Manualidade
REGRAS
BÁSICAS Medicina
A regra de ouro
Tudo nesse “livro” e apenas um norte a
Treinamento de pericia
ideia e que você crie seus personagens e As perícias possuem níveis de
jogue como a sua mente manda, mas treinamento que determinam o
com um adendo sem estragar a diversão modificador máximo permitido para cada
do amiguinho também. uma, sendo eles:
Testes de Atributo Iniciante
Sempre que um personagem tenta
Intermediário
realizar uma ação com chance de falha
(como escalar um muro ou enganar um Treinado
guarda), o jogador rola um d20 e soma
Avançado
modificador. A jogada é comparada a
uma Classe de Dificuldade (CD) Mestre
estabelecida pelo Mestre. Se o resultado
Grão-mestre
for igual ou maior que a CD, a ação é
bem-sucedida.
combate
d20+modificador+bônus ≥ CD O combate no sistema é estruturado em
rodadas, com cada personagem agindo
pericias na sua vez de acordo com a iniciativa
as perícias ditam os modificadores que (rolada no começo do combate). Durante
você irá usar durante o jogo, eles sua vez, um personagem pode:
representam as capacidades do seu
Atacar
personagem e elas são:
Usar uma habilidade
Amizade Com Bestas. Se mover
Ação livre
Luta
O ataque corpo a corpo ou à distância
Acrobacia
envolve uma jogada de ataque (d20 +
Pontaria modificadores) contra a Classe de
Armadura (CA) do alvo. Se a jogada
Percepção
igualar ou superar a CA, o ataque acerta
Corpo: e causa dano.
Lábia Usar uma habilidade tem um gasto de
energia para serem realizadas e seu
Veículos:
efeito e varia de habilidade pra
Conhecimento: habilidade.
Misticismo Se mover e simples cada personagem
tem um número de quadrados que pode
Furtividade
gastos para se deslocar.
As ações livres são pequenas ações
como pegar algo no chão, desembainhar
Descrição das ações de
uma arma ou beber algo interlúdio
Ação Curta
Aprimorar Habilidade. ou
Interlúdio(interl) Solicitar aprimoramento de arma ou
O interlúdio é uma parte de extrema arma nova.
importância neste RPG, sendo a forma
na qual se evolui as habilidades, e Ação Média
Aprender uma nova Habilidade. ou
equipamentos. Interlúdios geralmente
Treinamento Básico:
podem acontecer a qualquer momento Subir +1 em qualquer perícia (que
que o mestre decidir, possuindo três esteja qualificada para subir.).
variações (Curto, Médio & Longo) se
diferenciando pelo tempo de duração. Ação Longa
Subir o Level de qualquer perícia
Num Interlúdio é possível fazer diversas (Intermediário, Treinada e etc.). ou
ações, com a quantidade dependendo do Treinamento Intensivo:
tempo dele, sendo: Subir +3 em qualquer perícia (que
esteja qualificada para subir.).
Curto: 1 Ação curta + Descanso
OU 1 descanso completo. (1 Dia
a semana.).
Médio: 2 Ações curtas e 1 média
OU 2 Ações médias + Descanso
completo. (2 semanas a 2
meses.)
Completo:1 Ação Longa + 2
Ações médias + 2 curtas +
descanso completo OU 1 Ação
Longa + 3 Ações média +
descanso completo OU 2 Ações
Longas + descanso completo. (2
meses+.).
criando seu
personagem
Bem-vindo ao tutorial de como criar sua exploração, como armas, armaduras,
ficha e inserir seu personagem nesse ferramentas e suprimentos.
mundo. Aqui você aprenderá como todos
os conceitos bases que um personagem
precisa ter para jogar esse RPG. Após esses seis passos seu personagem
está pronto para ser usado.
1. NOME e IDADE
Não tem muito segredo nesse, é a
escolha do nome que seu personagem
terá no RPG. E a sua idade, ela não
interfere na sua jogatina.
2. ESPÉCIE
Aqui é onde você decide se seu
personagem será um humano, elfos,
anões, homens-bicho e os diabretes e
parafins. Sua espécie influencia na sua
vida e energia e outras características.
3. HABILIDADE
Nesta etapa é necessário escolher da
onde vem suas habilidades de combate
se elas são: magicas, físicas ou divinas.
E após isso criar as habilidades do seu
personagem. O JOGADOR SÓ PODE
ESCOLHER 2 DESSAS OPÇÕES.
4. VIDA, ENERGIA e GUARDA
Agora distribua os pontos entre vida e
energia, tendo 100 pontos para isso. E a
guarda e igual a 1/3 da vida máxima do
personagem.
5. PERICIAS
Você tem 10 pontos para distribuir entre
as perícias, respeitando o limite imposto
pelo nível de treinamento.
6. EQUIPAMENTOS RAÇAS
Os equipamentos são itens essenciais
para combate, sobrevivência e
Humano Descrição: Robustos e determinados,
com grande resistência e tradição em
Descrição: Versáteis, adaptáveis e combate e forja.
ambiciosos. Capazes de se destacar em
Atributos: +2 corpo,
qualquer área com esforço.
+1 conhecimento.
Atributos: +1 em dois atributos à
Vida: +7 PV por interl.
escolha.
Energia: +2 PE por interl.
Vida: +5 PV por interl.
Fortitude Anã: +2 em testes de
Energia: +3 PE por interl.
corpo contra venenos e doenças.
Talento Extra: Ganha uma
Movimento Estável: Imune a ser
habilidade adicional no início.
derrubado enquanto estiver em
Aprendiz Rápido: +1 em todas solo firme.
as perícias não treinadas.
Tamanho: Médio.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 3 quadrados
Deslocamento: 6 quadrados. (não é reduzido por armadura).
Diabrete
Elfo Descrição:
Descrição: Altivos, graciosos e Seres nascidos sob a influência de
longevos. Possuem forte ligação com a planos inferiores, com aparência
natureza e a magia. sutilmente demoníaca e aura inquietante.
Atributos: +2 acrobacia, Atributos: +2 conhecimento, +1
+1 misticismo. lábia Vida: +3 PV por interl
Vida: +2 PV por interl.
Energia: +5 PE por interl
Energia: +7 PE por interl.
Toque Infernal: ganha uma
Sentidos Élficos: Visão no
habilidade fraca relacionada a
Escuro 18m, Percepção +2.
fogo.
Afinidade Mágica: +2 em testes
Resistência Infernal: nega 5 de
para acertas habilidades
dano de fogo. T
baseadas em magia.
Tamanho: Médio. amanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados. Deslocamento: 6 quadrados
Parafins
Anão
Descrição: Descrição: Seres híbridos com traços
Seres nascidos sob o toque de um plano animais. Suas formas variam, podendo
celestial, possuem traços angelicais e lembrar felinos, caninos, répteis, etc.
uma aura sagrada.
Atributos: +2 em um atributo
Atributos: +2 lábia, +1 Sabedoria conforme o tipo animal.
Vida: +3 PV por interl.
Vida: +3 PV por interl
Energia: +5 PE por interl.
Energia: +5 PE por interl
Instinto Aguçado: +2 em testes
Luz Interior: Pode emitir luz de Percepção e nunca fica
brilhante e inspirar aliados (+1 em desprevenido.
testes de resistência a até 3m) Traço Animal: Escolha um:
1x/dia.
o Garras: 1d4 de dano
Benção Celestial: Pode conjurar corpo a corpo.
Luz à vontade e Cura Leve
o Farol Noturno: Visão no
1x/dia.
Escuro 12m.
Resistência Radiante: +2 contra o Faro Apurado: Sentir
dano radiante e efeitos de
cheiro em até 9m.
encantamento.
o Entre outros que você
Asas Latentes (nível 5+): Pode pode criar de acordo com
voar por 10 minutos 1x/dia. os traços animas que
carrega.
Tamanho: Médio
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 6 quadrados
Deslocamento: 6 quadrados
Homem-Bicho
HABILIDADES
As habilidades são: técnicas de combate, chamas, o que pode ser feito gastando
magias ou milagres, que seu uma ação.
personagem possui, você tem total
Envenenamento representa o efeito de
liberdade para criar os efeitos das suas
toxinas que afetam o corpo ou os
habilidades e seus modificadores são
sentidos. Um personagem envenenado
limitados a 1 por habilidade e que faça
tem desvantagem em ataques e em
sentido com ela e seus atributos (dano,
testes físicos, como luta, pontaria e
regem de vida, buffs e etc.) são definidos
corpo. O efeito dura por 1 minuto (10
por:
turnos) ou até ser curado. O personagem
Habilidades fracas: que causam dano pode tentar resistir com um teste de
1d4 de dano, que curam 10 de vida, que corpo a cada 3 turnos.
buffan +2 na perícia. Com o gasto de 2
Medo afeta a mente do alvo, impedindo-
de energia.
o de se aproximar da fonte de seu pavor.
Habilidades medianas: que causam Enquanto estiver com medo, ele tem
dano 1d6 de dano, que curam 15 de vida, desvantagem em ataques se a fonte
que buffan +3 na perícia. Com o gasto de estiver à vista. Esse estado dura 1d4
5 de energia. turnos, podendo ser encerrado com
sucesso em um teste de mente ao final
Habilidades fortes: que causam dano
de cada round.
1d12 de dano, que curam 25 de vida, que
buffan +5 na perícia. Com o gasto de 8 Atordoamento deixa o personagem
de energia. momentaneamente desorientado,
fazendo-o perder sua próxima ação.
Todo personagem começa com três
Normalmente, o efeito passa em um
habilidades, que podem ser: três
turno, mas pode ser mantido por ataques
habilidades fracas, uma de cada
contínuos.
categoria, ou outras combinações.
Sangramento é causado por ferimentos
ESF EITOS profundos ou perfurações, fazendo o
SECUNDARIOS personagem perder 1d2 de vida por turno
por 1d4 turnos e diminuindo a cura
As habilidades podem ter efeitos
recebida pela metade.
secundários como paralisar, prender,
congelar e etc. E ter durações diferentes Derrubado é causado por impactos
como um, dois, três ou mais rounds fortes ou desequilíbrio, fazendo o
personagem cair no chão. Enquanto
Para manter uma habilidade ativa e
estiver derrubado, ataques corpo a corpo
necessário gastar um de energia por
contra ele têm vantagem e ataques à
round.
distância têm desvantagem. Levantar
E pode ter os efeitos descritos a seguir: consome metade do deslocamento no
turno.
Queimadura faz com que o alvo fique
envolto em chamas ou sofra calor Entre outros efeitos que podem ser
intenso, recebendo 1d4 de dano por criados para suas habilidades por você.
turno. O fogo dura até apagar as
utilizar habilidades que usufruem
pericias desse lado.
Agora, você deve distribuir 10 pontos Furtividade: Utilizado para
entre as perícias, respeitando os limites passar despercebido e roubar.
definidos pelo nível de treinamento de
Manualidade: Utilizado para criar
cada uma. Todos os personagens
e confeccionar itens.,
começam com zero em todas as perícias
e podem escolher duas para elevar ao Medicina: Utilizado para criar
nível Treinado e outras quatro para o curativos, curar alguém num geral
nível Intermediário. Essa são as pericias
disponíveis: Treinamento de pericias
Amizade Com Bestas: Utilizado O nível de treinamento de uma perícia
para se comunicar com animais, define o limite máximo de modificador
monstros e outras criaturas. que você pode aplicar nela. Ou seja,
mesmo que você tenha pontos sobrando,
Luta: Utilizado para carregar
não poderá ultrapassar o valor permitido
coisas pesadas e para golpes
pelo seu nível de treinamento atual.
corpo-a-corpo.,
Iniciante: +2
Acrobacia: Utilizada para
esquiva e teste que exigem Intermediário: +4
agilidade.,
Treinado: +6
Pontaria: Utilizado para quem
Avançado: +8
utiliza armas a distância.,
Mestre: +10
Percepção: Uso dos 6 sentidos.
Grão-mestre: +12
Corpo: Utilizado para defesa e
resistir a certos tipos de efeitos
(veneno, choque, etc.).,
Lábia: Utilizado para convencer,
enganar e entre outras ações
sociais.
Veículos: Utilizado para conduzir
veículos e montar animais.,
Conhecimento: Utilizado para
lembra de informações e para
testar os conhecimentos do
personagem.
Misticismo: Utilizado para
determinar o quanto você sabe
sobre o lado místico do mundo e
quadros de distância.
EQUIPAMENTOS Machado de Batalha – 1d8 de dano. no
Os equipamentos são os itens que
crítico, pode quebrar escudos.
garantem sua sobrevivência dentro e fora
Machado Grande – 1d12 de dano. Em
do combate. Incluem armas, armaduras,
golpe critico, tem 50% (2 no d2) de
mochilas, ferramentas, poções,
ignorar armadura.
mantimentos e outros objetos úteis para
Maça – 1d6 de dano. Golpes bem
exploração, defesa e interação com o
sucedidos diminuem a defesa em 1
mundo. Cada item carrega valor prático
máximo de 3.
ou estratégico, sendo parte essencial da
Maça Estrela – 1d8 de dano. Crítico
jornada.
pode causar fratura (−1 em luta).
Equipamentos iniciais Mangual – 1d8 de dano. Ignora escudos
em 50% das vezes (2 no d2).
Todo personagem inicia sua aventura Martelo de Guerra – 1d8 de dano.
com uma arma a sua escolha uma Atordoa no crítico.
armadura e uma bolsa além de uma Martelo Leve – 1d4 de dano. O crítico
poção de cura ou uma de vigor. pode derrubar (2 no d2).
Montante – 2d6 cortante. atingi dois
Lista de armas inimigos alinhados.
Adaga – 1d4 de dano. Causa Rapieira – 1d8 de dano. Pode usar
sangramento nos críticos. pontaria pra acertar.
Alabarda – 1d10 de dano. Alcança 2 Tridente – 1d6 de dano. fornece 2 de
quadrados bônus para desarmar.
Alfange – 1d8 de dano. Críticos causam
1d8 a mais.
Azagaia – 1d6 de dano. Arremessada de Armas à distância:
perto, causa +1 de dano adicional.
Cimitarra – 1d6 de dano. Em crítico, Arco Curto – 1d6 de dano. Pode atacar
permite um ataque extra com discretamente sem se revelar
desvantagem. (Furtividade).
Espada Curta – 1d6 de dano. Pode Arco Longo – 1d8 de dano. Em terreno
desarmar inimigos com teste de luta. alto, ganha +5 de dano e alcance
Espada Longa – 1d8 de dano. Em duas dobrado.
mãos, concede +2 de Defesa. Besta Leve – 1d8 de dano. Pode ser
Espada Bastarda – 1d10 de dano. Em usado com uma mão.
duas mãos, pode empurrar 1 quadrados Besta Pesada – 1d10 de dano. Acertos
no acerto. empurram o alvo 3 quadrados para trás.
Espada Grande – 2d6 de dano. Em Funda – 1d4 de dano. Critico atordoa.
crítico, atinge em área de 1 quadrado ao Rede – Sem dano. Imobiliza o alvo até
redor. que ele se liberte (corpo ou acrobacia).
Foice – 1d4 de dano. Pode acertar dois
alvos adjacentes com um único golpe.
Glaive – 1d10 de dano. Permite derrubar
inimigos no acerto.
Lança – 1d6 no dano. Tem acerto de 2
no máximo dois efeitos de poção ativo
Armaduras caso ative outo o primeiro ira acabar
Armaduras são peças de proteção
utilizadas para reduzir o impacto de imediatamente
ataques físicos. Elas variam em tipo, indo Poções Comuns
desde vestes leves e flexíveis até
pesadas placas metálicas, influenciando Poção de Cura: Restaura 1d8 +
diretamente a mobilidade, defesa e estilo modificador de Medicina de PV.
de combate do usuário. Poção de Vigor: Recupera 1d6 de
A Classe de Armadura (CA) base é 10, energia.
e pode ser modificada por armaduras, Antídoto: Remove venenos e
escudos e atributos. paralisias.
Armaduras Estimulante Físico: Vantagem em
testes de Corpo e Luta por 1d4
Cálculo da
Tipo Observações turnos.
CA
Poção de Concentração:
10 + Mod. Não possui
Vantagem em Conhecimento e
Leve acrobacia + vantagem ou
Misticismo por 10 minutos.
1 desvantagem
Visão Noturna: Permite ver no
Vantagem contra
10 + metade ser empurrado ou escuro por até 12 quadrados
do Mod. durante 1 hora.
derrubado, porém
Média acrobacia há Desvantagem Poções Incomuns
(máx. +2) + em Furtividade.
3 Pele de Pedra: Reduz 2 de dano
físico por 3 turnos.
Reduz 2 de dano Invisibilidade: Fica invisível por
físico não-mágico 1d4 turnos ou até atacar (exige
Pesada 18 (fixa) porem diminui em Furtividade para se mover sem
3 quadrados o ser detectado).
deslocamento
Poção de Velocidade: Ganha +3
quadrados de deslocamento e
ataque extra por 1d4 turnos.
Escudos
Bônus
Tipo Observações
Poções de CA
Poções são líquidos mágicos ou
alquímicos que produzem efeitos Permite usar armas
Leve +1
temporários. Elas podem ser usadas em de duas mãos
combate, exploração ou situações Requer uma mão
sociais, sendo itens valiosos para Pesado +3 dedicada (sem arma
qualquer aventureiro. Você só pode ter dupla)
Sangue de Dragão: Próximo
ataque ignora armaduras e causa
+1d8 (corpo a corpo ou à
distância).
Mente Clara: Imune a medo,
confusão e ilusões por 10
minutos (usado em testes de
Percepção, Conhecimento ou
Lábia).
CRIANDO SEU
EQUIPAMENTO Criação de Armas
Para que você poça criar suas próprias 1. Escolha uma arma da lista básica
armas e necessário que seu personagem (ex: adaga, alabarda, cimitarra,
tenha no mínimo 6 de manualidade e etc.) ela será a base da sua arma
passar um teste dificuldade 18, para e ditara o dano base.
cada modificação adicionada aumenta
2. Defina se é corpo a corpo ou à
em 2 na dificuldade para fazer o
distância, vai ditar o alcance.
equipamento. Caso o contrário você
pode contratar um especialista para a 3. Adicione um efeito secundário
empreitada. como os presentes nas armar
básicas.
Criação de Armaduras
4. (Opcional) Adicione modificações
1. Escolha o tipo:
simples, como lâmina afiada (+1
Leve, média ou pesada dano), cabo reforçado (reduz
chance de quebra), ou
2. Escolha o material: Couro, ferro,
encantamentos básicos (ex: fogo,
aço temperado, aço negro ou
gelo).
escamas de besta, cada um com
bônus específicos (ex: +1 em criando poções
Acrobacia, resistência a veneno
Para confeccionar uma poção, o
etc.).
personagem precisa de descanso curto
3. (Opcional) Adicione uma ou maior e ingredientes adequados:
modificação: como ganchos
Poções comuns levam 30
para estabilidade, revestimento
minutos para serem criadas.
silencioso, runas elementais, etc.
Poções incomuns levam 2
horas.
Criação de Escudos
Em seguida, o jogador realiza um teste
1. Escolha o tipo: de Manualidade:
leve ou pesado CD 10 para poções comuns
2. Escolha o material: madeira CD 15 para poções incomuns
rúnica, ferro reforçado, aço
Se o teste for bem-sucedido, a poção é
refletor — cada um com efeitos
criada normalmente.
especiais.
Em caso de falha, os ingredientes são
3. (Opcional) Adicione uma perdidos.
modificação: gancho para Se a falha for por 2 pontos ou menos, a
agarrar inimigos, amortecedor de poção se torna instável.
impacto, escudo-punho para
ataques extras.
Poções Instáveis
Poções instáveis têm efeitos
imprevisíveis. Role 1d4 ao usá-la:
1. Funciona normalmente
2. Efeito reduzido (metade do
tempo ou cura)
3. Efeito reverso (ex: dano no lugar
de cura; visibilidade em vez de
invisibilidade)
4. Sem efeito
Contratando um
especialista
De acordo com o mestre existirão NPCs
que serão especialistas em certas
habilidades como forja, magia, alquimia e
etc. e eles vão ser quem lês dará aceso a
modificações especificas e a criação de
equipamentos mais tudo tem um preço.