hemomante gdgdgdg eremita Kadu
hgsdgeded CLASSE E NÍVEL
Anjo Caído Ensa
ANTECEDENTE
cb
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
21 +11 19,5
10 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 154
Força
gdgdgddg
DESTREZA ● Destreza
20 ● Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+5 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
22
LIGAÇÕES
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
+6 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d12 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
18 ●
Blefar (Car)
10 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Sortudo
12 +12 Ataque Extra
+4 ● 8 História (Int) Defesa não blindada
Intimidação (Car) Sangue de ferro
Intuição (Sab) Você ganha resistência a dano por concussão, perfurante,
SABEDORIA
cortante. você possui imunidade a condição envenenado e
20
● 8 Investigação (Int) amedrontado
Lidar com Animais (Sab) Combate com armas de sangue
1 Acid, 2 Cold, 3 Fire, 4 Poison Quando você rolar um 1 ou 2 num dado de ataque corpo a
9 Medicina (Sab)
+5
●
corpo com arma de sangue que você esteja empunhando
Natureza (Int)
5 Necrotic você pode rolar o dado novamente
● 13 Percepção (Sab)
dados de sangue 5d6 Duelismo
CARISMA
Persuasão (Car) 6 frascos de sangue Quando você empunhar uma arma corpo a corpo em uma
mão e nenhuma em outra você ganha +2 de bônus nas
16 Prestidigitação (Des) lamina impura 2d10 em min jogas
de ataque.
● 8 Religião (Int) 4d10 no inimigo Agulhas de Sangue
+3 ● 9 Sobrevivência (Sab) ao controlar o sangue de um cadaver são feitas uma
quantidade de agulhas de sangue o numero do
modificador de const. x3 (do morto) que dão cada uma
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS 1d6, uma criatura sangrando levará 1d6 para cada
modificador deconstiuição (formando agulhas).
23 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Visão no Escuro
Você pode sentir o sangue de até 18m de distância
Armadura do Hemomante
você pode causar 5 de dano necrótico a si
PP
PROFICIÊNCIAS mesmo e adicionar +5 à sua CA por 1 rodada como uma
reação, que você recebe quando é atingido por um ataque.
Armadura: Armadura Leve PE
Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo ou
Armas: Armas Simples, Armas curto.
Sanguinárias PO
Controle de Sangue
você pode diminuir drasticamente sua frequência cardíaca.
Ferramentas: Kit de Medicina É quase impossível para qualquer coisa detectar se você
está vivo ou morto com magia ou inspeção. Você pode
PL manter isso por um número de minutos igual à sua
pontuação de constituição. Você também recupera todos
Linguas: os dados de vida de hemomancer gastos depois de
completar um descanso longo
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Após o 10º nível, você é capaz de controlar
NOME
o sangue de criaturas voluntárias para
ajudá-las em uma tarefa física. Ao ajudar
aliados em um teste de Força, Destreza ou
Constituição, eles rolam com vantagem e
seu modificador de Proficiência é
adicionado ao teste. Isso pode ser feito a
uma distância de até 60 pés.
Começando no 6º nível, você aprende a
controlar o sangue dos outros com algum
nível de finesse. Como uma ação, você pode
tentar ganhar o controle de outro ser com
sangue. Eles devem ter sucesso em um teste
de resistência da constituição ou ser
controlados até serem liberados. Seres
SÍMBOLO
contendo seu sangue vão rolar com
desvantagem.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Sangue Magicamente Infuso
Começando no 7º nível, suas armas de sangue contam como
Evasão mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade
a ataques e danos não mágicos. Você também ganha +2 para
A partir do 7°nivel você pode acertar e causar dano com armas de sangue. Munição
esquirva-se agilmente de revestida em seu sangue conta como mágica. Sua armadura
de sangue agora permite que você use seu modificador de
certos efeitos em área. constituição em vez de sua destreza.
Quando você for alvo de um Hemo-Aprimoramento
você é capaz de controlar o sangue de pessoas dispostas
efeito que exige um teste de Começando no 3º nível quando você pega esta Hemo-Concentração,
danos associados do seu nível ou inferior.
resistencia de destreza para Você teve uma revelação de que é capaz de controlar o
você mesmo e o inimigo em níveis posteriores. Você pode escolher qualquer
sofrer metade do dano, você Pontos de Vida máximos da criatura.
não sofre dano algum se dano da arma. Você pode escolher aumentar o dano para
em vez disso, você recupera Pontos de Vida até a metade (arredondado para cima)
passar e somente metade Melhoria na coleta de lixo
se falhar.
Movimentação rapida
Caso não esteja usando
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
nenhuma armadura pesada
você ganha +4 metros no seu Ataque Sifão A partir do 3º nível,
deslocamento. quando você escolhe esta concentração, sempre que você atingir um ser com sangue
(conforme determinado pelo Mestre) com suas armas de sangue, você recupera um
número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, até seu máximo
Revitalizando o Sangue A partir do 6º
nível, quando você gasta um dado de vida de hemomante, você recupera pontos de vida
adicionais iguais ao seu modificador de constituição
Armas de Sangue Aprimoradas Após o 10º nível,
você passou muito tempo aprimorando suas armas de sangue e treinando para
atingir pontos vitais de seus inimigos. Você pode adicionar seu modificador de
constituição ao dano de suas armas de sangue
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
sab 13 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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