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HJBH

Save Our Souls é um sistema de RPG ambientado em um cenário pós-apocalíptico no Brasil, onde os jogadores são sobreviventes em um mundo dominado por gangues e cultos. O sistema utiliza mecânicas de Roll and Keep para testes de atributos e perícias, e inclui detalhes sobre criação de personagens, combate e inventário. O jogo ainda está em desenvolvimento e não pode ser compartilhado sem permissão do criador.

Enviado por

Maurício Lins
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
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Save Our Souls é um sistema de RPG ambientado em um cenário pós-apocalíptico no Brasil, onde os jogadores são sobreviventes em um mundo dominado por gangues e cultos. O sistema utiliza mecânicas de Roll and Keep para testes de atributos e perícias, e inclui detalhes sobre criação de personagens, combate e inventário. O jogo ainda está em desenvolvimento e não pode ser compartilhado sem permissão do criador.

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Save Our

Souls
Capítulo I
Introdução

O Sistema Ambientação
Save Our Souls é um sistema Save Our Souls se passa num
próprio e sem fins lucrativos, cenário pós-apocalíptico, em

baseado em Últimas Cinzas, Eclipse, uma grande porção do

Assimilação e Call of Cthulhu. território brasileiro populada


pelos sobreviventes de uma
O sistema, sendo focado em
catástrofe, onde o Sol foi
investigação e sobrevivência,
coberto por um Eclipse sem
tem como objetivo causar
fim. Muitas dessas pessoas
não apenas Medo e Terror,
estão separadas em gangues,
mas também um sentimento
organizações e até seitas ou
de Vazio e Desespero, onde o
cultos. Algumas dominam
seu único companheiro, é cidades inteiras, outras, são
você mesmo. apenas pessoas tentando não

Nota: Save Our Souls ainda morrer de fome. Vocês são


sobreviventes do apocalipse,
está em desenvolvimento e
fazendo de tudo para não se
não pode ser compartilhado
perderem em meio à escuridão.
sem permissão do Criador.
O Eclipse é Eterno.
Capítulo II
O Básico

Roll and Keep Atributos


No sistema de Roll and Keep, Mental é a capacidade de
quando houver um teste, dedução do personagem e
você vai jogar um número de seu conhecimento histórico,
dados igual ao Atributo científico, entre outros.
usado e deve somar uma
Social representa o conjunto
quantidade de dados igual ao
de Perícias que fazem o
valor da perícia usada. Caso
personagem ser manipulador
o personagem possua um
sociável e conversativo.
valor maior na Perícia do que
Físico é o poder bruto do
no Atributo, ganha-se uma
personagem, representa suas
Vantagem, isto é, adiciona-se
habilidades marciais, força,
+2 no valor final, nesse caso,
seu vigor e atletismo.
é dada uma vantagem para
cada ponto excedente. Ou Sentidos representa o uso da
seja, se tiver 2 pontos de audição, tato, visão, reflexos
excedente, recebe +4 no valor e agilidade do personagem.
final do teste.
Perícias
Análise Furtividade

é a capacidade de perceber Sua capacidade de se


veracidade nas falas das esconder, furtar itens, passar
outras pessoas, de ligar despercebido por lugares,
pontos e conectar evidências tudo isso é representado pela
ao seu redor. perícia Furtividade.

Vontade Drama

é o poder de resistir a Representa sua capacidade


eventos, cenas e falas que de inventar histórias, contar
tentem perturbar a mente do mentiras e detectá-las. Faça
seu personagem de forma do mundo um palco e atue
traumática e inesperada. nele.

Enciclopédia Empatia

Representa o conhecimento Empatia é sua habilidade de


geral do seu personagem, um perceber os sentimentos das
tipo de dicionário mental outras pessoas, entender
que pode ser revisitado caso como elas se sentem e
o seu personagem precise recuperá-las de estados
lembrar de algo. críticos mentais.
Autoridade Atletismo

É a sua capacidade de É a sua habilidade de fazer


intimidação. Domínio contra acrobacias e de passar por
as outras pessoas. obstáculos.

Manipulação Coordenação

Implante ideias na mente de Coordenação motora do


outros indivíduos, convença personagem, capacidade com
eles de fazer sua vontade. a direção e armas de fogo.

Resistência Percepção

É seu metabolismo e sistema É a visão do personagem


circulatório, define parte dos sobre o mundo ao seu redor,
seus pontos de vida e fazendo-o perceber coisas
resistência contra venenos. que os outros não percebem.

Luta Reflexos

É sua habilidade com artes Representa sua velocidade de


marciais e armas brancas, reação, a agilidade do seu
aumentando seu dano físico. corpo e mente.

Força Interface

Representa sua força, seu É a sua habilidade de tato,


porte físico e também os seus tecnologias, maquinários e
músculos. operações médicas.
Capítulo III
Criação de Ficha

Atributos Perícias
Você possui 3 pontos para Você possui 6 pontos para
distribuir entre os Atributos: distribuir entre todos setores
Social, Sentidos, Físico e de Perícia, isso é, 6 pontos
Mental. Atributos começam para as Perícias do setor
com seu valor inicial em 1 Físico, Social, Mental e
(Máximo 3) e não é permitido Sentidos. Todas as Perícias
remover esses valores após começam com Valor 1 (Máx.
feita a ficha ou zerar algum inicial 2) e também não é
deles, a não ser que seja por permitido reduzir qualquer
condições externas. Os valor, nem modificá-los após
valores dos Atributos é o que finalizada a ficha. Os valores
representa o número de presentes representam a
dados que você vai Jogar quantidade de dados que
quando o personagem fizer você vai jogar quando o
um determinado teste. personagem fizer um teste.
Vida e Sanidade Insanidade
A Vida do seu personagem A Insanidade do personagem
define o quão bem ele está representa todos os estágios
em sua saúde física, ao tomar da Sanidade dele. Os estágios
dano físico, a saúde dele vai são: 100%, 75%, 50%, 25%, 1%,
piorando. O cálculo de Vida e 0%. Sendo 100% uma saúde
é feito da seguinte forma: mental estável e 0% uma
10+Físico+[Link]ência. Já a pessoa Insana. Perder sua
Sanidade é a sua saúde Sanidade pode resultar em
mental, definindo o quão são traumas, alucinações e até
sobre si mesmo e sobre o insônia. O personagem pode
mundo ao seu redor está o começar a dizer coisas que
personagem. Nesse mundo, nem sempre as pessoas ao
ninguém é completamente redor vão compreender.
são, todos têm traumas, Algumas dessas coisas vão
crises de ansiedade e medos, depender da interpretação do
por isso, a sua sanidade jogador. É recomendado que
sempre começa em 95%. os Jogadores construam a
Conforme você toma dano insanidade do personagem
essa porcentagem diminui e de forma devagar conforme
o personagem vai perdendo a as sessões aconteçam.
noção do mundo ao redor.
Capítulo IV
Mecânicas de Combate

Combate Ataques e danos


Uma cena de combate é Em um combate, cada
iniciada quando o Mestre personagem pode ou não
coloca os jogadores em uma possuir armas (de fogo ou
situação em de confronto brancas), cada arma é
com um oponente. A cena se definida pelo sistema,
encerra assim que os possuindo seu dano, os
personagens derrotarem ele. ataques são feitos utilizando
Turnos e rodadas são diferentes Perícias ou
medidas de tempo para cenas atributos dependendo da
de combate . A cada rodada, arma utilizada, as mais
cada personagem tem seu comuns são Luta para armas
turno, sua vez de agir. brancas e Coordenação para
Quando todos agirem, a armas de fogo. Porém,
rodada termina e uma nova existem armas usando as
se inicia. ​ mais diversas Perícias.
Auto-defesa Tragédias
Ao receber um ataque, o Em um combate, muitas
oponente pode realizar coisas podem acontecer,
diferentes ações, Esquiva, dentre elas, a morte de um
Bloqueio e Contra-ataque. Ao personagem. Ao chegar em 0
esquivar (único meio de de vida, o personagem entra
defesa contra um ataque a no estado de morrendo, caso
distância direto), você realiza ele não seja salvo com um
um teste de Reflexos contra o teste de Interface DT 5+Dano
ataque oponente. caso queira recebido após a vida zerar
contra-atacar, o oponente (necessário Kit Médico). Caso
recebe vantagem no ataque ele não seja salvo nessa
contra seu reflexo, caso ele primeira rodada, precisa
erre, você pode realizar um fazer um teste de Resistência
ataque corpo a corpo com DT 5+Número de rodadas em
qualquer arma que possua morrendo para continuar
em mãos no mesmo turno. nesse estado. Caso ele falhe,
Caso queira bloquear, realiza morre instantaneamente.
um teste de Resistência contra
o ataque do oponente, caso
passe, reduz pela metade o
dano físico recebido.
Capítulo V
Inventário

Luas (L$) Carga e Volume


Moeda universal criada após Cada item descrito possui
a crise que assolou o mundo. uma carga, o quanto que
Ninguém sabe de certo sua você pode carregar por
origem e como ela se padrão é 5. Mochilas podem
propagou tão rápido. É uma adicionar a esse valor, se
moeda feita de prata pura e você estiver com um volume
reluzente, em ambos os lados maior do que ele suporta, seu
da moeda é retratada uma deslocamento é reduzido em
forma da lua. Por padrão, 3m e recebe desvantagem em
cada personagem começa atributos físicos e Reflexos.
sempre com 25 Luas. Esse
CARGA
MOCHILAS PREÇO
valor pode ser alterado EXTRA

dependendo do mestre. Bolsa ☾$ 5 +2


Leve ☾$ 15 +4
Média ☾$ 30 +7
Pesada ☾$ 40 +10
*Mochila Pesada reduz o deslocamento em 3m
Arsenal de Armas
ARMAS SIMPLES PREÇO DANO ALCANCE VOLUME
Corpo a Corpo - Uma Mão
Canivete ☾$ 5 1d4 — 0,2 Vol
Faca de Combate ☾$ 12 1d4+1 6 metros 0,3 Vol
Foice ☾$ 15 1d4 — 0,5 Vol
Machadinha ☾$ 12 1d6 9 metros 0,5 Vol
Machete ☾$ 17 1d4+2 — 0,5 Vol
Soqueira ☾$ 15 1d4+1 — 0,2 Vol
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Bastão ☾$ 10 1d6/1d8 — 0,8 Vol
Lança ☾$ 12 1d6 3/12 metros 2 Vol
Pé de Cabra ☾$ 12 1d4+2 — 1,0 Vol
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco Simples ☾$ 20 1d4+2 15 metros 2 Vol
ㅤFlechas (2) ☾$ 1 — — 0,1 Vol
Besta ☾$ 30 1d8 12 metros 1,5 Vol
ㅤFlechas (2) ☾$ 1 — — 0,1 Vol
Estilingue ☾$ 15 1d6 9 metros 0,5 Vol
ㅤBalas Curtas (2) ☾$ 1 — — 0,05 Vol
Zarabatana ☾$ 25 1d4 9 metros 1 Vol
ㅤDardos envenenados (3) ☾$ 2 — — 0,1 Vol

Armas de Fogo – Uma mão


Escopeta Cano Duplo ☾$ 35 2d4 6 metros 1,5 Vol
ㅤCartuchos (2) ☾$ 1 — — 0,1 Vol
Pistola ☾$ 20 1d8 9 metros 1 Vol
ㅤBalas Curtas (2) ☾$ 1 — — 0,05 Vol
Revólver ☾$ 25 2d4 12 metros 1 Vol
ㅤBalas Curtas (2) ☾$ 1 — — 0,05 Vol
Sinalizador ☾$ 20 1d10 15 metros 1 Vol
ㅤSinalizadora (1) ☾$ 5 — — 0,2 Vol
Submetralhadora Leve ☾$ 35 1d6+2 9 metros 1,5 Vol
ㅤBalas Curtas (2) ☾$ 1 — — 0,05 Vol
ARMAS TÁTICAS PREÇO DANO ALCANCE VOLUME
Corpo a Corpo – Uma Mão
Baioneta ☾$ 20 1d4+2 — 0,3 Vol
Chicote ☾$ 15 1d6 4,5 metros 1,5 Vol
Maça ☾$ 15 1d8 — 1 Vol
Mangual ☾$ 20 1d6+2 1,5 Metro 1 Vol
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Espada ☾$ 30 2d4+2 — 2 Vol
Gadanho ☾$ 20 2d6 3 metros 3 Vol
Katana ☾$ 25 1d8+2 — 2,5 Vol
Machado ☾$ 15 1d8 3 metros 2 Vol
Marreta ☾$ 20 2d6 — 2 Vol
Motosserra ☾$ 35 2d6 — 3 Vol
Nunchaku ☾$ 25 2d4 — 1 Vol
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco Tático ☾$ 30 2d4+2 21 metros 4 Vol
ㅤFlechas (3) ☾$ 1 — — 0,1 Vol
Balestra ☾$ 35 2d6+2 18 metros 3 Vol
ㅤFlechas (3) ☾$ 1 — — 0,1 Vol

Armas de Fogo – Duas Mãos


Escopeta ☾$ 45 3d4 6 metros 3 Vol
Cartuchos (2) ☾$ 1 — — 0,1 Vol
Espingarda ☾$ 40 2d4+2 12 metros 3 Vol
ㅤCartuchos (2) ☾$ 1 — — 0,1 Vol
Fuzil de Assalto ☾$ 55 2d6 21 metros 3 Vol
ㅤBalas Médias (2) ☾$ 1 — — 0,1 Vol
Fuzil de Caça ☾$ 50 2d6+2 18 metros 3 Vol
ㅤBala Longa (1) ☾$ 2 — — 0,1 Vol
Fuzil de Precisão ☾$ 85 2d10 30 metros 4 Vol
ㅤBala Longa (1) ☾$ 2 — — 0,1 Vol
Metralhadora ☾$ 70 1d4+3 15 metros 5 Vol
ㅤBalas Médias (2) ☾$ 1 — — 0,1 Vol
Submetralhadora ☾$ 65 2d4 12 metros 1 Vol
ㅤBalas Curtas (2) ☾$ 1 — — 0,05 Vol
Tipos de Arma Crítico Normal

Quando um personagem tira


As armas, em Save Our
um resultado 10 em um teste
Souls, são divididas em duas
de ataque. É considerado um
categorias: armas simples e
crítico normal. Nesse caso, o
armas táticas. As armas da
jogador deve somar o valor
categoria simples podem ser
do atributo utilizado para
encontradas ou compradas
realizar o ataque ao dano
em lojas comuns. Já as armas
total da arma (Sendo do
de categoria tática só podem
mesmo tipo de dano que ela).
ser compradas no Terminal.

Efeitos de Crítico Crítico Bom

O Crítico é realizado quando Quando um personagem tira


se tira um resultado 10, na dois resultados 10 em um
rolagem de d10 no ataque ataque e soma eles (sendo
realizado. Porém, caso você necessário ter no mínimo 2
tire mais críticos (Ou seja, pontos na perícia utilizada),
caso você tire mais de um o crítico é considerado bom.
resultado 10 em uma rolagem Nesse caso, além do efeito
e some ele ao ataque), outros anterior, a arma recebe 1
efeitos são aplicados que dado a mais de dano (do
variam dependendo da arma mesmo passo e tipo da arma).
utilizada
Crítico Extremo Bastão: Revestido de arames

Caso o jogador consiga um farpados, podendo ser


crítico bom e a soma do utilizado em uma mão,
ataque seja igual ou maior
diminuindo dano em 1 passo.
que 22, é feito um Crítico
Crítico Extremo: Os arames
Extremo, onde nesse crítico,
recebe-se um bônus extra se prendem à pele, reduzindo

dependendo de qual arma foi o deslocamento pela metade


utilizada no ataque. até que sejam retirados com

Armas Simples uma ação padrão, causando

1d4 de dano por rodada.


Arco Simples: uma arma

perfurante feita de madeira e Besta: Uma besta feita de

com uma linha resistente. madeira. Ela precisa ser

Com o arco, podem ser recarregada com uma ação

realizados até dois disparos de movimento após 1 disparo.

em um mesmo turno. Crítico Extremo: A flecha

Crítico Extremo: O segundo perfura e atravessa o alvo,

disparo não tem desvantagem causando o dobro de dano e

e causa 1d6+2 de dano. ela pode ser recarregada com

uma ação livre no próximo

turno.
Canivete: conhecido como Crítico Extremo: O alvo fica
canivete suiço, ele fornece confuso tentando entender a
vantagem em testes de direção do projétil, ficando
Interface que envolvam confuso por 1 rodada.
arrombar cadeados, cofres,
Faca de Combate: faca usada
fechaduras, dentre outras
por militares, é um item
tranças que sejam similares.
arremessável, podendo ser
Crítico Extremo: acerta um
jogado em até 6 metros.
ponto fraco do inimigo,
Crítico Extremo: A faca
deixando-o ímovel até o
rapidamente corta o inimigo,
próximo turno dele.
logo após realizar o ataque,
Escopeta Cano Duplo: Uma além de rolar o dano, você
mistura de uma escopeta e pode lançar a faca em outro
uma espingarda de cano inimigo, dando 1d4 de dano a
duplo. Possui 2 cartuchos em mais.
seu pente.
Foice: uma pequena foice
Crítico Extremo: A escopeta
usada para a prática agrícola.
explode um membro pequeno
Pode realizar 2 ataques.
do alvo, uma mão, um pé, etc.
Crítico Extremo: A Foice
Causando o dobro de dano.
corta rapidamente, podendo
Estilingue: Feito de madeira realizar um 3º ataque no
maciça. Podem ser usadas mesmo turno, sem nenhuma
diferentes munições além desvantagem.
das vendidas pelas lojas.
Lança: Uma lança feita de Pé de cabra: um pé de cabra
ferro e cabo de madeira comum, feito de metal.
Crítico Extremo: A lança Fornece vantagem em testes
perfura o inimigo e prende de Interface para arrombar
ele ao chão, ele recebe 2 de portas, janelas, dentre outros.
dano por rodada, ficando Crítico Extremo: O pé de
paralisado até retirar ela com cabra pode ser utilizado para
uma ação padrão. mover o inimigo em até 3
metros de distância, jogando
Machadinha: Comum em
ele no chão.
diversos trabalhos rurais, a
machadinha pode ser jogada Pistola: Uma pistola policial
em até 9m de distância. moderna, comum de muitos
Crítico Extremo: Após tirar filmes, precisa ser carregada
um crítico extremo com uma após realizado 12 disparos.
machadinha, ela causa dano Crítico Extremo: permite que
máximo por 1d3+1 rodadas. seja realizado um segundo
disparo sem desvantagem.
Machete: Um facão comum
em várias missões militares. Revólver: Um revólver
Crítico Extremo: A machete comum de filmes sobre o
faz um corte profundo. O velho oeste. Ele precisa ser
alvo recebe o dobro de dano recarregado após 6 disparos
por 1d3 rodadas. Crítico Extremo: Permite que
sejam realizados 3 disparos
no mesmo turno.
Sinalizador: Utilizado para qualquer desvantagem da
chamar ajuda, faz um sinal arma.
alertando os seres próximos
Zarabatana: É uma arma
da sua localização, precisa
comum em aldeias e vilas
ser carregado após 1 disparo.
indígenas, utilizando a força
Crítico Extremo: O alvo entra
do sopro nos seus ataques
em chamas por 1d4+1 rodadas
Crítico Extremo: Após uma
Soqueira: Modifica o dano rodada do alvo ter sido
corpo a corpo de 1d3 para atingido, fica envenenado (1d4
1d4+1. Caso equipe as duas de dano por rodada).
juntas, pode realizar 2
ataques no mesmo turno.
Armas Táticas
Crítico Extremo: O segundo Arco Tático: Uma versão
ataque tem vantagem e deixa aprimorada do arco simples,
o alvo atordoado por 1 rodada. feito de ferro e metal, ele
precisa ser carregado com
Submetralhadora Leve: Uma
uma ação de movimento.
submetralhadora compacta.
Crítico Extremo: As flechas se
Caso use duas, pode dar 2
prendem ao alvo, deixando
tiros no mesmo turno.
imóvel o membro que atingir.
precisa ser recarregada após
10 disparos realizados. Balestra: Versão aprimorada
Crítico Extremo: Permite que da besta. Ela precisa ser
realize um ataque a mais no carregada com uma ação
mesmo turno, esse anulando padrão após 1 disparo
Crítico Extremo: O tiro da Crítico Extremo: A Escopeta
balestra atravessa o alvo e explode um membro não
pode atingir até 2 seres que
vital, causando sangramento.
estejam em até alcance curto
e em linha reta de onde você Espada: Uma arma de lâmina
atirou. reta e longa, feita de ferro.

Baioneta: Pode ser utilizada Caso tire um sucesso bom,


desacoplada da arma, como soma Força e Físico no dano
uma faca de combate.
Crítico Extremo: A espada
Chicote: Arma usada por causa dano máximo nos
vaqueiros, principalmente
próximos 1d3 ataques do
para controlar o seu gado
combate.
Crítico Extremo: O estalo do
chicote deixa o alvo surdo por Espingarda: Semelhante a
1d3 rodadas e causa 1d4+2 de
escopeta, porém, utilizada
dano.
em alcances mais longos.
Escopeta: Uma arma muito
Possui 2 disparos no pente
destrutiva, ela é focada em
Crítico Extremo: O segundo
combate de alcance curto,
disparo da espingarda causa
possui 5 disparos no pente.
o dobro de dano e empurra o

alvo 3 metros para trás.


Fuzil de Assalto: Arma mais Possui 1 bala no pente.

comum utilizada por forças Crítico Extremo: Recarrega a

militares e terroristas. Possui munição como ação livre. E

10 munições em seu pente. pode ser realizado outro

Crítico Extremo: Pode ser ataque no mesmo turno. Esse

feito um segundo tiro, com ataque causa 1 dado a mais

dano máximo somado com o de dano e empurra o alvo em

Atributo de Sentidos. até 6 metros para trás.

Fuzil de Caça: Fuzil muito Gadanho: Uma versão da

utilizado para caçar animais foice com cabo e lâmina

de porte grande e médio, maiores, podendo ser feitos 2

possuindo 3 balas no pente. ataques no mesmo turno.

Crítico Extremo: recarrega Crítico Extremo: O gadanho

uma bala como ação livre. O arranca um membro à sua

próximo tiro tem vantagem e escolha, exceto a cabeça,

causa 1 dado a mais de dano. causando dobro de dano.

Fuzil de Precisão: Um fuzil Katana: Uma espada de

de grande porte, utilizado em origem japonesa com uma


lâmina curvada. Caso tire um
casos extremos, perfura até a
crítico bom no ataque deixa
mais dura carcaça de animal.
o seu alvo sangrando até a
próxima rodada do combate. Crítico Extremo: A marreta
Crítico Extremo: Role 1d100. explode um membro do alvo,
Caso tire 1-90, pode escolher
causando 2 dados a mais de
um membro não vital para
dano, o derrubando, podendo
cortar fora, caso tire 90-100,
arranca-se a cabeça do alvo fazer outro ataque no mesmo

turno.
Maça: É uma bola de ferro
com espinhos, presa a um Mangual: Similar à maça,
cabo de madeira maciça. porém, possui uma corrente
Crítico Extremo: Durante o prendendo a bola ao cabo
combate, o dado de dano da Crítico Extremo: Durante o
sua maça aumenta em 1 combate, o seu mangual
passo deixa os alvos que atingir

Machado: Arma utilizada no sangrando

corte de lenha, sendo mais Motosserra: A forma mais

efetiva que a machadinha. efetiva de cortar lenha, ou

Crítico Extremo: O machado ameaçar ursos e predadores.

causa o dobro de dano e Crítico Extremo: Todo ataque

deixa o alvo sangrando até o fim da cena, se tirar um

6 no dado de dano, pode


Marreta: Arma de impacto,
adiconar +2d6 de dano.
pode ser utilizada Força ao

invés de Luta nos ataques.


Nunchaku: dois pequenos são dados sem desvantagem
bastões conectados por uma e podem acertar um alvo
corrente. Podem ser adjacente junto.
utilizados dois, ambos
Munições e
causando 1d4+2 de dano.
Crítico Extremo: os dois
Disparos
nunchakus causam dano As munições são de extrema
máximo e pode ser feito um importância para as armas.
ataque a mais no turno, Vale ressaltar que recarregar
causando dobro de dano. uma arma, caso não dito o
contrário na descrição, é uma
Metralhadora: Pode realizar
ação de movimento e carrega
até 4 disparos em 1 turno.
todo o pente. É possível
Crítico Extremo: Todos
carregar uma arma que não
disparos causam 1 dado a
esteja de pente vazio, sendo
mais de dano e se acertar
uma ação padrão.
todos, pode arrancar um
membro do alvo, causando Ataques
dano máximo no último. consecutivos
Submetralhadora: Uma arma certas armas podem realizar
leve e automática e pequena. mais de um ataque no
Podem ser dados até 3 tiros mesmo turno. Cada ataque
no mesmo turno. Possui 12 adicional feito no mesmo
munições no seu pente. turno, recebe desvantagem,
Crítico Extremo: Os 3 tiros sendo ela cumulativa.
Proteções
PROTEÇÕES PREÇO REDUÇÃO VOLUME
Proteções Parciais
Braçadeira ☾$ 35 2 Físico 3 Vol
Calça Reforçada ☾$ 30 2 Físico 2 Vol
Capacete Tático ☾$ 25 1 Físico 1 Vol
Colete Balístico ☾$ 40 3 Físico 4 Vol
Proteções Completas
Traje Bombeiros ☾$90 10 Fogo 4 Vol
Traje Completo ☾$ 120 5 Físico 5 Vol
Traje Hazmat ☾$ 75 10 Químico 4 Vol
Escudos
Escudo Balístico ☾$ 90 4 Físico / 3 Balístico 3 Vol
Escudo Militar ☾$ 45 4 Físico / 1 Balístico 4 Vol

Proteções Parciais Bloqueios


As proteções ditas parciais Caso o personagem escolha
protegem apenas contra utilizar um escudo, a redução
ataques realizados na região de dano apenas funciona
protegida, isso depende da caso ele escolha a reação
narração do mestre, tipo de Bloquear, caso não, o escudo
arma utilizada, dentre outros deixa de ser efetivo. vale
fatores que podem ser ressaltar também que é
considerados relevantes. possível acumular apenas o
bônus de escudos+proteções.
Equipamentos
EQUIPAMENTOS PREÇO VOLUME
Itens Operacionais
Alarme de Movimento ☾$ 20 0,2 Vol
Algemas ☾$ 17 0,3 Vol
Binóculos ☾$ 20 0,5 Vol
Bloqueador de Sinal ☾$ 35 1 Vol
Corda ☾$ 10 0,3 Vol
Escuta ☾$ 15 0,1 Vol
Kit de Arrombamento ☾$ 25 0,3 Vol
Kit de Hackeamento ☾$ 15 0,7 Vol
Kit de Reparo ☾$ 20 0,5 Vol
Lanterna ☾$ 8 0,1 Vol
Máscara de Gás ☾$ 18 0,2 Vol
Óculos de Visão Noturna ☾$ 12 0,2 Vol
Rádio ☾$ 12 0,5 Vol
Suprimento ☾$ 2 —
Farmácia
Antídoto ☾$ 15 0,1 Vol
Antipsicótico ☾$ 20 0,5 Vol
Atadura ☾$ 1 0,2 Vol
Desfibrilador ☾$ 30 1,5 Vol
Injeção de Adrenalina ☾$ 20 0,2 Vol
Kit Médico ☾$ 12 0,5 Vol
Medicamento Genérico ☾$ 5 0,1 Vol
Sedativo ☾$ 10 0,1 Vol
Veneno ☾$ 15 0,2 Vol
Explosivos
Explosivo Plástico (C4) ☾$ 65 0,3 Vol
Granada de Atordoamento ☾$ 25 0,2 Vol
Granada de Fragmentação ☾$ 45 0,2 Vol
Granada de Fumaça ☾$ 30 0,2 Vol
Granada Incendiária ☾$ 40 0,3 Vol
Granada PEM ☾$ 25 0,2 Vol
Alarme de Movimento: um Escuta: um dispositivo de
dispositivo que avisa caso comunicação com alcance de
algo entre em raio de 10 30 metros, sendo resistente à
metros de distância. água.

Algemas: um par de algemas Kit de Arrombamento : um


que pode ser utilizado para Kit que fornece vantagem em
prender as mãos ou pés de testes que envolva arrombar
uma pessoa. o deixando portas, janelas, etc.
incapacitado.
Kit de Hackeamento: O kit dá
Binóculos: fornece vantagem Vantagem em testes de
em um teste de Percepção de Interface que envolve hackear
longo alcance. tecnologias.

Bloqueador de sinal: Kit de Reparos: pode ser


Interrompe qualquer sinal de utilizado para reparar um
rádio ou satélite em um equipamento ou veículo com
alcance de aproximadamente
defeito, recebendo vantagem
50 metros.
no teste de Interface.
Corda: Fornece vantagem
Lanterna: Fornece luz para
nos testes de que envolvam
um alcance de até 9 metros.
escalada e pode ser utilizada
Deixa alvos ofuscados se
para laçar alvos e deixá-los apontada diretamente nos
presos. 9m de comprimento olhos de alguns alvos
Máscara de Gás: Fornece Atadura: Recupera 1 de vida,
proteção contra ambientes cobrindo uma parte do corpo
contaminados e vantagem ferida, previne infecções e
em testes de Resistência. estanca sangramentos.

Óculos de Visão Noturna: Desfibrilador: Pode ser usado


Fornece uma visão clara do em um personagem com 0
ambiente à noite, em uma PV inconsciente. por 1d2+1
visão esverdeada. de rodadas, ficara acordado,
porém, aumenta a DT em +2
Rádio: Fornece comunicação
por rodada no estado de
por toda a cidade, desde que
morrendo, após ser curado
não haja interferências.
de morrendo, recebe 1 nível
Suprimento: Água filtrada e de exaustão
comida não perecível, um
Injeção de Adrenalina:
pacote de suprimento conta Concede uma ação de
como alimento para o dia. movimento pela cena, após,
recebe 1 nível de exaustão.
Antídoto: Remove a condição
envenenado e fornece Rd 3 a Kit Médico: Tira alguém do
todo tipo de venenos. estado de morrendo, também
pode ser usado para curar
Antipsicótico: Recupera 3%
1d4+1 PVs. Possui 3 usos
de sanidade e fornece RD 3 a
dano mental pelo resto do Medicamento Genérico: Um
dia e remove a condição medicamento ou produto
Apavorado. Efeitos colaterais mais comum, podendo ser
desconhecidos até então. um antibiótico, remédio para
dor de cabeça, etc.
Sedativo: A pessoa realiza Granada de Fragmentação:
um teste de Resistência DT 8 Uma granada comum, assim
para evitar ficar inconsciente como as outras, pode ser
por 1d3 de rodadas. jogada em até 9m de
distância, causando 4d6 de
Veneno: Caso ingerido, deve
dano em um raio de 6m
ser realizado um teste de
(Reflexos DT do ataque reduz
Resistência DT 9 para evitar
pela metade).
receber 1d2+1 de dano por
1d4 rodadas. Caso aplicado Granada de Fumaça: Todos
em flechas, fica envenenado os alvos em um raio de 9m
(1d4 de dano por rodada) ficam imperceptíveis para
quem não passar em um teste
Explosivo Plástico (C4): Um
de Percepção DT do ataque.
explosivo que pode ser
aderido a uma superfície e Granada Incendiária: 6m de
detonado remotamente (30m) raio, causa 3d6 de dano de
causando 5d4 de dano físico fogo e deve ser realizado um
em um raio de 6 metros, teste de Reflexos DT do
ignorando metade das RDs. ataque, caso falhe, recebe 2
de dano de fogo por rodada,
Granada de Atordoamento:
até que seja apagado o fogo.
Uma granada feita para
deixar os alvos Atordoado, Granada de PEM: Desativa
deve ser realizado um teste todos os dispositivos em um
de Resistência DT do ataque, raio de 12m, incluindo as
caso falhe, fica cego por 1d4 miras holográficas das armas
rodadas, se passar, fica por 1d4+1 de rodadas.
atordoado por 1d2 rodadas.
Raio de 9m
Capítulo VI
Estágios de Insanidade

Iniciais Avançados
100% - é onde o personagem 25% - Personagem começará
possui a sua estabilidade a ver mais alucinações e
mental “intacta”. também recebe 1 dado a mais
em sua Sanidade até chegar
75% - O estado mental do
em 26% ou mais.
personagem começa a ser
afetado. Os exemplos disso 1% - O personagem recebe a
são: pesadelos constantes, condição de enlouquecendo,
insônia e algumas visões. tendo apenas a cena presente
para se recuperar desse
50% - Quando e sempre que
estado.
o personagem chegar nesse
ponto, ele ficará Paranoico e 0% - Chegar aqui é perder a
receberá um efeito de noção de tudo. Pessoas que
insanidade temporária. E chegam nesse patamar de
sintomas irão começar a Sanidade ficam insanas de
aparecer, como alucinações e forma permanentemente.
tiques.
Capítulo VII
Efeitos de Insanidade

Insanidade 1 Desmaia Imediatamente

Temporária 2-5 Você se acha invencível,


nada pode te machucar.
Os efeitos de Insanidade
Temporária são adquiridos 6-10 A Luz incomoda seus

de diversas maneiras e sendo olhos, você precisa fugir dela

no total 15 efeitos diferentes. 11-20 Desenvolve uma fobia


Os Efeitos de Insanidade que te afeta até o final da
Temporária duram, a não ser campanha.
que descrito o contrário, até
21-25 Sempre que um aliado
o final da cena. Para
for sofrer um dano, você se
descobrir o efeito que o
joga na frente antes.
personagem adquiriu, você
deve rolar 1d100. De acordo 26-30 Você sente uma dor de

com o Resultado obtido no cabeça fortíssima, ficando


teste, recebe o seguinte Enjoado pelo resto do dia.
efeito.
31-40 Impotência. Recebe Insanidade
desvantagem em testes que
Permanente
sejam “heroicos” e não pode
atacar um alvo até que um 1-20 Sua memória começa a

aliado ataque-o primeiro. falhar, e pouco a pouco, você


esquece até seu nome.
41-50 Você apenas consegue
escutar grunhidos de zumbis 21-40 Consegue ver e ouvir

e sofrimento. Ficando Surdo. as almas de todos que matou.


fica Paranoico.
51-60 Você apenas vê a
escuridão e aquilo que te 41-60 Fica enlouquecendo,
causa medo. Ficando Cego. tendo apenas 1 rodada para
ser ajudado.
61-70 Não pode recuperar PV
ou Sanidade pelo dia. 61-80 O personagem não irá
poder recuperar Sanidade.
71-80 Péssimo Sono. Você
tem pesadelos constantes até 81-99 Começa a ter visões

o final do mês. 100 Recebe um tipo de


81-90 Síndrome de Pinóquio Sensibilidade do Oculto.
Você sente uma compulsão Começa a ver certas coisas e
pela mentira. sentir outras. Seu Destino
Aumenta em 5%.
91-100 Efeito de Insanidade
Permanente. Os efeitos descritos acima
são permanentes, durando
até a morte do personagem.
Capítulo VIII
Regras Adicionais

(Des)Vantagens Exaustão
Em diversas situações, serão A exaustão é categorizada
concedidas vantagens ou em quatro níveis. Os níveis
desvantagens, por exemplo, de exaustão se acumulam. os
dar um segundo tiro no Personagens normalmente
mesmo turno, dá uma ganham um nível de exaustão
desvantagem, enquanto tirar por ficar mais de um dia
10 no dado de um teste, dá seguido sem comer ou
uma vantagem. No sistema, dormir ou ficar inconsciente
uma vantagem significa mais de uma vez no dia.
adicionar +2 no valor final do 1º Nível. Recebe condição Lento
teste executado, enquanto
2º Nível. Recebe condição Fatigado
em uma desvantagem, se
3º Nível. Desvantagem em testes
subtrai 2 do valor. Ambas
4º Nível. Personagem Morre
sendo cumulativas.
Dano massivo Iniciativa
Dano massivo se define Ao iniciar um combate, é
quando, em um único turno, preciso definir a iniciativa,
você perde uma certa ela representa a ordem que
quantidade de Sanidade. as os personagens devem agir.
consequências variam de A iniciativa funciona da
acordo com o valor perdido. seguinte forma, ao fazer a
ficha, os jogadores devem
25% - Se você perder 25% de
somar os valores de Sentidos
Sanidade no turno. Recebe a
e Atletismo e multiplica ele
condição Traumatizado além
por 2. Essa soma representa
de algum trauma que se
o valor da iniciativa dos
relacione a forma com que
jogadores. Ao iniciar um
isso aconteceu.
combate, a ordem que deve
35% - O personagem fica
ser seguida é do valor maior
Apavorado e recebe, além de
para o menor. Caso dois
um trauma, uma Condição
jogadores possuam o mesmo
de Insanidade Permanente.
valor de iniciativa, eles
50% - Se você perder metade devem realizar um teste de
da sua Sanidade no mesmo Reflexos, o que obter um
turno, precisa fazer um teste resultado maior, ficará em
de Vontade para evitar entrar primeiro na iniciativa.
em Enlouquecendo.
Extremo e Falha Dados do Caos
O Sucesso no sistema é A critério do mestre, seja por
dividido em 3 categorias, interpretação, resolução de
normal, bom e extremo. Eles enigmas, ou quaisquer outras
funcionam de forma similar situações que aconteçam,
ao combate, onde, quando podem ser concedidos Dados
um personagem tira dois do Caos aos jogadores, mas
resultados 10 em um teste para que eles servem em
(sendo necessário ter no Save Our Souls Rpg? Bom, é
mínimo 2 pontos na perícia simples, o Dado do Caos
utilizada), é considerado um permite que você role
Sucesso bom e Caso o completamente o último
jogador consiga um Sucesso teste realizado por um
bom e a soma do ataque seja personagem, incluindo todas
igual ou maior que 22, é feito as Vantagens e Desvantagens
um Sucesso Extremo. Além presentes na rolagem. Só é
disso, caso o jogador tire possível utilizar Dados do
pelo menos dois dados 1 em Caos de um personagem que
uma jogada, é considerado esteja presente na cena e seja
uma falha crítica, as voluntário.
consequências de uma falha
crítica dependem do mestre.
Capítulo IX
Progressão de Nível

Destino Níveis
O Destino é uma forma de Cada personagem começa no
demonstrar a progressão dos nível 1, com 1% de destino e
personagens no universo. Ele a cada 10% de destino, ele
representa a progressão do sobe de nível, ou seja, seu
vírus nas pessoas, conforme destino, vai de 1% até 100%,
o valor aumenta, mais forte o enquanto seu nível, de 1 a 10.
vírus fica e mais forte ficam O que faz os personagens
os personagens. Não se sabe receberem valor em Destino
ao certo a origem desse vírus, é definido pelo mestre e a
nem como as pessoas ficam cada nível, você ganha novas
infectadas por ele, mas uma vantagens e seu personagem
coisa é fato, todos estão vai mudando, tudo isso deve
infectados. cabe a cada um ser adicionado e anotado em
escolher seu destino, conviva sua ficha. Nunca se esqueça,
com ele, ou dê uma forma ainda é um vírus evoluindo
para parar seu avanço. em seu corpo. Tome cuidado.
Progressão Habilidades
Na progressão de níveis, é
Nível 1 - Habilidade Ativa possível perceber momentos
Nível 2 - Perícia (Máx 3) em que se ganha alguma
habilidade. No nível 1, você,
Nível 3 - Atributo
junto de seu mestre, deve
Nível 4 - Habilidade Passiva criar uma habilidade para

Nível 5 - Atributo (Max 4) seu personagem, algo que


ele, por seus conhecimentos,
Nível 6 - Perícia
saiba fazer, que os outros
Nível 7 - Habilidade (Ambas) não. Como por exemplo,

Nível 8 - Perícia (Max 4)


criar um equipamento que
funcione da maneira que
Nível 9 - Atributo (Máx 5)
você desejar. Já Habilidades
Nível 10 - Espectro passivas são dons naturais
desenvolvidos com o tempo e
com a experiência do seu
personagem, como por
exemplo, receber vantagem
em testes de Percepção.
Todas habilidades precisam
ser aprovadas pelo mestre
Capítulo X
Cenas de Interlúdio

Interlúdio Ações
Cenas de Interlúdio são Caça e Coleta: Caçar atrás de
momentos de descanso e animais ou comida pela
alimentação, essenciais para região, deve ser feito um
se recuperar de Ferimentos, teste de Percepção com Físico.
Cansaços e Exaustões, além Com um Sucesso, encontra
de outras características 1d4+2 de componentes
importantes para a sua culinários. Em caso de
sobrevivência. Durante um atingir um Sucesso Extremo
Interlúdio, algumas ações encontra 1d6+3 componentes
podem ser feitas para manter culinários.
a segurança e integridade
Preparar Comida: cozinhar
dos membros do grupo, e do
ou preparar refeições. O
local como um todo. Entre
personagem deve realizar um
essas ações estão:
teste de Enciclopédia com
Sentidos e consumir três
Componentes Culinários, em Montar Guarda: Proteger o
caso de uma falha no teste de local de descanso enquanto
Culinária, 1d4 componentes os outros personagens se
são desperdiçados e um novo recuperam é uma tarefa
teste deve ser feito. Com um nobre e requer muita
Sucesso Extremo todos que atenção. São necessários ao
consumirem o prato ganham menos dois personagens para
1d4 de Sanidade. realizar essa ação, caso
apenas um personagem
Tratamento: Verificar os
monte guarda, sua categoria
ferimentos e traumas de um
de descanso diminui em um
personagem para tentar
para cada ciclo que estiver de
fornecer uma recuperação
guarda. aquele que estiver
tranquila. É necessário um
envolvido nesta ação devem
teste de Interface ou Empatia
realizar um teste de
(com equipamento médico)
Percepção para perceber
para que a pessoa receba 1d4
possíveis ameaças, esses
de vida ou sanidade,
testes devem ser feitos a cada
respectivamente. Caso tire
dois ciclos de guarda,
Extremo, a qualidade do
considera que ambos os
descanso da pessoa aumenta
personagens envolvidos
em uma categoria. Ao fazer
nessa ação se revezam nos
isso em si mesmo, o teste
turnos e devem decidir de
deve ser feito com
qual turno de guarda irão
desvantagem.
cuidar.
Melhorar Acampamento: Descanso
Organizar trapos em uma
Horrível: Recupera um ponto
cama improvisada, armar
de Vida e de Sanidade.
uma rede ou cobrir as janelas
para evitar a luz da manhã. Precário: Recupera-se de 2
Ao tentar melhorar um pontos de Vida e de Sanidade
acampamento que esteja
Aceitável: Se recupera de
Precário ou pior deve ser
quatro pontos de Vida e de
feito um teste de Análise,
Sanidade.
com um Sucesso a qualidade
Agradável: Recupera-se de
do descanso é melhorada em
seis pontos de Vida e de
1 categoria.
Sanidade.
Conserto de Equipamentos:
Ao realizar um teste de Confortável: Se recupera de

Interface, caso obtenha oito pontos de Vida e de

sucesso, pode consertar 1 Sanidade.

equipamento que esteja


defeituoso, caso tire extremo,
conserta 3 equipamentos.
(Necessário Kit de Reparos)
Capítulo XI
Condições

Condição Descrição
Uma condição, é quando, por Agarrado. O alvo ficará
um efeito é aplicado em um desprevenido e imóvel. fazer
alvo. Por exemplo, se você um ataque à distância contra
algum ser envolvido na
fica há dias sem comer, esse
condição tem 50% de chance
fator adiciona uma condição
de acertar o alvo errado.
no seu personagem, condição
Apavorado. O personagem
de exausto, que afeta ele
tem desvantagem em testes
ativamente, fazendo ele ter
alguma desvantagem dentro de perícia e deve fugir da

do jogo. As condições não se fonte do medo da maneira

acumulam, apenas podem mais eficiente possível. Se

levar à outras se derivadas de não puder, poderá agir, mas


diferentes fontes. A menos não poderá se aproximar dela
que seja especificado, as
Atordoado. O personagem
condições terminam no final
fica desprevenido e não pode
da cena.
fazer ações.
4 e 5) Usa a arma que estiver
Caído. Sofre Desvantagem
empunhando para atacar a
em ataques corpo a corpo e
criatura mais próxima, ou a
seu deslocamento é reduzido
si mesmo se estiver sozinho
a 1,5m. Além disso, ataques
(nesse caso, apenas role o
corpo a corpo contra você
dano).
tem Vantagem e ataques à
6) A condição termina e o
distância contra você sofrem
ser pode agir normalmente.
Desvantagem.
Desprevenido. Você recebe
Cego. O personagem fica
Desvantagem em testes de
desprevenido, não pode fazer
Reflexos e em reações, os
testes de Percepção para
ataques à distância contra ele
observar. Sofre Desvantagem recebem Vantagem. Você
em testes de ataque. fica desprevenido contra

Confuso. Role 1d6 no início inimigos que não possa ver.

de seus turnos: Em Chamas. O personagem


1) Movimenta-se em uma está pegando fogo. No início
direção escolhida por uma de seus turnos, sofre 1d4
rolagem de 1d8. pontos de dano de fogo. O
personagem pode gastar uma
2 e 3) Não pode fazer ações,
ação padrão para apagar o
exceto reações. E fica se
fogo com as mãos. Imersão
debatendo incoerentemente.
em água apaga as chamas.
Enjoado. Só pode realizar ou Fatigado. O personagem fica
uma ação padrão ou uma fraco e vulnerável.
ação de movimento na Flanqueado. Quando você
rodada. luta corpo a corpo contra um
oponente e um aliado faz o
Enlouquecendo. Se iniciar
mesmo no lado oposto, o alvo
três turnos enlouquecendo
está flanqueado. Ambos têm
na mesma cena, você fica
Vantagem em seus testes de
insano. A condição pode ser
ataque contra esse alvo.
encerrada com um teste de
Empatia (DT 10-Mental) ou Fraco. O personagem sofre

por qualquer efeito que cure Desvantagem em testes de


perícia da categoria Físico.
pelo menos 1 de Sanidade.
Imóvel. Todas as formas de
Envenenado. O efeito desta
deslocamento são reduzidas
condição varia de acordo
a 0 metros.
com o veneno. Pode ser outra
condição ou dano recorrente. Inconsciente. O personagem
A descrição determina a fica desprevenido e não pode
duração dele (caso nada seja fazer ações. Balançar um alvo
dito, a condição dura pela para acordá-lo é ação padrão.
cena).
Insano. O jogador possui
Exausto. Personagem possui uma última ação, antes do
um, ou mais, níveis de personagem ir ao controle do
exaustão. mestre permanentemente.
Lento. Todas as formas de Sangrando. No início de seus
deslocamento são reduzidas turnos, o personagem sofre
à metade e ele não pode 1d4 pontos de dano físico.
correr ou fazer investidas.
Surdo. O personagem não
Ofuscado. O personagem pode fazer testes envolvendo
sofre Desvantagem em testes audição.
de ataque e de Percepção.
Traumatizado. Recebe uma
Paralisado. O personagem Condição de Insanidade
perde o movimento parcial Temporária. E perde 1% de
do corpo, não podendo sair Sanidade sempre que observa
do lugar, mas ainda podendo a fonte do seu Medo.
realizar ataques, falar, etc.
Vulnerável. recebe +1 de
Paranoico. Recebe o dobro
dano de sangramento sempre
de dano de Sanidade, começa
que sofrer dano.
a ter constantes alucinações.

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