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Sistema de RPG: Raças e Habilidades

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Wynna, incluindo suas habilidades, equipamentos e magias. Wynna é um Quaren, um herdeiro nobre, que possui um gládio de mithril e armadura completa. O personagem tem habilidades mágicas e restrições morais que influenciam suas ações no jogo.

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Sistema de RPG: Raças e Habilidades

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Wynna, incluindo suas habilidades, equipamentos e magias. Wynna é um Quaren, um herdeiro nobre, que possui um gládio de mithril e armadura completa. O personagem tem habilidades mágicas e restrições morais que influenciam suas ações no jogo.

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Rudra Luvas
Quaren Herdeiro Nobre 1 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

-5 0 Des 0
2 3 -2 6 0 0 Car 0
2 0 For 0
6 0 Car 0
0 0 Des 0
16 4 ✔ 5 0 Int 2
-2 0 Sab 0
✔ 10 0 Car 2 2
✔ 8 0 Car 2
Bônus no
✔ 2 0 Con 2
Gládio de mithril 1d6+força 18x3 Perfuração
-5 0 Des 0
0 0 Int 0
✔ 2 0 Des 2
✔ 8 0 Car 2
-2 0 Sab 0
3 0 Int 0
✔ 8 0 Car 2
0 0 Des 0
✔ 4 0 For 2
Car ✔ 5 0 Int 2

22 =10 0 10 0 2 Armadura pesadas, armas


marciais e escudos
0 0 Int
Int
0

Penalidade total de Armadura


5 0 0 0
0 0 Int 0
-2 0 Sab 0
Armadura completa 10 5
0 0 Des 0
0 0 0 0 Des 0
0 0 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
Sab
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
-2 0 0
✔ 0 0 Sab 2
DESLOCAMENTO 9m/6q

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Gládio de mithril 1 1
Armadura completa (Banhada a ouro) 1 5
Roupas de viajante

Mochila

Saco de dormir

T$ . Lim. carga 14 . Carga Usada 6 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Car
MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Toque Chocante Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:


1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade. Arcos
elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade.
Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do
mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência. +1 PM: aumenta
o dano em +1d8+1. +2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da
execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se
acertar, causa o dano do ataque e da magia. +2 PM: muda o alcance para
Habilidades de raça e origem pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Você dispara raios pelas
pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.
Desejo: Se alguém pedir para conjurar uma
Curar Ferimentos Divina 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
magia o custo dela e reduzido em -1pm.
1 criatura; Duração: instantânea. Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos
Resistência Elemental: 10 a eletricidade
de vida na criatura tocada. Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos. Truque:
(quarren do ar)
muda o alvo para 1 morto--vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano
Tatuagem mística: Pode soltar uma magia
de luz (Vontade reduz à metade). +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1. +2 PM:
de primeiro círculo e se aprender de novo o
também remove uma condição de cansaço do alvo. +2 PM: muda o alcance
custo e reduzido pela metade. (Curar
para curto. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas
ferimentos)
escolhidas.
Herança: Começa com um item herdado da
família com o preço de até 2000T.(Gládio de
mithril)

Habilidades de classe e poderes

Poder concedido: Centelha Mágica (toque


chocante)

Autoconfiança. Você pode usar seu Carisma


em vez de Destreza na Defesa (mas
continua não podendo somar um atributo na
Defesa quando usa armadura pesada).

Espólio. Você recebe um item a sua escolha


com preço de até T$ 2.000.

Orgulho. Quando faz um teste de perícia,


você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu Carisma).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no
teste. Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
Poder geral:
Obrigações e Restrições: Wynna não deve negar o pedido de ajudo de uma er
Atraente Você recebe +2 em testes de
inocente, e jamais deve machucar seres místicos ou conjuradores, a magia
perícias baseadas em Carisma contra
deve ser ensinada a todos.
criaturas que possam se sentir f isicamente
atraídas por você. Pré-requisito: Car 1.
Complicações:
Criado na cidade: você não se dá bem no mato. Você sofre –5 em
Foco em Perícia Escolha uma perícia.
Sobrevivência e, quando descansa nos ermos, sua recuperação é uma
Quando faz um teste dessa perícia, você
categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM,
pode gastar 1 PM para rolar dois dados e
independentemente do seu nível).
usar o melhor resultado. Você pode escolher
Idade : 25
este poder outras vezes para perícias
diferentes. Este poder não pode ser aplicado
em Luta e Pontaria (mas veja Foco em
Arma). Pré-requisito: treinado na perícia
escolhida.(Diplomacia)

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Adaptação: Leleko

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