Aren Valerook classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
1 11
Andarilho
antecedente
Guardião
classe
nível
-
15 temp
11
gasto
1d10
sucessos
Humano escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
3 9 Medio 13
2 -1 8
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
-1 Salvaguarda
Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
-1 Arcanismo Arco Longo +5 1d8+3 Pf Alcance 45/180; Pesada Lentidão
+1 12 ●
-1 História
1 Investigação
Cimitarra +5 1d6+3 Ct Acuidade, Leve Agil
valor Espada Curta +5 1d6+3 Ct Acuidade, Leve
modificador ● 1 Natureza
3 -1 Religião
● Salvaguarda
1 Atletismo
SABEDORIA
DESTREZA
+3 16
+3 16 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor 3 Salvaguarda - Conjuração
modificador
5 3 Lidar com Animais - Inimigo Favorito
● Salvaguarda
● 5 Intuição - Maestria em Arma(Arco Longo e
3 Acrobacia Cimitarra)
3 Medicina
● 5 Furtividade
● 5 Percepção
3 Prestidigitação
●
5 Sobrevivência
CONSTITUIÇÃO
CARISMA
+1 13 0
valor 10
modificador valor
modificador
+1 Salvaguarda
0 Salvaguarda
0 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA 0 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
0 Intimidação
0 Persuasão
-Eficiente. Você adquire - Talento 1: Sortudo
Inspiração Heroica sempre que
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS completar um Descanso Longo. - Talento 2: Ataque Selvagem
TREINAMENTO
Leve Média Pesada Escudos
COM ARMADURA
-Hábil. Você adquire proficiência
ARMAS
em uma perícia à sua escolha.
Armas Simples e Marciais
-Versátil. Você adquire um
talento de Origem à sua escolha
FERRAMENTAS (veja o capítulo 5). Habilidoso é
recomendado.
APARÊNCIA
Sabedoria
atributo de conjuração
3 MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
13
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 2 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
5 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE
TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS
Tempo de Concentração, Ritual
Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
1 Curar Ferimentos R M
1 Golpe Constritor R M
1 Marca do Predador R M
R M
R M
R M Alinhamento
R M
Neutro
R M
IDIOMAS
R M
Comum, Halfling, Lingua de sinais
R M
comum
R M
R M EQUIPAMENTO
R M Cimitarra
R M
Espada Curta
Arco Longo
R M 2 Adagas
Armadura de Couro Batido
R M Aljava
R M
20 flechas
Foco Druídico (ramo de visco)
R M 2 Algibeiras
Roupas de Viagem
R M
Saco de Dormir
R M
Kit de Aventureiro
Kit de Ladrão
R M Kit de Jogos(Cartas)
R M Itens Mágicos Sintonizados
R M
R M
R M
R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL
R M
23
R M
R M