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Regras de Caça e Disciplina Vampírica

O documento detalha regras e disciplinas para um jogo de RPG, incluindo habilidades, especialidades e deficiências de personagens. Ele descreve como as disciplinas de Presença, Auspícios, Rapidez, Fortitude e Dominação funcionam, além de qualidades, antecedentes e habilidades que os jogadores podem escolher. Também menciona a evolução da ficha de personagens e a distribuição de pontos de experiência investidos.

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Regras de Caça e Disciplina Vampírica

O documento detalha regras e disciplinas para um jogo de RPG, incluindo habilidades, especialidades e deficiências de personagens. Ele descreve como as disciplinas de Presença, Auspícios, Rapidez, Fortitude e Dominação funcionam, além de qualidades, antecedentes e habilidades que os jogadores podem escolher. Também menciona a evolução da ficha de personagens e a distribuição de pontos de experiência investidos.

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Regras de caça.

: Fazer um teste de Perseverança + Prontidão ajuda o observador a


perceber a ressonância do sangue da vítima.

EVOLUÇÃO DA FICHA :

PREDADOR : - Adicione uma especialidade em : Persuasão(sedução) ou


Subterfúgio(sedução);
- Ganhe um pt em : Fortitude ou Presença;
- Ganhe o mérito da aparência : Lindo(**);
- Defeito - Ganhe um inimigo(*) : Amante rejeitado ou companheiro
ciumento.

* DISCIPLINA PRESENÇA ( Ressonância: Sanguíneo ( Sensação - Testosterona/Estrogênio


- Tensão, Feliz, Viciado, Entusiasmado )

I - Presença ( Fascínio ) : Manipulação + Presença X Compostura +Inteligência


(Vítima), se tiver conhecimento resiste com AutoControle + Inteligência.
Adicionar Presença a qualquer teste de Persuasão, Desempenho ou Carisma a
critério do Narrador para tentar mudar a opnião da vítima por uma cena.

II - Beijo Prolongado : Pode usar ou não durante a alimentação e após pode usar pt
de Presença para testes de Carisma.
Vítima pode resistir com teste de Força de Vontade durante 1x/semana,
dificuldade igual pts de Presença. Após 3 semanas resistindo ou
uma única vitória crítica o efeito termina.

III - Olhar Pavoroso : Custo 1 pt sangue, Carisma + Presença X Autocontrole +


Determinação

IV - Convocar :

* DISCIPLINA AUSPÍCIOS (Pág.249)


( Ressonância: Fleumático ( Intuição - Preguiçoso, Apático, Calmo,
Controlador ou Sentimental )
( Artistas(especialmente fotografos), visionários, esquisofrênicos,
usuários substâncias psicoativas, detetives)

I - Sentir o Invisível : Encontrar alguém ofuscado, se esta sendo espionado com


Auspícios, um fantasma, Feitiço ou Rituais
Raciocínio + Auspícios ou Determinação + Auspícios (qdo sabe
de algo sobrenatural no local)
I - Sentidos Aguçados : Ver na escuridão total, Ouvir frequencias ultrassônicas e
cheirar o medo de uma presa.
Adicionar Auspícios aos testes de percepção.
Raciocínio + Determinação

II - Premonição : Recebe lampejos de percepção na forma de arrepios, inspiração


repentina ou visões vívidas. Embora nunca muito precisas.
Resolver + Auspícios

III - Compartilhe os sentidos : Ao entrar na mente da vítima, pode entrar nos


sentidos do Mortal ou Vampiro, vendo, ouvindo e sentindo tudo.
Qdo usado em estranhos, requer uma linha de visão para
iniciar, em alguém que tenha um pouco de sangue do usuário no corpo,
pode ser usado em distâncias mais longas.
Resolver + Auspícios (dificuldade 3).
* DISCIPLINA RAPIDEZ ( Pág.253 )
( Ressonância: Colérico - ( Sentimento - Zangado, Violento, Apaixonado,
Invejoso )
I - Reflexos Rápidos : Não sofre penalidade para defesa sem cobertura ataque de
Arma de Fogo. E pode realizar uma Ação Menor (Pág.298) de até 2 dados por Turno.
(preparar/recarregar uma Arma de graça)

II - Rapidez : Adicionar pts de Rapidez à parada de dados para testes de Destreza


Sem Combate. 1x/Turno adiciona pts ao defender com Destreza+Atletismo.

III - Piscar : Rapidamente se aproxima do inimigo, envolvendo-se ou escapando em um


piscar de olhos em linha reta, uma rajada de vento é o único sinal de sua
passagem. ( Destreza+Atletismo para cobrir qualquer distância abaixo de 50 metros +
uma Ação como um ataque durante o mesmo turno.

* DISCIPLINA FORTITUDE (Pág.258 )


( Ressonância: Melancólico ) - Sobreviventes, abuso ou infortúnio,
escaladores de montanha, etc.
I - Mente Inabalável : Habilidade mística de resistir influência por feitiços,
intimidação, sedução, coerção e truques. ( Dominação ou Presença )
Adiciona pts de Fortitude ao teste de resistência da mente.

* DISCIPLINA DOMINAÇÃO (Pág.256 )


( Ressonância: Fleumático ) - Submisso ou Dominante, Senhores e
Escravos, Líderes de culto e seguidores, etc.
I - Memória da Nuvem : "Esqueça" - A vítima esquece o momento atual e também os
últimos minutos. ( Alimentação superficial ou um encontro casual ),
se precionada a vítima percebe que lhe faltam alguns minutos.
( Carisma + Dominação )

QUALIDADES

* (1/2pt) Laço Prolongado (pag.181) - A força do seu laço de sangue cai de 4 em 4


meses, sem reforço.

* (2pts) Comer Alimentos(pag.182) : Vc pode consumir alimentos sem esforço, mas


devem ser expulsos antes do descanso do dia.

* (1/2pts) Máscara : Uma boa identidade falsa a nível estadual

Loresheet
* Descendente de Helena (pág391)
( I ) Mencionar o nome de Helena em uma conversa com um Toreador ou outro que a
conhece aumento seu Status em 1 pt.
( II ) Vc foi abraçado pelo seu talento. Escolha Artesanato, Etiqueta ou
Desempenho p/ aumentar ao custo de metade dos pts de XP(arredondando p/ baixo).
( III ) Na hora certa, seja aquele Toreador superficial(vazio) e cerque-se de uma
comitiva de bajuladores para dar uma festa q se tornará Lenda.
Uma vez por história, vc pode dar uma festa para aumentar seu Status e/ou
Influência em dois pts com um grupo convidado,o aumento acaba no final da festa.

DEFEITOS
* (1pt) Exclusão de Sangue ( Vc não caça certo tipo de presa, se beber ou ver outro
membro bebendeo vc ganha mancha )

ANTECEDENTES :

Aliado(pag.184) - São aliados que o apoíam e ajudam, família, amigos ou mesmo


organização que deve a vc alguma lealdade e ajudam de boa vontade, mas nem sempre
estão presentes.
1- Fraco mortal, inútil em situação violenta.
2- Mortal comum ou pequeno grupo de motais fracos. (crianças da vizinhança, grupo
religioso)
3- Mortal talentoso ou grupo perigoso de mortais médios (gangue de rua, comitiva de
celebridades, um sindicato de operários).

Contatos - É alguém em uma excelente posição para conseguir/Fornecem informações em


sua áreas de especializaçãos e podem querer trocar favores de vários tipos.
Um colunista de fofocas, reporteres, fixador no submundo.
1- Pode conseguir ou fazer algo comum e barato ou comum (Recursos 1);
2- Pode conseguir ou fazer algo útil (Recursos 2).;
3- Pode conseguir ou fazer algo caro ou difícil (Recursos4), especialista sistema
de segurança, tenente da polícia.

Fama(pag.186) - Cada nível de Fama subtrai 1 no teste de dificuldade social contra


seus fãs e de muitos testes de caça. Vc tem menos problemas para atrair presas.
1 - Uma subcultura selecionada sabe quem você é e o admira.

INFLUÊNCIA(pag.187) - Vc atraiu a comunidade mortal, grupo ou região da cidade por


meio da riqueza, prestígio, cargo público, chantagem ou manipulação sobrenatural.
Mídia, Governo municipal, etc. Ajuda a demolir ou preservar um
edifícil abandonado
1- Bem conectado (vc terá um audiência respeitosa garantida)
2- Influente (as pessoas querem lhe fazer favores)
3- Arraigado (corretores e facções mortais hesitem em se opor a vc)

REFÚGIO(pag.188) - Referente ao tamanha, segurança e privacidade. Adcione +1 na


dificuldade para localizar, penetrar ou vigiar.
(0/3)
1- Pequeno porto (Apto no subsolo, crípta)
2- Bom tamanho, segurança ou privacidade.
3- Muito grande, seguro ou privado. (Prédio de Banco, complexo fora da cidade)

Vantagens( REFÚGIO )
* Localização (I) - Em áreas mais elegantes ou exclusivas da cidade, (+2)
dificuldade dos inimigos.
* Luxo (I) - Telas planas de alta definição, móveis de design, objetos de arte,
etc. , (+2) testes sociais em convidados mortais no refúgio.

RECURSOS(pag.193)
(2/4)
2 - Classe média (Belo apto ou pequena casa, vários carros, equipamento de última
geração);
3 - Rico (Ótimo condomínio ou Bela casa, itens de luxo, equipamento de última
geração para várias pessoas).
4 - Próspero : Mansão, helicóptero ou jato particular, equipamentos de ponta muito
especializado.

HABILIDADES :

Linguistica (2/5) - (Latim, Françes, Inglês) - Fluente em Italiano(Língua nativa) e


Português(Crônica).
Discernimento (1/3) - Capacidade de interpretar a linguagem corporal e determinar a
verdade das mentiras. E os motivos por trás das ações de outra pessoa.
Etiqueta (2/3) - Vc impressiona os outros com seu comando de polidez, deferência e
graça.
Intimidação (2/3) - Sua arrogância e seu comportamento cruel ganharam sua
reputação.
Lideranção (0/3) - Comandar no campo de batalha e liderar o seus soldados até a
morte.
Ofício (3/5) - A improvisação não causa terro para vc. A cada noite um público
diferente, a cada noite um show diferete. (Apresentação em Público)
Persuasão (3/4) - Converser os outros. O outro lado procura um acordo qdo vê vc no
tribunal, humano ou membro.
Sagacidade(Streetwise) (1/3) - Fala a língua e negocia nas Ruas e Submundo.
Subterfúgio(2/ ) - Enganar os outros para q façam a sua vontade.
Erudição (3/4) - Estudo avançado além da universidade, assuntos que poucos
entendem.
Percepção (3/4) - Mesmo distraido, poucas coisas passam despercebidas. (Instintos).
Finanças (1/2) - Vc pode gerenciar uma divisão corporativa ou agência bancária.
Investigação (2/3) - Detetive profissional.
Ocultismo (1/3) - Pode nomear a maioria dos Antidiluvianos ou compreender um ritual
Tremere.
Política (0/4) - Diplomacia e Burocracia Humana e Cainita.
Ciência (0/2) - Os Cainitas que desejam governar esse mundo as estudam. Pode
explicar teorias científicas do Abraço para outros cainitas.
Tecnologia (1/3) - Pode criar e liberar seus próprios vírus.

Pontos Fortes

- Social (I) : Adiciono +1 no teste quando apropriado. Vantagem Lindo de 2pts.

- Ofício (III) : Adicionar +1 no teste quando apropriado


- Erudição (III) : Adicionar +1 no teste quando apropriado
- Intimidação (I) : Adiciono +1 no teste quando apropriado. Especialização Grátis
escolhida na criação do personagem (Olhar Fixo).
- Subterfúgio (II) : Adiciono +1 no teste quando apropriado. Especialização do
Predador (Sereia).

XP's INVESTIDOS ( 26 / 33 ) - 7

3 - Tecnologia ( habilidade nova )


3 - Sagacidade ( habilidade nova )
4 - Linguística ( habilidade nova + segundo ponto ) : 9 pts XP divididos por 2
arredondando para baixo, devido Vantagem Loresheet Descendente de Helena (II).

3 - Loresheet Descendente de Helena (II)


3 - Recursos (II)

10 - Aspçícius (II)

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