ritual.
ataques de longa distância)
Olhar forense:
Ao analisar um corpo, ferimento ou
ossada,+1 dado em testes para Voz de autoridade:
descobrir o tipo de arma, criatura Quando você conversa calmamente
ou causa da morte. com alguém que não é hostil, tem
+1 dado para fazê-lo entregar
Golpe esmagador: alguma informação útil, mesmo se
ele estiver relutante.
Quando estiver em combate corpo a
corpo, se acertar um crítico, o
inimigo fica atordoado por 1 Metralhar:
rodada. Se você acertar o primeiro tiro
você gira outro com desvantagem
Titan: (2 dados pega o pior) para dar
dois tiros.
Se você for atingido em combate
corpo a corpo, role 1 dado: em
9–10 você reduz o dano pela
metade, uma vez por combate.
Você pode escolher duas habilidades gerais.
Tipos de exorcistas:
Bruto:
Exorcistas brutais confiam na Ágil:
força física para enfrentar Exorcistas ágeis priorizam
ameaças. Seus golpes são poderosos velocidade e destreza em batalha.
e conseguem resistir a ataques que Conseguem se esquivar de ataques e
derrubariam outros. executar manobras rápidas com
+1 dado em Força e Resistência. eficiência.
Você rola combate corpo a corpo +1 dado em Técnica e Velocidade.
com força.
Ritualístico:
Exorcistas ritualísticos são Intelectual:
estudiosos do sobrenatural, usando Exorcistas intelectuais confiam na
fé e conhecimento para controlar análise e persuasão para lidar com
forças ocultas. o paranormal. Planejam ações e
+1 dado em Exorcismo e entendem detalhes complexos que
Determinação. outros não percebem.
Você tem direito a dois rituais. +1 dado em Inteligência e Carisma.
CAPÍTULO 2:
ITENS E ARMAS
ARMAS:
Machado – Uma arma pesada e
impactante, ideal para cortar ou Foice – Sombria e curva, a foice
quebrar obstáculos com força combina agilidade e estilo,
bruta. Cada golpe carrega poder podendo envolver o inimigo com
físico e presença ameaçadora. movimentos circulares.
Marreta – Massiva e implacável, Maça – Pesada e compacta, a maça
perfeita para esmagar o que concentra a força em cada golpe,
estiver à frente. Quem a empunha ideal para quebrar defesas ou
inspira respeito pelo simples peso causar impacto contundente.
da arma.
Adaga – Pequena e veloz, perfeita
Espada – Elegante e versátil, a para ataques rápidos e furtivos.
espada permite movimentos precisos Uma arma discreta, mas mortal nas
e cortes fluidos, equilibrando mãos certas. Dobra o dano em
força e técnica. ataques furtivos.
Katana – Fina e letal, com cortes Revólver – Clássico e confiável,
rápidos e mortais. Sua lâmina é dispara com precisão média, sendo
perfeita para quem domina a arte ideal para quem prefere manter
da precisão. distância do perigo.
Pistola – Leve e prática, rápida
de empunhar, permitindo disparos Balestra – Silenciosa e precisa,
certeiros em média distância com combina paciência e agilidade,
agilidade. excelente para ataques
estratégicos à média distância.
Espingarda – Uma arma intimidadora
de curta distância, capaz de Rifle – Imponente e mortal à longa
impactar vários alvos ou criar distância, perfeito para mirar com
barreiras de disparos poderosos. calma e eliminar ameaças antes que
cheguem perto.
Arma Dano Atributo de Alcance
soma
Machado 1d8 FOR Corpo a corpo
Marreta 1d10 FOR Corpo a corpo
Espada 1d8 TEC Corpo a corpo
Katana 1d10 TEC Corpo a corpo
Foice 1d8 VEL Corpo a corpo
Maça 1d6 TEC Corpo a corpo
Adaga 1d4 TEC Corpo a corpo
Revólver 2d6 — Média
distância
Pistola 1d12 — Média
distância
Espingarda 3d6 — Curta
distância
Balestra 1d6 VEL Média
distância
Rifle 2d12 — Longa
distância
ITENS RITUALÍSTICOS:
Sal grosso – Usado para criar Tinta com sangue – Mistura
barreiras e proteção contra poderosa para rituais de ligação
espíritos e energias malignas. ou invocação. Representa
Espalhado no chão ou em círculos, sacrifício e energia vital, sendo
simboliza purificação e defesa. usada para inscrever símbolos e
círculos de poder.
Cruz – Símbolo de fé e proteção, a
cruz é essencial em rituais de Água benta – Purifica e afasta o
exorcismo e defesa espiritual. mal. Essencial para rituais de
Serve para afastar entidades e exorcismo e limpeza espiritual,
concentrar a energia do exorcista. funcionando como canal de proteção
e fé.
Papel de selo – Papel
especialmente preparado com Cartas de tarot amaldiçoadas - São
símbolos sagrados e mágicos, usado usadas para poder ver o tipo de
para prender, conter ou selar demônio que está sendo lidado,
entidades e locais afetados pelo talvez até seus poderes e
sobrenatural. habilidades.
ARMADURAS:
Couraça de Couro – Leve e Túnica Ritualística – Leve e
flexível, oferece proteção básica simbólica, usada em rituais e
sem atrapalhar os movimentos. exorcismos. Mais focada em
Ideal para exorcistas que precisam proteção espiritual do que física,
de agilidade em combate. muitas vezes adornada com símbolos
sagrados.
Colete de Couro Reforçado – Mais
resistente que o couro comum, Capacete Cerimonial – Protege a
absorve melhor impactos e golpes cabeça e simboliza autoridade ou
leves, equilibrando proteção e fé. Frequentemente usado em
mobilidade. cerimônias ou rituais de exorcismo
mais perigosos.
Armadura de Metal – Robusta e
confiável, protege contra ataques
contundentes e perfurantes. Sua Capa Purificadora – Uma capa
rigidez exige força e técnica para especial que ajuda a repelir
se movimentar eficientemente. energias malignas e protege
parcialmente o corpo, mantendo a
mobilidade e estilo.
Armadura Defesa
Couraça de Couro 2
Colete de Couro Reforçado 4
Armadura de Metal 6
Túnica Ritualística +2 EXO
Capa Purificadora +2 DET
CAPÍTULO 3:
EXORCISMO
RITUAIS:
Rituais são procedimentos sagrados ou místicos usados para interagir com o
sobrenatural. Podem servir para afastar espíritos, proteger locais, selar
entidades ou canalizar energias ocultas. Cada ritual exige concentração, fé
e, muitas vezes, itens específicos, e seu sucesso depende da habilidade e
determinação do exorcista que o realiza.
Barreira ritualística:
-você cria uma barreira que impede
demônios de passar, quanto maior for
a área do ritual maior o número de PF
gastados, um PF=1 metro( um quadrado
de grid).
Requisitos: sal grosso
Selar:
-quando o demônio for derrotado Exorcizar:
você o sela, podendo usar esse
selo para amaldiçoar algo, como um -você puxa sua cruz e gasta duas
ser ou uma alma, se amaldiçoar um rodadas para conjurar o ritual,
ser vira um possuído e se uma para canalizar a força e outra
amaldiçoada(buff escolhido pelo para soltar, você da 3d6+EXO, 3
mestre), gasta 2 PF. PF.
Requisitos: papel de selo Requisitos: cruz
Trancar alma:
Você prende momentaneamente uma
entidade dentro de um objeto,
círculo ou espaço limitado. Se
passar em um teste de Exorcismo o Fogo infernal:
demônio não poderá sair daquela
área por 3 rodadas e não pode Você atira sal consagrado no alvo,
possuir alguém durante esse tempo, liberando fogo espiritual, você
2 PF. deixa seu alvo pegando fogo, 1 PF.
Requisitos: círculo ou recipiente Requisitos: sal grosso
físico (cálice, selo, corda etc.)
Marca sagrada:
Você grava um símbolo que enfraquece
entidades malignas dentro da área
marcada. Todos os demônios dentro da
área marcada sofrem: –1 dado em
ataque, dura até o fim da cena, 2 PF
Requisitos: tinta com sangue
Marcar presença:
Um ritual rápido que coloca um
símbolo invisível em uma pessoa,
lugar ou objeto. Por 24h você sempre
saberá a direção aproximada do alvo,
como uma bússola interior, 1 PF.
Requisitos: tinta com sangue
Terceiro olho: Água sagrada:
Você usa suas habilidades Você coloca as mãos sobre o ferido
ritualísticas para tocar um objeto e recita uma prece curta,
e ter lembranças dele, pequenos canalizando fé junto com água
flashes, 1 PF. benta para restaurar o corpo do
alvo cura 1d6+EXO, 2 PF.
Requisitos: água benta
Compartilhamento de dor:
Pó de cinzas:
Você toca um aliado ferido e
assume até metade do dano que ele Você queima algo e sopra as cinzas
sofreu imediatamente (arredonda em direção ao inimigo. Se o alvo
para baixo). Não cura, apenas for demônio, rola resistência: se
transfere, 2 PF. falhar, fica cego por 1 rodada,1
PF.
Requisitos: cinzas.
DEMÔNIOS:
Entidades demoníacas geradas pelo medo humano, os demônios são a
personificação dos temores mais profundos. Cada um representa uma fobia ou
ansiedade específica, como o medo da morte, de estar sendo observado ou de
perder o controle. Quanto mais intenso o medo, mais poderosa é a
manifestação demoníaca, tornando-os adversários perigosos e imprevisíveis.
DEMÔNIOS PRONTOS:
A Doença
A Doença é um demônio poderoso, podendo
infectar pessoas com seu vírus zumbi.
PR:75
DEF:6
Ataques:
Soco:2d10+2
Dano:1d8
Tentáculos: RES do adversário DT 7
Habilidade: em uma distância média A Doença
cria uma área de infecção as pessoas que
estiverem dentro do alcance e falhar teste de resistência DT 6 tem 3
rodadas para virar infectado, se não te
curarem teste de inteligência DT 8 ela vira
um zumbi.
A Besta
A Besta é uma fera cruel e brutal, não
perturbe ela com fome, você irá se
arrepender.
PR:100
DEF:7
Ataques:
Mordida: 3d10+2
Dano: 3d6
Seus ataques deixam sangrando.
Rei das Moscas
A rainha do clã de insetos demoníacos e brutais,
as Moscas, ela é uma predadora letal, suas
vítimas não fogem tão facilmente.
PR:150
DEF:5
Ataques:
Picada venenosa:2d10+2
Dano:
Ao utilizar esse ataque o alvo faz um teste de
resistência DT 6, se falhar fica envenenado.
Habilidade: Pode gastar uma ação para chamar 1d4
moscas(PR:20 DEF:3 ATA:1D20+2 Dano:1d4).
Ignis
Ignis é um demônio intimidador e formidável, ele
pode causar incêndios grandes sem muita
dificuldade,caso o irrite você será carbonizado.
PR:200
DT:6
Ataques:
Fogo infernal: 2d10+2
Dano:1d6
teste de resistência DT 5 falha=queimando.
Habilidade: Você causa um incêndio numa área grande, todos os alvos devem
fazer um teste de resistência DT 6 para não ficar queimando.
Os Olhos
Centenas de olhos. Ele nunca pisca. Nunca olha
para outro lugar. Apenas observa até que o alvo
enlouqueça.
PR:???
DEF:???
(PR e DEF=personagem possuído)
Olhar Penetrante: 2d10+2
Dano: 1d4 pontos de medo
Habilidade : caso o alvo do Os Olhos fique com
10 pontos de medo Os Olhos pode
possuí-lo,virando um aliado contra o próprio time.
O Tempo
Uma figura de ouro vivo, esculpida em perfeição
impossível, mas marcada por olhos vazios que
choram lágrimas metálicas eternas. Seu corpo
parece preso entre movimento e estagnação como
se cada gesto ocorresse em mil eras ao mesmo
tempo.
Ele não fala. Ele apenas observa o passar das
coisas como quem assiste a um funeral eterno.
PR:999
DEF:12
Habilidade: antes de um combate você deve rolar
1d100,caso tire um número menor que sua idade
não conta, você gira 9, caso falhe você
envelhece 3d10,se esse dado for maior do que o
resultado do seu 1d100 você morre de velhice.
O Escuro
No limite entre forma e ausência, existe O
Escuro, uma criatura que não é feita de carne,
nem de sombra, mas da sensação que preenche cada
quarto pouco iluminado, cada floresta à noite,
cada momento em que a luz falha.
Sua silhueta é alta, distorcida, um único olho
amarelado brilha no vazio de seu rosto, e seus
dentes são visíveis mesmo sem luz alguma. Ele
sorri antes de atacar.
PR:666
DEF:10
Ataques:
garras da escuridão: 4d10+2
Dano:5d10 no escuro, 1d10 no claro
Habilidades:
Teleporte: tudo tem uma sombra, O Escuro pode teleportar de sombra em
sombra presentes no cenário de combate
Tentáculos: sai tentáculos das sombras que atacam o alvo escolhido pelo
escuro, o escuro pode escolher entre atacar e prender
atacar:3d10+2
prender:teste de resistência DT 10 ,falha=paralisado
Apagar a luz: ele deixa todo campo de batalha escuro
A Morte
A Morte é o demônio mais forte, sendo
considerado o demônio primordial, para encontrar
a morte deve entrar na sala vermelha , que é
conhecido como O Inferno, a morte não tem uma
forma física , se manifestando como tipo uma
sombra nas paredes dessa sala.
PR:???
DEF:???
Habilidades: Teste de resistência DT 100,
falha=morte.
POSSUÍDOS:
Possuídos são indivíduos que tiveram sua mente ou corpo dominados por
forças sobrenaturais. Podem agir de forma violenta, imprevisível ou
obedecer a ordens da entidade que os controla. Muitas vezes, permanecem
conscientes de parte de seus atos, sofrendo internamente enquanto o poder
que os domina age através deles.
Força profana:
+1 dado em ataques corpo a corpo.
Regeneração demoníaca:
Recupera 1 ponto de vida por rodada até ser 0 novamente.
Buff do demônio que possui seu personagem:
Habilidade escolhida pelo mestre envolvido ao seu demônio.
ITENS AMALDIÇOADOS:
Itens amaldiçoados são objetos carregados de energia negativa ou vínculos
sobrenaturais que afetam quem os utiliza. Podem conceder poderes ou
vantagens temporárias, mas sempre a um custo, seja físico, mental ou
espiritual. Cada item carrega sua própria maldição, tornando seu uso
arriscado e imprevisível, exigindo cautela e coragem.
Sede de sangue:
Quando acerta um inimigo, ganha +1 no próximo ataque, é acumulativo.
Maldição demoníaca:
Maldição referente ao demônio que amaldiçoou aquela arma.
CAPÍTULO 4:
REGRAS
ROLAGENS:
o sistema se baseia no d10,então suas rolagens são=1d10+atributo, se o
atributo utilizado for da sua classe, você recebe mais um dado.
MEDO:
O medo representa o impacto psicológico que o contato com o sobrenatural
causa nos exorcistas.
0 pontos – Sem medo. O personagem age normalmente.
10 pontos – Apavorado – O exorcista perde bônus em rolagens de dados e fica
mais suscetível a ser possuído.
15 pontos – Enlouquecendo – O personagem paralisa completamente. Neste
estado, ele é perdido permanentemente.
Ganho de pontos de medo:
● Quanto mais contato o personagem tiver com demônios, direta ou
indiretamente, mais pontos de medo ele acumula.
● O mestre define quando e quanto medo é adquirido, considerando
intensidade do evento ou proximidade da ameaça.
PONTOS DE RESISTÊNCIA:
Representa a saúde física e capacidade de suportar danos.
PR=20+RES
Se PR = 0, o personagem sofre um ferimento grave.
Se PR = -5, o personagem morre permanentemente.
A resistência é reduzida por ataques físicos, embates com o sobrenatural ou
acidentes durante missões.
DEFESA:
A defesa mede a habilidade de evitar danos físicos.
DEF=4+VEL
armadura equipada pode aumentar este valor, oferecendo proteção adicional.
PONTOS DE FÉ:
A fé representa a força espiritual do exorcista e sua capacidade de
realizar rituais.
PF=10+DET
Os pontos de fé são gastos para executar rituais, ativar proteções ou
conter entidades sobrenaturais. A fé pode ser restaurada através de
descanso, oração ou situações narrativas definidas pelo mestre.
COMBATE:
O combate em Exorcistas RPG combina estratégia, habilidade e uso de
atributos. A ordem de ação é determinada pela velocidade dos personagens,
representando reflexos e agilidade. Quem tiver maior velocidade age
primeiro, podendo se mover, atacar ou executar manobras.
Para atacar, o exorcista escolhe sua arma ou ataque corpo a corpo e utiliza
o atributo correspondente: Técnica e se for Bruto, Força. O dano causado
depende da arma e do atributo utilizado, refletindo a potência e a precisão
do golpe.
Durante o combate, estratégia e posicionamento são essenciais. Exorcistas
podem usar armas, rituais ou itens para ganhar vantagem. Criatividade e
planejamento muitas vezes fazem a diferença entre sucesso e fracasso.
O mestre é responsável por narrar os efeitos, consequências dos golpes e
interações com o ambiente ou com entidades sobrenaturais. Cada ataque ou
defesa não é apenas um número: é parte da história que se desenrola durante
o confronto.
CRÍTICO:
Quando um exorcista obtém 10 em um teste de ataque, ocorre um crítico,
refletindo precisão e força excepcionais.
Efeito: O dano causado pelo ataque é dobrado.
● Representa o momento em que o personagem acerta com perfeição,
causando impacto máximo sobre o inimigo ou obstáculo.
● Críticos podem ser narrativos, dando destaque à ação do personagem na
história, tornando o combate mais épico e envolvente.
CONDIÇÕES:
Envenenado
O corpo está sendo destruído por toxina.
Sofre 1d6 de dano no final de cada rodada.
● Medicamentos, primeiros socorros ou cura podem remover.
Sangrando
Ferimento profundo e contínuo.
● Perde 2 de vida por rodada.
● Se receber cura ou primeiros socorros, o sangramento para.
Paralisado
O corpo não responde.
● Não age.
● Recebe +1 dado contra ele em ataques recebidos.
Pode ser por veneno, susto extremo, terror demoníaco etc.
Se recuperar exige: teste de Resistência
Atordoado
Golpe, choque ou grito demoníaco desestabiliza.
Perde sua próxima ação.
● Ataques contra ele ganham +1 dado.
Cego
Sem visão.
● Ataques têm –2 dados
● Percepção baseada em visão falha automaticamente.
Dura:
até a condição ser curada ou até a visão ser restaurada
Queimando
Seu corpo está pegando fogo.
● O personagem sofre 1d6 de dano por turno.
● testes de FOR e RES -1 dado.
Dura:
até a condição ser curada ou passar no teste de resistência
Exausto
Você não descansou e está exausto.
● testes físicos -2 dados.
● Habilidades gerais não podem ser usadas.
Dura:
até descansar
Caso não descanse, você tem desmaio imediato.