Star wars rpg
O sistema de criaçao de personagem e basico
Para distribuir os pontos de atributo deve se ter em mente os 6 atributos
Força, Energia, Presença, inteligencia, agilidade e vigor
Força: Capacidades fisicas de seu personagem
Energia: Capacidade energetica de seu personagem
Presença: Capacadidade de comunicação e coisas socias do seu personagem
Agilidade: Reflexos, Ataques a distancia e Testes de velocidade
Vigor: O quanto seu personagem consegue suportar, Resistir a ferimentos graves, manter-se
acordado apos uma forte pancada na cabeça, etc
Todos os atributos começam em 1, e você tem 5 pontos para distribuir e somar a cada atributo,
e no inicio o maximo de pontos possiveis em cada atributo e 4
Classes: Atirador, Jedi, Padawans e Soldado Imperial/Clone
Oque cada classe faz
Atirador
Pv: 6 + vig
San: 10
Pe: 10 + energia
Pv por lvl: 4 + vig
San por lvl: 7
Pe por lvl: 5 + energia
Pericias: Pontaria + 6 pericias + intelecto
Jedi
Pv: 14 + vig
San: 25
Pe:15 + energia
Pv por lvl: 5 + vig
San por lvl: 8
Pe por lvl: 8 + energia
Pericias: Luta e controle de força + 3 pericias + intelecto
Como conseguir: Para se tornar um Jedi primeiro deve se ser um Padawan (aprendiz de Jedi)
para que passe por um dificil treinamento para que possa finalmente se tornar um Jedi
Soldado Imperial/ Soldado Clone
Pv: 8 + vig
San: 7
Pe: 6 + energia
Pv por lvl: 6 + vig
San por lvl: 5
Pe por lvl: 2 + energia
Pericias: Pontaria ou Luta, Tatica ou Sobrebivencia (um de cada) + 4 + intelecto (caso seja um
soldado Clone seu mestre ira decidir as pericias, ou pode tentar convencelo a lhe deixar
escolher pericias por conta de algum erro/problema na maquina de clones)
Como conseguir: para se tornar um soldado imperial você deve ser um atirador (ou
simplesmente alguem comum, mas caso seja de outra classe ou um humano comum não
consiguira as pericias de classe) E ser recrutado por uma força imperial Ex: Republica Jedi,
Lado negro Etc
Padawan (aprendiz de Jedi)
Pv: 9 + vig
San: 10
Pe: 8 + energia
Hp por lvl: 1
San por lvl: 3
Pe por lvl: 2 + energia
Pericias:Luta ou reflexos + 2 + intelecto
RAÇAS
Humano
Raça neutra
Pv: 5
Sanidade: 10
Pe:2
Do que se alimentam: Quase tudo
Vantagem: Humanos são persistentes e determinados fazendo com que 2 vezes por cena
possa re-rolar um teste que ele tenha falhado
Desvantagem: Humanos comuns são incapazes de usar armas PESADAS
Gran
Uma raça pacifica que prefere apenas se defender e viver em paz
Pv: 3
Sanidade: 8
Pe: 5
Do que se alimentam: Plantas, Frutas e legumes
Vantagem: sentir emoções e a disposição de outros notando mudanças sutis na cor de pele e
temperatura corporal, tem +10 de vantagem em todos os testes relacionados a identificar
mentiras, sentimentos e comunicação
Desvantagem: Andam apenas 6 metros por rodada
Rakata
Uma raça bruta, cruel, raivosa e selvagem
Pv: 8
Sanidade: 5
Pe: 3
Do que se alimentam: Quase tudo
Vantagem: Possuem +2 de força e ao fazer testes de força contra outros seres ganha +5 de
vantagem
Desvantagem: não seguem nenhum tipo de ordem por conta de sua selvageria, tem -10 em
testes de presença envolvendo comunicação e percepção pessoal
Chadra-Fan
Uma raça de pequenos roedores bipedes passivos que não passam de 1 metro
Pv: 1 + vig (O maximo de hp que esta raça pode atingir e 15 aumentando o limite e aumentado
em 3 a cada lvl, não aplica o vigor ao pv de classe)
Sanidade: 10
Pe: 6
Do que se alimentam: Legumes, pequenas frutas e derivados de leite
Vantagem: São pequenos roedores que ganham +1 de agilidade e podem se mover 16 metros
por rodada
Desvantagem: São pequenas criaturinhas frageis que perdem -1 de vigor
Togruta
Uma raça neutra, parecida com humanoss porem com chifres ocos de coloração branco e azul
em sua cabeça
Pv: 6
San: 5
Pe: 3
Do que se alimentam: quase tudo
Vantagem: Os chifres ocos de sua cabeça produzem uma especie de ecolocalização, possuem
percepção as cegas (são imunes a efeito de cegueira)
Desvantagem: Possuem -1 presença e são facilmente manipulados, possuem -5 em testes
envolvendo descobrir mentiras e manipular ou ser manipulado
Twi'lek
raça parecida com humanos, neutra porem são levemente dominativos, chegam a 2 metros de
altura
Pv:5
San: 5
Pe: 2
Do que se alimentam:quase tudo
Vantagem: As femas possuem +1 presença e conseguem manipular facilmente os outros (+5
em todos os testes envolvendo presença) Ja os machos são mais robustos possuindo +1 força
e usando armas corpo a corpo causam 1D8 de dano extra
Desvantagem: Femeas não são capazes de utilizar armas pesadas, Machos possuem -1
presença
Wookies
Uma raça grande que pode chegar a 3 metros de altura, possuem uma aparencia assutadora e
monstruosa parecido com um urso, porem são passivos e leais a seus aliados
Pv:10
San:6
Pe: 2
Do que se alimentam: Quase tudo mais tem preferencias em Legumes de preferencia
produzidos por eles
Vantagem: Seu tamanho e aparencia bruta fazem com que tenham +1 de força ou +1 de vigor
(escolha do jogador)
Desvantagem: Seus carisma o deixam sentimentalmente fragil fazendo com que toda vez que
percam uma amizade durante 1 semana irão ter -5 em todos os testes por estarem de veras
tristes
Zabraks
Uma especie parecida com Humanos, porem arrogantes e extremamente orgulhosos com
chifres ao redor da cabeça e manchas em seu corpo que chegam a no maximo 1,8 metros
Pv:6
San:10
Pe: 5
Vantagem: São insistentes e para eles nada em impossivel, possuem +1 atributo da escolha do
jogador, possuem +10 em testes amedontrar ou ordenar
Desvantagem: São muito orgulhosos e impulssivos, 3 vezes por cena seu personagem ira agir
impulsivamente, fazendo qualquer coisa, incluindo atacar seus aliados (decidido pelo mestre)
Chiilak
São mamiferos de 4 braços que chegam a 3 metros de altura, são otimos nadadores e otimos
caçadores
Pv: 10
San:4
Pe: 3
Vantagem: Sua otima capacidade de caça e natação o torna um otimo predador possuem +5
em testes envolvendo caça e sobrebivencia
Desvantagen: Seu tamanho e peso o deixam mais lento, -1 agilidade
Noghri
Repteis musculosos que agem como maquina de matar, alcançam ate 1.7 metros
Pv:8
San:5
Pe:3
Vantagem:São assasinos perfeitos e musculosos,possuem +1 de força e recebem +10 de
furtividade em qualquer tipo de teste envolvendo furtividade
Vantagem2:Causam +2D4 de dano com todas as armas corpo a corpo que não sejam feitas de
luz ou plasma e conseguem gastar 2pe para farejar (conseguem encontrar seres e objetos
invisiveis, tambem conseguem saber a direção ou caminho de algum objeto ou ser apenas com
o seu cheiro)
Desvantagem:possuem uma pecima visão (não são capazes de usar blasters ou qualquer outro
tipo de arma a longa distancia para antingir algum oponente a mais de 4 metros e possuem -2
intelecto e recebem -5 em todos os testes fisicos durante o calor)
PERICIAS
luta (for)
atletismo (for)
reflexos (agi)
iniciativa (agi)
Pontaria (agi)
percepção (pre)
adestramento (pre)
pilotagem (pre)
sobrevivencia (int)
tecnologia (int)
tatica (int)
vontade (pre)
controle de força (energ)
intimidação (pre)
furtividade (agi)
acrobacia (agi)
crime (int)
diplomacia (pre)
intuição (pre)
analise (pre)
medicina (int)
auto controle (pre)
mentir (pre)
fortitude(vig)
A FORÇA
Oque e a força?
A Força em Star Wars é definida como um campo de energia misterioso criado pela vida que
une toda a galáxia
e que se comunica com os indivíduos por meio dos midi-chlorians.
O poder da Força é usado pelos praticantes da Ordem Jedi e pelos Sith e outros sensíveis
Do que e capaz a força?
O uso da Força permitia alguns poderes, como a habilidade de sentir ataques iminentes,
manipular fisicamente objetos
influenciar os pensamentos de outros e até mesmo ver o futuro ou manter a consciência depois
da morte
Usuários do lado sombrio comummente podiam expelir eletricidade das mãos.
Os niveis da força
Primeiro nivel
CONTROLE
"O controle é interno. É a capacidade do Jedi reconhecer a força em si mesmo e usá-lo para
seu benefício."
O Método de ensino da Ordem Jedi começou com o aspecto de Controle, ensinado aos
Iniciados Jedi
como forma de abrir suas mentes para a Força e estabelecer um ponto base para o
desenvolvimento posterior
O tema Controle estava centrado na capacidade de controlar o próprio corpo,
pois o autocontrole era o ponto de partida para todos os ensinamentos Jedi.
O desenvolvimento dessas habilidades continuaria ao longo da vida de um Jedi,
já que o básico de todas as outras disciplinas do uso da Força começou aqui.
Um dos efeitos colaterais mais conhecidos da dominância da disciplina Controle foi a vida
prolongada e a prevenção da decadência
Segundo nivel
SENTIDO
"O sentido envolve o próximo passo, no qual os Jedi reconhecem a Força no universo fora de
si."
Classificadas como habilidades de Sentido pela Ordem Jedi, essas técnicas foram ensinadas
aos Padawans para ampliar o escopo de suas habilidades de Controle.
Mergulhando em uma compreensão mais profunda da Força Viva, as habilidades do Sentido
permitiram aos portadores da Força mergulhar no ambiente.
No final de seu aprendizado, os Padawans deveriam usar a Força como um sentido adicional,
constantemente em sintonia com a ondulação da Força.
A Ordem Jedi viu as habilidades do Sentido serem divididas em quatro grupos principais: prima
vitae, tactus otium, tai vordrax / psicometria e telepatia projetada.
Embora existissem muitos outros estilos para a família Sentido, estes eram considerados os
mais vitais para os ensinamentos Jedi.
Terceiro nivel
ALTERAÇÃO
"Alteração é a terceira e mais difícil área para dominar, pois envolve a capacidade do aluno de
modificar a Força e redistribuir suas energias."
Uma forma avançada de uso da Força, muitos sensitivos não treinados da Força toparam com
esse grupo de poderes acidentalmente, geralmente resultando em eventos desastrosos
Indomáveis, esses poderes da Força podem causar caos em massa, pois a arte de manipular
outros objetos devem ser aperfeiçoados e lapidados.
Dentro da Ordem Jedi, essas habilidades foram consideradas como Alteração e foram
ensinadas aos Cavaleiros Jedi que haviam dominado a arte do Controle e do Sentido.
Capazes de afetar o meio ambiente, essas habilidades eram vitais para um Cavaleiro de
sucesso, pois sem eles,
os indivíduos podiam ver a Força, mas eram incapazes de manipulá-la.
Na Ordem Jedi, os grandes Mestres consideraram as técnicas de telecinese, afetar a mente e
alterar o ambiente para formar essa família de habilidades.
USANDO OS PODERES DA FORÇA
"Lembre-se: as habilidades não são inerentemente boas ou más, é como você as usa."
De acordo com a teoria de que a Força era uma, os lados iluminado e sombrio não
descreveram a Força, mas definiram-na como o indivíduo a usava: ferir diretamente seus
inimigos ou ajudar a superar situações. Assim, as habilidades agressivas ou vingativas
pertenciam inerentemente ao lado sombrio, enquanto as que eram curativas,
defensivas, auto-capacitadoras ou divertidas pertenciam ao lado iluminado.
Por exemplo, um Jedi Sombrio poderia lançar poderes que inerentemente pertenciam ao lado
da luz (como a persuasão). Kyle Katarn, que se aliou ao lado da luz,
fez uso de poderes do lado sombrio como Apertar e Relâmpago, possivelmente por causa de
sua experiência enquanto lutava com Maw, e mais tarde em Dromund Kaas.
Isso indicava que os habilidosos Jedi de caráter forte poderiam usar essas habilidades de
acordo com sua sabedoria, já que sua alta experiência os impedia de se desviar
para o lado sombrio.
Quais sãos os poderes da força?
Absorção da força (Tutaminis)
Arte do Pequeno
Camuflagem da força
Compreensão da Força
Controle da Respiração
Corpo da Força
Cura da Força
Encobrimento da Força
Espírito da Força
Iluminação da Força
Inconsciência de Hibernação
Manipulação da água
Meditação de batalha
mente de batalha
Morichro
Proteção da Força
Relâmpago da Força
Tapas
Velocidade da Força
Valor da Força
Psicosinese da força
Utilizar a força gasta energia
A força gastas 6 de pe por turno, e o deixa com -6 metros para andar quando estiver utilizando
a força
Armas
Categoria 1
Bastão
Peso:1
Vulnerabilidade:10
Dano:1D8
Defesa:3
Alcance: 3 metros
Faca
Peso:0.5
Vulnerabilidade:5
Dano:1D6 + metade do dano como dano de sangramento durante 1D6 rodadas
Defesa: 1
Alcance:Corpo a corpo:
Soqueira
Peso:0
Vulnerabilidade:1
Dano: quantidade de força +2
Defesa:0
Alcance:corpo a corpo
Estilingue
Peso:0.5
Vulnerabilidade:0
Dano: *varia do que for lançado*
Defesa:0
Alcance: 9 metros
Blaster de auto defesa
Peso:1.5
Vulnerabilidade:10
Dano:3D4
Defesa:2
Alcance:3 metros
Lança
Peso:2.0
Vulnerabilidade: 8
Dano:2D6
Defesa:3
Alcance: 5 metros
CATEGORIA 2
Espada
Peso:1.0
Vulnerabilidade:12
Dano:1D10
Defesa:8
Alcance:corpo a corpo
Blaster
Peso:1.0
Vulnerabilidade:15
Dano:1D12+1D6 de perfuração
Defesa:0
Alcance: 10 metros
Bastão eletrico
Peso:1.5
Vulnerabilidade:15
Dano:1D10+1D6 eletrico
Defesa: 8 (defesa de ataques corpo a corpo causa 1D6 de dano ao agressor)
Alcance: 3 metros
Blaster de distancia
Peso: 1.0
Vulnerabilidade: 10
Dano:1D12+1D4 perfuração
Defesa: 0
Alcance: 15 metros
Faca vibratoria
Peso:0.5
Vulnerabilidade:5
Dano:4D4
Defesa:3
Alcance: corpo a corpo
CATEGORIA 3
Rifle blaster
Peso:1.5
Vulnerabilidade:35
Dano:1D12+1D8 perfuração
Defesa:6
Alcance: 15 metros
Habilidade: a arma pode ser invertida para atacar como uma lança que causa 6D6 de dano em
um alcance de 3 metros
Minigun blaster
Peso:7.5 (Minigun faz com que você ande 3 metros a menos
Vulnerabilidade: 85
Dano: 8D4+2D6
Defesa:0
Alcance:8 metros
Rifle de Concussão
Peso: 3.0
Vulnerabilidade:25
Defesa:10
Dano:8D6 impacto
CATEGORIA ESPECIAL
Sabre de luz
Peso:1.0
Vulnerabilidade: 80
Dano:8D6+2D4
Defesa:20
Darksaber
Peso:1.0
Vulnerabilidade:50
Dano:15D8+2D6
Sabre Laminoso
Peso:0.5
Vulnerabilidade:60
Dano: 16D8+5D6
Agora com seu personagem criado vamos para o sistema de level(lvl)
O sistema de level e baseado em experiencia(xp) obtida por missões e batalhas
COMO CONSIGO XP?
Como dito antes, em missões ou batalhas
QUANTO DE XP CONSIGO COM CADA?
O xp obtido por missões e definido pelo mestre
O xp da derrota de oponentes fracos e 2D6
O xp da derrota de oponentes medianos e 3D6
O Xp da derrota de oponentes Normais e de 3D10
O xp da derrota de oponentes fortes e de 8D6
O xp da derrota de oponentes muito fortes e de 7D8+2D4
O xp da derrota de chefes ou bosses e definido pelo mestre. Min:9D8 Max:12D8
O xp da derrota do boss final e definido pelo mestres. Min:20D10 Max:80D10
QUAL A QUANTIDADE DE XP PARA CADA CLASSE EVOLUIR?
abaixo o xp necessario e oque ganham
JEDI
Jedis possuem 20 leveis
Level 1:0 para conseguir, Ganha: 1 ponto de dignidade
Level 2:25 para consegiur
Level 3:60 para conseguir, ganha 1 ponto de dignidade e recebe uma trilha Jedi
Level 4:120 para conseguir, aumenta o dano do sabre de luz em +1d6
Level 5:180 pra conseguir, ganha 1 ponto de dignidade um poder de classe
Level 6:260 para conseguir
Level 7:380 para conseguir, ganha 1 pontos de dignidade e um poder de classe
Level 8:470 pra conseguir
Level 9:580 para conseguir, Ganha 1 pontos de dignidade e um poder de classe
Level 10:700 para conseguir, Ganha +1 habilidade da trilha Jedi escolhida
Level 11:850 para conseguir, ganha 1 pontos de dignidade e +2D6 de dano no sabre de luz
Level 12:1000 para conseguir
Level 13:1250 para conseguir, Ganha 2 pontos de dignidade e aumenta o dano da força em
4D8
Level 14:1650 para conseguir, Ganha 1 poder de classe
Level 15: 1950 para conseguir, Ganha 2 pontos de dignidade e agora você podera utilizar 2
formas da força ao mesmo tempo gastando 40pe +pe necessario para utilizar cada habilidade
Level 16: 3000 para conseguir, Ganha +1 poder de classe +1 habilade da trilha Jedi escolhida
Level 17: 3600 para conseguir
Level 18: 4100 para conseguir, ganha 3 pontos de dignidade +1D6 de dano no sabre de luz
Level 19: 5000 para conseguir, +1 poder de classe
Level 20: 8500 para conseguir, agora você se torna um mestre jedi capaz de usar 4 poderes da
força ao mesmo tempo gastando 60pe+ pe dos quatro poderes da força para usar(libera a
habilidade maxima da trilha Jedi escolhida)
Padawan
Possuem 5 leveis
Level 1: 0 para conseguir, ganha 0,5 pontos de dignidade
Level 2: 30 para conseguir, ganha 0,2 pontos de dignidade
Level 3: 50 para conseguir, ganha 0,2 ponto de dignidade
Level 4: 80 para conseguir, ganha 0,1 ponto de dignidade
Level 5: 180 para conseguir
Soldados imperiais/clone
Possuem 15 leveis
Level 1: 0 para conseguir
level 2: 20 para conseguir, ganha 1 ponto de rad (resistencia a dano)
Level 3: 50 para conseguir, ganha 1 poder de classe
Level 4: 90 para conseguir, ganha 1 ponto de habilidade (usado para aumentar a
funcionalidade/dano de uma trilha imperial ou de um poder de classe)
Level 5: 130 para conseguir, ganha 1 ponto de rad
Level 6: 180 para conseguir, ganha 1 trilha imperial
Level 7: 260 para conseguir,
Level 8: 280 para conseguir, ganha +1 ponto de atributo
Level 9: 400 para conseguir, ganha +1 habilidade de trilha imperial
Level 10: 560 para conseguir, ganha 1 ponto rad
Level 11: 700 para conseguir, ganha 2 ponto de rad
Level 12: 850 para conseguir, ganha +5 em pontaria
Level 13: 960 para conseguir, ganha 1 ponto de habilidade
Level 14: 1200 para conseguir, ganha +1 ponto rad
Level 15: ganha +2 ponto de atributo, +4 pontos rad, ganha +5 pontaria, pode gastar 30 pe para
ignorar metade de um dano uma vez por cena, causa +5D6 de dano usando armas a distancia,
+1 habilidade de trilha imperial
Atirador
Possui 12 leveis
level 1:0 para conseguir
Level 2: 15 para conseguir, ganha 1 ponto de habilidade
Level 3: 40 para conseguir
Level 4: 75 para conseguir, ganha 1 ponto de habilidade
Level 5: 80 para conseguir, ganha 1 ponto de pericia
Level 6: 95 para conseguir, ganha +1 rad
Level 7: 130 para conseguir, ganha +1D4 de dano em armas a distancia
Level 8: 150 para conseguir, ganha +2 rad e +1 habilidade de trilha
Level 9: 190 para conseguir, aumenta 1 ponto de atributo
Level 10: 240 para conseguir
Level 11: 300 para conseguir, recebe +5 pontaria
level 12: recebe proficiencia com armas a longa distancia (+3d4 de dano em qualquer uma)
Agora que você sabe como funciona o sistema de level vamos para as habilidades e trilhas
Trilhas Jedi
Manobrista
Um jedi manobrista e um jedi especialisado em fazer manobras de batalha e acrobacias que
auciliam durante a luta
Habilidade level 1 (descrição abaixo)
Nome:Manuseio do sabre
Descrição: Usa o sabre junto da força para atacar os oponentes com rochas/objetos em volta
do sabre adicionando uma quantidade de dados de dano definido pelo mestre
Pe para utilizar: 8
Dano: Dano do sabre + dados definido pelo mestre
Habilidade level 2 (descrição abaixo)
Nome:Lance de sabre
Descrição: o usuario precisa estar com seu sabre em mãos para então lança-lo na direção de
um oponente em ate 15 metros, o usuario pode gastar +5 pe para fazer o sabre voltar para sua
mão logo depois de atingir o alvo
Pe para utilizar:20
Dano: Metade do dano do seu sabre
Habilidade level 3 (descrição abaixo)
Nome:Desvio de sabre
Descrição: usa o sabre para desviar ataques e tiros ( 15 pe por projetil desviado ) limite de 5
projeteis
Pe para utilizar: varia
Dano de ricochete: mesmo dano do projetil
Sensivel
Habilidade level 1
Nome:sensibilidade
Descrição:seu personaem se torna muito mais sensivel a sentimentos e energias, pode sentir a
presença de seres ou objetos que produzem certa energia
Pe para utilizar: 10pe
Habilidade level 2
Nome:Presença da força
Descrição:agora seu personagem se torna capaz de sentir ataques e palavras futuras, assim se
tornando imune a ataques desprevinidos e coisas do tipo
Pe para utilizar: 28pe para ficar 3 rodadas desta maneira
Habilidade level 3
Nome:previsão
Descrição:agora você se torna uma especie de vidente capaz de enchergar o futuro (pode usar
para descobir sobre as proximas 3 ações de algum ser) e pode acabar recebendo mensagens
do universo sobre o futuro
pe para utilizar: 45pe
Mestre da força
Habilidade level 1
Nome:Manuseio evoluido
Descrição:seu personagem agora pode bloquear ataques de energia e a força de seres usando
certos tipos da força
Pe para utilizar: 8pe por alvo
Habilidade level 2
Nome:Facilização da força
Descrição: usar a força agora requer -3 pe
Habilidade level 3
Nome: Fortalecimento da força
Descrição:Recebe +10 de vantagem para usar e resistir a força, o personagem tem direito a um
teste de fortitude (dt definida pelo mestra) se passar anula o ataque da força
Fim das trilhas Jedi
Trilhas Imperiais
Soldado pesado
Habilidade level 1
Nome:Corpo Blindado
Descrição: Agora você e treinado em apanhar? exato, você e especializado em sofrer ataques
para ajudar os frangotes que não aguentão um soco sequer (recebe +5 rd)
Habilidade level 2
Nome: ''Bate em alguem do seu tamanho''
Descrição:Toda vez que um oponente a 6 metros de você for sofrer um ataque você pode
pular/segurar o ataque, dividindo o dano pela metade para cada (caso 20 seja o resultado voce
ira sofrer todo o dano)
Pe para utilizar:16
Habilidade level 3
Nome: INTANKAVEL
Descrição:Agora você e um verdadeiro ''tank'', Ao chegar em 0 de hp pode gastar 25pe por
rodada para continuar de pé porem qualquer dano lhe faz desmaiar imediatamente
Sniper de elite
Habilidade level 1
Nome:mira melhorada
Descrição: recebe +5 pontaria e armas a distancia agora tem +3 metros de distancia de ataque
Habilidade level 2
Nome: ataque certeiro
Descrição: pode gastar 15 pe para adicionar +2 do mesmo tipo de dados de dano de sua arma
Pe para utilizar: 15pe
Habilidade level 3
Nome:''Headshot''
Descrição: pode gastar 45pe para dobrar o dano do seu disparo (Pe gasto antes do
ataque)(caso deixe o alvo com 0 pv pode escoler entre neutralizar ou matar o alvo)
Pe para utilizar: 45pe
Fantasma
Habilidade level 1
Nome: presença fantasmagorica
Descrição: recebe +5 furtividade
Habilidade level 2
Nome: Stealth
Descrição: pode gastar 15pe para ganhar +10 de vantagem em ataques e movimentos furtivos
durante 3 rodadas
Pe para utilizar: 15pe
Habilidade level 3
Nome: ''fantasma da noite''
Descrição: gastar 50 pe te torna praticamente invisivel por movimentos tão certeiros e rapidos
durante 6 rodadas, cada turno os oponentes devem fazer um teste de percepção para te
identificar (dt 40) se falharem não poderão fazer nenhum teste relacionado a você, se você
atacar algum deles adjacentemente a Dt diminui em 15 durante 3 turnos
Pe para utilizar: 50pe
PODERES DE CLASSE
JEDI
Velocidade da luz:ao acertar um ataque com o sabre pode gastar 20 pe para atacar
novamente, caso acerte o ataque podera gastar 40 pe para atacar novamente, assim por diante
Corpo fechado: pode gastar pe para receber rd temporario durante 3 rodadas ( cada 2 rd gasta
20pe)
SOLDADO IMPERIAL
Sentinela do imperio: uma vez por cena pode gastar 50 pe para em 2 turnos dois troopers
comuns cheguem no campo de batalha para ajuda-lo (não pode ser usada em termos
especificos, requer comunicador)
Visão termica:Pode gastar um turno e 25 pe para ativar visão termica que dura 5 turnos, a visão
termica fornece +5 em testes de investigação e +10 em testes de percepção
ATIRADOR
Visão privilegiada: 18pe para +5 pontaria
Lançamento: caso esteja sem munição pode gastar 15 pe para lançar sua arma e causar 2d6
de dano para armas pequenas, 4d6 para armas medias, 6d6 para armas pesadas e 10d6 para
armas muito pesadas. exemp:disparador de energia, conculsionador