HJBH
HJBH
Souls
Capítulo I
Introdução
O Sistema Ambientação
Save Our Souls é um sistema Save Our Souls se passa num
próprio e sem fins lucrativos, cenário pós-apocalíptico, em
Vontade Drama
Enciclopédia Empatia
Manipulação Coordenação
Resistência Percepção
Luta Reflexos
Força Interface
Atributos Perícias
Você possui 3 pontos para Você possui 6 pontos para
distribuir entre os Atributos: distribuir entre todos setores
Social, Sentidos, Físico e de Perícia, isso é, 6 pontos
Mental. Atributos começam para as Perícias do setor
com seu valor inicial em 1 Físico, Social, Mental e
(Máximo 3) e não é permitido Sentidos. Todas as Perícias
remover esses valores após começam com Valor 1 (Máx.
feita a ficha ou zerar algum inicial 2) e também não é
deles, a não ser que seja por permitido reduzir qualquer
condições externas. Os valor, nem modificá-los após
valores dos Atributos é o que finalizada a ficha. Os valores
representa o número de presentes representam a
dados que você vai Jogar quantidade de dados que
quando o personagem fizer você vai jogar quando o
um determinado teste. personagem fizer um teste.
Vida e Sanidade Insanidade
A Vida do seu personagem A Insanidade do personagem
define o quão bem ele está representa todos os estágios
em sua saúde física, ao tomar da Sanidade dele. Os estágios
dano físico, a saúde dele vai são: 100%, 75%, 50%, 25%, 1%,
piorando. O cálculo de Vida e 0%. Sendo 100% uma saúde
é feito da seguinte forma: mental estável e 0% uma
10+Físico+[Link]ência. Já a pessoa Insana. Perder sua
Sanidade é a sua saúde Sanidade pode resultar em
mental, definindo o quão são traumas, alucinações e até
sobre si mesmo e sobre o insônia. O personagem pode
mundo ao seu redor está o começar a dizer coisas que
personagem. Nesse mundo, nem sempre as pessoas ao
ninguém é completamente redor vão compreender.
são, todos têm traumas, Algumas dessas coisas vão
crises de ansiedade e medos, depender da interpretação do
por isso, a sua sanidade jogador. É recomendado que
sempre começa em 95%. os Jogadores construam a
Conforme você toma dano insanidade do personagem
essa porcentagem diminui e de forma devagar conforme
o personagem vai perdendo a as sessões aconteçam.
noção do mundo ao redor.
Capítulo IV
Mecânicas de Combate
turno.
Canivete: conhecido como Crítico Extremo: O alvo fica
canivete suiço, ele fornece confuso tentando entender a
vantagem em testes de direção do projétil, ficando
Interface que envolvam confuso por 1 rodada.
arrombar cadeados, cofres,
Faca de Combate: faca usada
fechaduras, dentre outras
por militares, é um item
tranças que sejam similares.
arremessável, podendo ser
Crítico Extremo: acerta um
jogado em até 6 metros.
ponto fraco do inimigo,
Crítico Extremo: A faca
deixando-o ímovel até o
rapidamente corta o inimigo,
próximo turno dele.
logo após realizar o ataque,
Escopeta Cano Duplo: Uma além de rolar o dano, você
mistura de uma escopeta e pode lançar a faca em outro
uma espingarda de cano inimigo, dando 1d4 de dano a
duplo. Possui 2 cartuchos em mais.
seu pente.
Foice: uma pequena foice
Crítico Extremo: A escopeta
usada para a prática agrícola.
explode um membro pequeno
Pode realizar 2 ataques.
do alvo, uma mão, um pé, etc.
Crítico Extremo: A Foice
Causando o dobro de dano.
corta rapidamente, podendo
Estilingue: Feito de madeira realizar um 3º ataque no
maciça. Podem ser usadas mesmo turno, sem nenhuma
diferentes munições além desvantagem.
das vendidas pelas lojas.
Lança: Uma lança feita de Pé de cabra: um pé de cabra
ferro e cabo de madeira comum, feito de metal.
Crítico Extremo: A lança Fornece vantagem em testes
perfura o inimigo e prende de Interface para arrombar
ele ao chão, ele recebe 2 de portas, janelas, dentre outros.
dano por rodada, ficando Crítico Extremo: O pé de
paralisado até retirar ela com cabra pode ser utilizado para
uma ação padrão. mover o inimigo em até 3
metros de distância, jogando
Machadinha: Comum em
ele no chão.
diversos trabalhos rurais, a
machadinha pode ser jogada Pistola: Uma pistola policial
em até 9m de distância. moderna, comum de muitos
Crítico Extremo: Após tirar filmes, precisa ser carregada
um crítico extremo com uma após realizado 12 disparos.
machadinha, ela causa dano Crítico Extremo: permite que
máximo por 1d3+1 rodadas. seja realizado um segundo
disparo sem desvantagem.
Machete: Um facão comum
em várias missões militares. Revólver: Um revólver
Crítico Extremo: A machete comum de filmes sobre o
faz um corte profundo. O velho oeste. Ele precisa ser
alvo recebe o dobro de dano recarregado após 6 disparos
por 1d3 rodadas. Crítico Extremo: Permite que
sejam realizados 3 disparos
no mesmo turno.
Sinalizador: Utilizado para qualquer desvantagem da
chamar ajuda, faz um sinal arma.
alertando os seres próximos
Zarabatana: É uma arma
da sua localização, precisa
comum em aldeias e vilas
ser carregado após 1 disparo.
indígenas, utilizando a força
Crítico Extremo: O alvo entra
do sopro nos seus ataques
em chamas por 1d4+1 rodadas
Crítico Extremo: Após uma
Soqueira: Modifica o dano rodada do alvo ter sido
corpo a corpo de 1d3 para atingido, fica envenenado (1d4
1d4+1. Caso equipe as duas de dano por rodada).
juntas, pode realizar 2
ataques no mesmo turno.
Armas Táticas
Crítico Extremo: O segundo Arco Tático: Uma versão
ataque tem vantagem e deixa aprimorada do arco simples,
o alvo atordoado por 1 rodada. feito de ferro e metal, ele
precisa ser carregado com
Submetralhadora Leve: Uma
uma ação de movimento.
submetralhadora compacta.
Crítico Extremo: As flechas se
Caso use duas, pode dar 2
prendem ao alvo, deixando
tiros no mesmo turno.
imóvel o membro que atingir.
precisa ser recarregada após
10 disparos realizados. Balestra: Versão aprimorada
Crítico Extremo: Permite que da besta. Ela precisa ser
realize um ataque a mais no carregada com uma ação
mesmo turno, esse anulando padrão após 1 disparo
Crítico Extremo: O tiro da Crítico Extremo: A Escopeta
balestra atravessa o alvo e explode um membro não
pode atingir até 2 seres que
vital, causando sangramento.
estejam em até alcance curto
e em linha reta de onde você Espada: Uma arma de lâmina
atirou. reta e longa, feita de ferro.
turno.
Maça: É uma bola de ferro
com espinhos, presa a um Mangual: Similar à maça,
cabo de madeira maciça. porém, possui uma corrente
Crítico Extremo: Durante o prendendo a bola ao cabo
combate, o dado de dano da Crítico Extremo: Durante o
sua maça aumenta em 1 combate, o seu mangual
passo deixa os alvos que atingir
Iniciais Avançados
100% - é onde o personagem 25% - Personagem começará
possui a sua estabilidade a ver mais alucinações e
mental “intacta”. também recebe 1 dado a mais
em sua Sanidade até chegar
75% - O estado mental do
em 26% ou mais.
personagem começa a ser
afetado. Os exemplos disso 1% - O personagem recebe a
são: pesadelos constantes, condição de enlouquecendo,
insônia e algumas visões. tendo apenas a cena presente
para se recuperar desse
50% - Quando e sempre que
estado.
o personagem chegar nesse
ponto, ele ficará Paranoico e 0% - Chegar aqui é perder a
receberá um efeito de noção de tudo. Pessoas que
insanidade temporária. E chegam nesse patamar de
sintomas irão começar a Sanidade ficam insanas de
aparecer, como alucinações e forma permanentemente.
tiques.
Capítulo VII
Efeitos de Insanidade
(Des)Vantagens Exaustão
Em diversas situações, serão A exaustão é categorizada
concedidas vantagens ou em quatro níveis. Os níveis
desvantagens, por exemplo, de exaustão se acumulam. os
dar um segundo tiro no Personagens normalmente
mesmo turno, dá uma ganham um nível de exaustão
desvantagem, enquanto tirar por ficar mais de um dia
10 no dado de um teste, dá seguido sem comer ou
uma vantagem. No sistema, dormir ou ficar inconsciente
uma vantagem significa mais de uma vez no dia.
adicionar +2 no valor final do 1º Nível. Recebe condição Lento
teste executado, enquanto
2º Nível. Recebe condição Fatigado
em uma desvantagem, se
3º Nível. Desvantagem em testes
subtrai 2 do valor. Ambas
4º Nível. Personagem Morre
sendo cumulativas.
Dano massivo Iniciativa
Dano massivo se define Ao iniciar um combate, é
quando, em um único turno, preciso definir a iniciativa,
você perde uma certa ela representa a ordem que
quantidade de Sanidade. as os personagens devem agir.
consequências variam de A iniciativa funciona da
acordo com o valor perdido. seguinte forma, ao fazer a
ficha, os jogadores devem
25% - Se você perder 25% de
somar os valores de Sentidos
Sanidade no turno. Recebe a
e Atletismo e multiplica ele
condição Traumatizado além
por 2. Essa soma representa
de algum trauma que se
o valor da iniciativa dos
relacione a forma com que
jogadores. Ao iniciar um
isso aconteceu.
combate, a ordem que deve
35% - O personagem fica
ser seguida é do valor maior
Apavorado e recebe, além de
para o menor. Caso dois
um trauma, uma Condição
jogadores possuam o mesmo
de Insanidade Permanente.
valor de iniciativa, eles
50% - Se você perder metade devem realizar um teste de
da sua Sanidade no mesmo Reflexos, o que obter um
turno, precisa fazer um teste resultado maior, ficará em
de Vontade para evitar entrar primeiro na iniciativa.
em Enlouquecendo.
Extremo e Falha Dados do Caos
O Sucesso no sistema é A critério do mestre, seja por
dividido em 3 categorias, interpretação, resolução de
normal, bom e extremo. Eles enigmas, ou quaisquer outras
funcionam de forma similar situações que aconteçam,
ao combate, onde, quando podem ser concedidos Dados
um personagem tira dois do Caos aos jogadores, mas
resultados 10 em um teste para que eles servem em
(sendo necessário ter no Save Our Souls Rpg? Bom, é
mínimo 2 pontos na perícia simples, o Dado do Caos
utilizada), é considerado um permite que você role
Sucesso bom e Caso o completamente o último
jogador consiga um Sucesso teste realizado por um
bom e a soma do ataque seja personagem, incluindo todas
igual ou maior que 22, é feito as Vantagens e Desvantagens
um Sucesso Extremo. Além presentes na rolagem. Só é
disso, caso o jogador tire possível utilizar Dados do
pelo menos dois dados 1 em Caos de um personagem que
uma jogada, é considerado esteja presente na cena e seja
uma falha crítica, as voluntário.
consequências de uma falha
crítica dependem do mestre.
Capítulo IX
Progressão de Nível
Destino Níveis
O Destino é uma forma de Cada personagem começa no
demonstrar a progressão dos nível 1, com 1% de destino e
personagens no universo. Ele a cada 10% de destino, ele
representa a progressão do sobe de nível, ou seja, seu
vírus nas pessoas, conforme destino, vai de 1% até 100%,
o valor aumenta, mais forte o enquanto seu nível, de 1 a 10.
vírus fica e mais forte ficam O que faz os personagens
os personagens. Não se sabe receberem valor em Destino
ao certo a origem desse vírus, é definido pelo mestre e a
nem como as pessoas ficam cada nível, você ganha novas
infectadas por ele, mas uma vantagens e seu personagem
coisa é fato, todos estão vai mudando, tudo isso deve
infectados. cabe a cada um ser adicionado e anotado em
escolher seu destino, conviva sua ficha. Nunca se esqueça,
com ele, ou dê uma forma ainda é um vírus evoluindo
para parar seu avanço. em seu corpo. Tome cuidado.
Progressão Habilidades
Na progressão de níveis, é
Nível 1 - Habilidade Ativa possível perceber momentos
Nível 2 - Perícia (Máx 3) em que se ganha alguma
habilidade. No nível 1, você,
Nível 3 - Atributo
junto de seu mestre, deve
Nível 4 - Habilidade Passiva criar uma habilidade para
Interlúdio Ações
Cenas de Interlúdio são Caça e Coleta: Caçar atrás de
momentos de descanso e animais ou comida pela
alimentação, essenciais para região, deve ser feito um
se recuperar de Ferimentos, teste de Percepção com Físico.
Cansaços e Exaustões, além Com um Sucesso, encontra
de outras características 1d4+2 de componentes
importantes para a sua culinários. Em caso de
sobrevivência. Durante um atingir um Sucesso Extremo
Interlúdio, algumas ações encontra 1d6+3 componentes
podem ser feitas para manter culinários.
a segurança e integridade
Preparar Comida: cozinhar
dos membros do grupo, e do
ou preparar refeições. O
local como um todo. Entre
personagem deve realizar um
essas ações estão:
teste de Enciclopédia com
Sentidos e consumir três
Componentes Culinários, em Montar Guarda: Proteger o
caso de uma falha no teste de local de descanso enquanto
Culinária, 1d4 componentes os outros personagens se
são desperdiçados e um novo recuperam é uma tarefa
teste deve ser feito. Com um nobre e requer muita
Sucesso Extremo todos que atenção. São necessários ao
consumirem o prato ganham menos dois personagens para
1d4 de Sanidade. realizar essa ação, caso
apenas um personagem
Tratamento: Verificar os
monte guarda, sua categoria
ferimentos e traumas de um
de descanso diminui em um
personagem para tentar
para cada ciclo que estiver de
fornecer uma recuperação
guarda. aquele que estiver
tranquila. É necessário um
envolvido nesta ação devem
teste de Interface ou Empatia
realizar um teste de
(com equipamento médico)
Percepção para perceber
para que a pessoa receba 1d4
possíveis ameaças, esses
de vida ou sanidade,
testes devem ser feitos a cada
respectivamente. Caso tire
dois ciclos de guarda,
Extremo, a qualidade do
considera que ambos os
descanso da pessoa aumenta
personagens envolvidos
em uma categoria. Ao fazer
nessa ação se revezam nos
isso em si mesmo, o teste
turnos e devem decidir de
deve ser feito com
qual turno de guarda irão
desvantagem.
cuidar.
Melhorar Acampamento: Descanso
Organizar trapos em uma
Horrível: Recupera um ponto
cama improvisada, armar
de Vida e de Sanidade.
uma rede ou cobrir as janelas
para evitar a luz da manhã. Precário: Recupera-se de 2
Ao tentar melhorar um pontos de Vida e de Sanidade
acampamento que esteja
Aceitável: Se recupera de
Precário ou pior deve ser
quatro pontos de Vida e de
feito um teste de Análise,
Sanidade.
com um Sucesso a qualidade
Agradável: Recupera-se de
do descanso é melhorada em
seis pontos de Vida e de
1 categoria.
Sanidade.
Conserto de Equipamentos:
Ao realizar um teste de Confortável: Se recupera de
Condição Descrição
Uma condição, é quando, por Agarrado. O alvo ficará
um efeito é aplicado em um desprevenido e imóvel. fazer
alvo. Por exemplo, se você um ataque à distância contra
algum ser envolvido na
fica há dias sem comer, esse
condição tem 50% de chance
fator adiciona uma condição
de acertar o alvo errado.
no seu personagem, condição
Apavorado. O personagem
de exausto, que afeta ele
tem desvantagem em testes
ativamente, fazendo ele ter
alguma desvantagem dentro de perícia e deve fugir da