Classes
As classes podem ser consideradas representativas de
arquétipos, ou carreiras específicas. Elas são um método
para definir as capacidades dos diferentes piratas do
bando. Cada classe agrega habilidades e aptidões.
Linha de Frente
Atributos extras: 1D12 em HP
+6 em STR
+6 em CON
+3 em SPD
Habilidades:
- Persistência: Recupera 3d6 em HP uma vez por batalha.
- “Chega de aquecimento”: Durante seis (6) turnos dobra seu
bônus de proficiência. É possível usar uma (1) vez por sessão.
Artista Marcial
Atributos extras: 1D10 em HP
+6 em STR
+6 em CON
1d8 em Dano quando desarmado
Habilidades:
- Disciplina: Uma (1) vez por batalha te permite fazer um
segundo ataque no mesmo turno sem gasto de ação.
- Concentração: Caso vença um contra-ataque, cause um dano
adicional igual metade do resultado de seu dano final ao
inimigo. Uma vez por batalha.
Espadachim
Atributos extras: 1D8 em HP
+3 em STR
+5 em SPD
Habilidades:
- Aparar: Role um dado de contra-ataque contra um projétil,
caso superado, você pode redirecionar o projétil, faça um
teste de 1D20+[Link]. Pode ser usado até três (3) vezes por
batalha.
- Hayauchi: Caso inicie atacando, seu primeiro golpe tem um
bônus de +5 de dano Cortante e um dado adicional de dano.
Atirador
Atributos extras: 1D6 em HP
+8 em DEX
+5 em SPD
Habilidades:
- Disparo Rápido : Role 3#1D20+[Link] e pegue o pior
resultado. Caso você acerte o disparo, seu dano será
triplicado. Pode ser usado até uma (1) vez por batalha.
- Descarga: Realiza uma rajada de três (3) disparos
consecutivos que causam três (3) danos diferentes,
entretanto, na hora de rodar, rode com desvantagem cada
um dos três (3) disparos e divida seu modificador de DEX por
3 e coloque o resultante em cada um dos três (3) disparos. (Ex:
Meu modificador é trinta (30), logo, trinta (30) dividido por
três (3) o resultante será dez (10), então vou rodar 3#1DX+10
para cada disparo.
Guardião
Atributos extras: 1D16 em HP
+10 em CON
Habilidades:
- Inabalável: Uma (1) vez por batalha, reduza o dano de um
golpe a zero (0).
- Fonte da Vida: Ao entrar em combate em grupo a defesa dos
aliados aumenta em +10 pontos.
Trickster
Atributos extras: 1D6 em HP
+8 em SPD
+10 em CHA
Habilidades:
- Oportunidade: Caso ataque antes do primeiro turno do
adversário, apenas role o dano.
- Apunhalar: Quando fora de visão inimiga, ou seja, furtivo em
combate, você pode fazer um ataque pela retaguarda de seu
alvo rodando 2#1D20+[Link]+FUR e pega o pior resultado,
caso acerte, dobre seu dano. Você deixa de ficar furtivo se
tentar atacar pela frente de seu alvo, caso ele seja alertado
ou ele te acerte um golpe.
Mestre em Armamento
Atributos extras: 1D10 em HP
+10 em STR ou DEX
Habilidades:
- Especialista em Armamento: Use um só modificador para
armas brancas e armas de fogo.
- Estilo: Ao acertar golpes consecutivos em um só inimigo você
entra em um combo e a cada golpe que acertar você
aumenta o rank do seu combo em D, C, B, A, S, SS, SSS, SSS+
e ganha um bônus de +2 por rank a partir do C e no último
rank o próximo ataque causa o quádruplo de dano, caso erre
ou receba dano, o rank é resetado.
Sniper
Atributos extras: 1D8 em HP
+10 em DEX
+3 em SPD
Habilidades:
- Bem Na Mira: Gaste até seis (6) turnos para caregar o disparo
e adicione +10 ao seu dado de dano para cada turno
carregado. Pode ser usado até três (3) vezes em batalha.
- Presa e Caçador: Acerte o alvo com um disparo especial e o
deixe marcado com a marca do caçador. Os próximos
ataques deles direcionados a você terão desvantagem e seus
próximos ataques destinados para com a presa terão
vantagem. Um (1) minuto ou doze (12) turnos. Uma (1) vez por
batalha.