0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações2 páginas

B 1

O documento descreve as regras para realizar testes, combate, ações, movimento, defesa, conjuração de magias e interações em um sistema de jogo. Inclui mecânicas como Críticos, Favor e Prejuízo, além de detalhes sobre a dinâmica de combate e efeitos de magias. Também aborda a moral dos inimigos e reações de NPCs durante o jogo.

Enviado por

Maxwell Oliveira
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações2 páginas

B 1

O documento descreve as regras para realizar testes, combate, ações, movimento, defesa, conjuração de magias e interações em um sistema de jogo. Inclui mecânicas como Críticos, Favor e Prejuízo, além de detalhes sobre a dinâmica de combate e efeitos de magias. Também aborda a moral dos inimigos e reações de NPCs durante o jogo.

Enviado por

Maxwell Oliveira
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

TESTES (CHECKS)

Para fazer um Teste, role 1d20 e compare o resultado com a Dificuldade do Teste.
Crítico: d20 resulta 20
Sucesso: d20 igual ou maior que a Dificuldade
Falha: d20 abaixo da Dificuldade
Quando você obtém um Crítico em um Teste de Ataque, Conjuração ou Resistência, ganha um benefício:
Ataque/Conjuração: causa dano ao(s) alvo(s) igual ao estado causado.
Resistência: você não é afetado pelo efeito que provocou o teste e ainda pode usar uma Ação.
FAVOR & PREJUÍZO (FAVOR & HINDER)
Circunstâncias podem conceder Favor ou Prejuízo:
Favor: role 1d20 + 1d6
Prejuízo: role 1d20 − 1d6
Favor e Prejuízo se cancelam 1 por 1 e não acumulam.
Mesmo que múltiplas fontes existam, apenas 1d6 é rolado.
COMBATE
O tempo é dividido em Rodadas, compostas por Turnos.
Cada criatura participa de um Grupo.
No seu Turno, você recebe 1 Ação e 1 Movimento.
Ordem de Turno:
Os heróis agem primeiro.
Se houver risco de surpresa, os heróis fazem um Teste de Detecção. Quem falhar não age no primeiro turno.
AÇÕES
Você pode usar sua Ação a qualquer momento do Turno:
Atacar: Faça um Teste de Ataque com sua arma.
Conjurar: Lance uma magia.
Segurar: Use uma Ação ou Movimento fora do seu turno.
Pular: Gaste metade do Movimento para pular horizontalmente.
Avançar (Rush): Ganhe Movimento adicional igual ao seu Deslocamento.
Usar: Interagir com um objeto ou item.
MOVIMENTO (MOVE)
Seu Deslocamento define quanto você pode se mover no Turno, podendo dividir esse movimento.
FLANQUEAR (FLANKING)
Se ao menos dois aliados estiverem próximos de um inimigo, e o inimigo não for mais que 1 tamanho maior
que eles, o inimigo fica Vulnerável.
DEFESA (DEFENDING)
Se não estiver incapacitado, você pode Bloquear ou Esquivar:
Bloquear: Teste de Resistência (Endurecer).
Prejudicado contra ataques à distância.
Esquivar: Teste de Reflexo.
Prejudicado se estiver usando Armadura Pesada.
Se passar no teste, ignore um dado de dano do ataque.
ARMADURA / IMUNIDADE / FRAQUEZA
Armadura: reduz o dano recebido.
Imunidade: ignora o dano completamente.
Fraqueza: ignora Armadura e Imunidade e causa +1 dado de dano.
FOCO (FOCUSING)
Foco permite manter efeitos ativos ao longo do tempo.
Seu Foco termina se você largar o efeito ou focar em outro.
MORTE (DYING)
Uma criatura morre se:
Seus PV chegarem a 0
Seu corpo for destruído
Acumular 5 Fadigas
Criaturas mortas não recuperam PV.
TESTES E RESISTÊNCIAS DE INIMIGOS
Criaturas controladas pelo GM não rolam testes.
Assume-se sucesso, exceto quando um herói obtém sucesso em um Teste ou Resistência
contra elas.
Errata: Isso significa que o sistema é player-facing — apenas jogadores rolam dados.
REAÇÃO DE NPC (NPC REACTION – 2d6)
2–3: Violento, ataca imediatamente
4–6: Hostil, provável ataque
7–9: Desconfiado, possivelmente foge
10–11: Neutro, aberto a diálogo
12+: Amigável, pode se tornar aliado
MORAL
Inimigos fazem Testes de Moral quando:
O primeiro aliado cai
O grupo chega a metade dos PV
Metade do grupo é incapacitada
Role 2d6 e compare com a Moral do líder:
Se falhar, o grupo foge ou se rende.
ZONA DE COMBATE
Define o comportamento do inimigo:
Linha de Frente: combate corpo a corpo
Linha Média: ataca e se move
Linha Média Ferida: recua para retaguarda
Retaguarda: combate à distância e magias
CONJURAR MAGIAS (CASTING SPELLS)
Para conjurar, suas mãos devem estar livres ou segurando um foco.
Ao conjurar, determine:
Dano, efeito ou ambos
Somente dano: 1d6
Somente efeito: custa 1 Mana
Alvos e forma de entrega
Duração
TESTES DE CONJURAÇÃO
Você não rola teste ao conjurar, a menos que o alvo seja relutante.
DANO
Magias com base de dano causam 1d6.
Você pode gastar Mana para aumentar o dano em +1d6 por Mana.
EFEITO (EFFECT)
Descreve o que acontece com o alvo.
DURAÇÃO (DURATION)
Instantânea: ocorre imediatamente
Com Foco: dura até seu próximo turno
Contínua: dura até ser encerrada (sem ação)
FORMA DE ENTREGA (DELIVERY)
Custo adicional para ampliar efeitos:
Aura: +1 alvo / +1,5 m de raio
Cone: +2 por +1,5 m
Cubo: +1 por +1,5 m
Imbuir: +2 por alvo adicional
Linha: +2 por +3 m
Remoto: +1 alvo
Esfera: +2 por +1,5 m
Toque: custo 0
TIPOS DE ÁREA
Aura: raio de 3 m ao redor do conjurador
Cone: cone de 4,5 m à frente
Cubo: cubo de 1,5 m visível
Glifo: símbolo mágico fixo
Imbuir: magia aplicada a arma
Linha: 1,5 m × 9 m
Remoto: ponto ou alvo visível
Esfera: raio de 1,5 m
Toque: alvo tocado

Você também pode gostar