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Ficha de Personagem Hemomante D&D

O documento apresenta um personagem de RPG, um Hemomante de nível avançado, com habilidades e características específicas relacionadas ao controle de sangue. O personagem possui atributos elevados, como força e destreza, além de várias perícias e traços de personalidade. Também são descritas suas magias, equipamentos e habilidades especiais que o tornam único no jogo.

Enviado por

Lucas kaduuu
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Ficha de Personagem Hemomante D&D

O documento apresenta um personagem de RPG, um Hemomante de nível avançado, com habilidades e características específicas relacionadas ao controle de sangue. O personagem possui atributos elevados, como força e destreza, além de várias perícias e traços de personalidade. Também são descritas suas magias, equipamentos e habilidades especiais que o tornam único no jogo.

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hemomante gdgdgdg eremita Kadu

hgsdgeded CLASSE E NÍVEL

Anjo Caído Ensa


ANTECEDENTE

cb
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
21 +11 19,5
10 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 154
Força

gdgdgddg
DESTREZA ● Destreza

20 ● Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

22
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+6 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d12 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

18 ●
Blefar (Car)
10 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Sortudo
12 +12 Ataque Extra
+4 ● 8 História (Int) Defesa não blindada
Intimidação (Car) Sangue de ferro
Intuição (Sab) Você ganha resistência a dano por concussão, perfurante,
SABEDORIA
cortante. você possui imunidade a condição envenenado e

20
● 8 Investigação (Int) amedrontado

Lidar com Animais (Sab) Combate com armas de sangue


1 Acid, 2 Cold, 3 Fire, 4 Poison Quando você rolar um 1 ou 2 num dado de ataque corpo a
9 Medicina (Sab)
+5

corpo com arma de sangue que você esteja empunhando
Natureza (Int)
5 Necrotic você pode rolar o dado novamente

● 13 Percepção (Sab)
dados de sangue 5d6 Duelismo
CARISMA
Persuasão (Car) 6 frascos de sangue Quando você empunhar uma arma corpo a corpo em uma
mão e nenhuma em outra você ganha +2 de bônus nas

16 Prestidigitação (Des) lamina impura 2d10 em min jogas


de ataque.
● 8 Religião (Int) 4d10 no inimigo Agulhas de Sangue
+3 ● 9 Sobrevivência (Sab) ao controlar o sangue de um cadaver são feitas uma
quantidade de agulhas de sangue o numero do
modificador de const. x3 (do morto) que dão cada uma
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS 1d6, uma criatura sangrando levará 1d6 para cada
modificador deconstiuição (formando agulhas).

23 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Visão no Escuro
Você pode sentir o sangue de até 18m de distância

Armadura do Hemomante
você pode causar 5 de dano necrótico a si
PP
PROFICIÊNCIAS mesmo e adicionar +5 à sua CA por 1 rodada como uma
reação, que você recebe quando é atingido por um ataque.

Armadura: Armadura Leve PE


Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo ou
Armas: Armas Simples, Armas curto.

Sanguinárias PO
Controle de Sangue
você pode diminuir drasticamente sua frequência cardíaca.
Ferramentas: Kit de Medicina É quase impossível para qualquer coisa detectar se você
está vivo ou morto com magia ou inspeção. Você pode
PL manter isso por um número de minutos igual à sua
pontuação de constituição. Você também recupera todos
Linguas: os dados de vida de hemomancer gastos depois de
completar um descanso longo

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Após o 10º nível, você é capaz de controlar


NOME
o sangue de criaturas voluntárias para
ajudá-las em uma tarefa física. Ao ajudar
aliados em um teste de Força, Destreza ou
Constituição, eles rolam com vantagem e
seu modificador de Proficiência é
adicionado ao teste. Isso pode ser feito a
uma distância de até 60 pés.
Começando no 6º nível, você aprende a
controlar o sangue dos outros com algum
nível de finesse. Como uma ação, você pode
tentar ganhar o controle de outro ser com
sangue. Eles devem ter sucesso em um teste
de resistência da constituição ou ser
controlados até serem liberados. Seres
SÍMBOLO
contendo seu sangue vão rolar com
desvantagem.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Sangue Magicamente Infuso


Começando no 7º nível, suas armas de sangue contam como
Evasão mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade
a ataques e danos não mágicos. Você também ganha +2 para
A partir do 7°nivel você pode acertar e causar dano com armas de sangue. Munição

esquirva-se agilmente de revestida em seu sangue conta como mágica. Sua armadura
de sangue agora permite que você use seu modificador de
certos efeitos em área. constituição em vez de sua destreza.

Quando você for alvo de um Hemo-Aprimoramento


você é capaz de controlar o sangue de pessoas dispostas
efeito que exige um teste de Começando no 3º nível quando você pega esta Hemo-Concentração,
danos associados do seu nível ou inferior.
resistencia de destreza para Você teve uma revelação de que é capaz de controlar o
você mesmo e o inimigo em níveis posteriores. Você pode escolher qualquer
sofrer metade do dano, você Pontos de Vida máximos da criatura.
não sofre dano algum se dano da arma. Você pode escolher aumentar o dano para
em vez disso, você recupera Pontos de Vida até a metade (arredondado para cima)
passar e somente metade Melhoria na coleta de lixo

se falhar.
Movimentação rapida
Caso não esteja usando
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
nenhuma armadura pesada
você ganha +4 metros no seu Ataque Sifão A partir do 3º nível,
deslocamento. quando você escolhe esta concentração, sempre que você atingir um ser com sangue
(conforme determinado pelo Mestre) com suas armas de sangue, você recupera um
número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, até seu máximo

Revitalizando o Sangue A partir do 6º


nível, quando você gasta um dado de vida de hemomante, você recupera pontos de vida
adicionais iguais ao seu modificador de constituição

Armas de Sangue Aprimoradas Após o 10º nível,


você passou muito tempo aprimorando suas armas de sangue e treinando para
atingir pontos vitais de seus inimigos. Você pode adicionar seu modificador de
constituição ao dano de suas armas de sangue
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
sab 13 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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