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Anasthasia Castilho: A Filha de Deméter

Anasthasia Castilho, uma jovem de 14 anos, é filha da deusa Deméter e possui habilidades especiais ligadas à natureza. Ela enfrenta desafios relacionados à sua identidade e origem, tendo sido criada por sua mãe mortal, Victoria, que tentou protegê-la da verdade sobre sua linhagem divina. Após descobrir sua verdadeira natureza e se mudar para um acampamento, Anasthasia encontra um senso de pertencimento e aceita suas habilidades únicas.
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Anasthasia Castilho: A Filha de Deméter

Anasthasia Castilho, uma jovem de 14 anos, é filha da deusa Deméter e possui habilidades especiais ligadas à natureza. Ela enfrenta desafios relacionados à sua identidade e origem, tendo sido criada por sua mãe mortal, Victoria, que tentou protegê-la da verdade sobre sua linhagem divina. Após descobrir sua verdadeira natureza e se mudar para um acampamento, Anasthasia encontra um senso de pertencimento e aceita suas habilidades únicas.
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Nome: Anasthasia Castilho Nível: 4

Idade: 14 anos Parentesco Divino: Deméter


Aniversário: 11/05/09 Parentesco Mortal: Victoria Castilho

PV: 37/37 | CA: 10

Atributos Testes de Resistência

FOR: 12 (+1) Força: +1

DES: 10 (0) *Destreza: +2

CON: 13 (+1) Constituição: +1

INT: 10 (0) *Inteligência: +2

SAB: 13 (+3) Sabedoria: +2

CAR: 14 (+2) Carisma: +2


* Testes de Resistência = modificador do atributo + bônus de proficiência em dois deles, à sua
escolha.

Proficiência: +2

Perícias — A soma das perícias herdadas e treinadas é: modificador do atributo corresponde +


bônus de proficiência (*) + outros (•).

Acrobacia (Des): 0
Adestrar Animais (Sab): +3
Arcanismo (Int): 0
Atletismo (For): +1
Atuação (Car): +2
Enganação (Car): +2
Furtividade (Des): 0
História (Int): 0
Iniciativa (Des): 0
Intimidar (Car): +2
Intuição (Sab): +3
Investigação (Int): 0
Medicina (Sab): +3
*Natureza (Int): +2
Percepção (Sab): +3
Persuasão (Car): +2
Prestidigitação (Des): 0
Religião (Int): 0
*Sobrevivência (Sab): +5

Conhecimentos (INT):
Idiomas:
português

* O número de idiomas adicionais que o personagem pode conhecer é igual ao modificador de


Inteligência.

Ofícios:
Jardinagem • Sabedoria: +5
Jardineiros conhecem bem a estética necessário e produzem grandes e sublimes obras em
comunhão com a natureza.

Talentos:
Amizade com Grãos
Chamando todos os grãos!
● Pré-requisitos: cria de Deméter de 4º nível.
● Benefício: você consegue invocar karpoi — espíritos dos grãos — para auxiliar em batalha ou
prestar ajuda. Faça um teste de Natureza; você pode chamar 1 karpos para cada 5 no teste, cada
um com as estatísticas abaixo.
▪ Planta 2, Minúsculo
▪ Iniciativa: +4
▪ Sentidos: Percepção +2
▪ Classe de Armadura: 14
▪ Pontos de Vida: 6
▪ Resistências: Con +2, Des +3, Sab +4, vulnerabilidade ao fogo e imunidade a veneno.
▪ Deslocamento: 9m
▪ Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +2 (1d4+2 pontos de dano perfurante) ou arranhão +1
(1d6+1 pontos de dano cortante).
▪ Atributos: For 5, Des 15, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 7.
▪ Perícias: Furtividade +5, Sobrevivência +3, Natureza +6.
▪ Planta: Um karpos tem seu deslocamento aumentado em 3m em ambientes com vegetação.
▪ Queda Suave: As asas quebradiças e frágeis dos karpoi não podem ser utilizadas para voar,
mas podem ser usadas para diminuir o ritmo de suas quedas, anulando dano por queda.

Vindo da Terra
Os seus poderes vêm da mãe terra, mas lembre-se que Gaia é do mal.
● Pré-requisito: cria de Deméter ou Dionísio.
● Benefício: você pode invocar seus poderes em qualquer terreno sólido, mesmo que não tenha
lógica algo nascer ali.

Mestres da Ceifa
A foice não é apenas a arma de Thânatos.
● Pré-requisito: cria de Thânatos ou Deméter.
● Benefício: você adquire um bônus de +2 em jogadas de ataque
e dano com foices.

EQUIPAMENTOS
2 Foices, 1 delas pode ser metal encantado – ouro imperial ( se for jogar no dado 19 ou 20,
multiplica por 4 o dano, da 2 d4 de dano).
A outra normal, acontece isso se jogar apenas no 20.
HABILIDADES
• Nível Um
Germinação. Em sua presença, as plantas agem com maior naturalidade e muitas se multiplicam
pelo solo, estando o mesmo em condições favoráveis para tal. Seu bônus de proficiência em
Natureza é duplicado.
Perícia com Foice I. Você ganha +1 em jogadas de ataque e +1d4 de dano
utilizando uma foice — a arma símbolo de Deméter.

• Nível Dois
Fotossíntese. Quando exposto à luz solar, você recupera 1d6 pontos de vida por rodada e fica
livre de fadiga e cansaço duas vezes mais rápido.

• Nível Três
Invocar Videiras I. Você pode invocar plantas rasteiras para obter auxílio de três formas.
• Restringir. Escolha 3 alvos a até 15 metros de você para prender. Os alvos têm direito a um teste
imediato (resistência de Destreza CD 14), como uma reação, para escapar. Um alvo preso pode
repetir o teste em seu turno como uma ação de movimento (resistência de Força CD 14).
• Atacar. Alvo único. Videiras: 1d6+3, x2, Corte; mod. Des + proficiência nas jogadas de ataque.
• Guiar. Recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência realizados em ambientes florestais.
Você pode invocar videiras livremente em florestas e ambientes com solo natural. No entanto, em
ambientes artificiais, elas só podem brotar de sementes. Utilizar esta característica é uma ação
padrão, e você pode usá-la duas vezes. Você recupera todos os usos ao terminar um descanso
curto ou longo.

• Nível Quatro
Chuva de Espinhos. Utilizando uma ação padrão, você pode lançar uma saraivada de espinhos
de suas videiras em um alvo que esteja 9 metros de distância. Os espinhos são venenosos e causam
paralisia por 1d4 turnos e 1d4 pontos de dano venenoso à cada turno paralisado. Pode utilizar um
número de vezes por dia igual a metade do seu nível.
Falar com Plantas. Você imbui as plantas a até 9 metros de você com consciência e animação
limitadas, dando-lhes a habilidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples
durante 10 minutos, como uma ação padrão. Você pode perguntar as plantas sobre eventos na
área da habilidade, acontecidos desde o dia anterior, recebendo informações sobre criaturas que
passaram, clima e outras circunstâncias.
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como arbustos e
vegetação rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela duração. Ou você pode tornar
terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil, permanecendo assim pela
duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.
As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A
habilidade não permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas elas podem mover,
livremente, seus ramos, galhos e caules.
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela se você partilhar um idioma
em comum, mas você não recebe qualquer habilidade para influenciá-la. Você pode utilizar esta
habilidade um número de vezes por dia igual ao seu bônus de proficiência.
APARÊNCIA
Anasthasia possui os cabelos longos e loiros, levemente ondulado, eles têm vida própria, são livres
e rebeldes por isso, ela tem a mania de estar sempre o arrumando. Sua pele é de tom bronzeado -
apesar de sua palidez - e seus olhos são verdes semelhante a nebulosas. Mede aproximadamente
1,58 de altura, mas ela sempre arredonda para 1,60. Possui um estilo único, geralmente usando
tons que remetem a natureza, boêmio (são as peças com estética camponesa) com uma pegada
hippie alternativo o que reflete bem a personalidade da personagem.

PERSONALIDADE
Gentil com todos a sua volta, apesar de ser introspectiva, consegue tomar iniciativa em interações
sociais. Possui um interior vibrante, criativa e imaginativa, as vezes se perde em seus devaneios.
Ama música, arte e natureza. É compreensiva, sempre disposta a ouvir a história de outra pessoa,
sem julgamentos. Porém, sabe quando alguém está fazendo algo por interesse ou por mal.

HISTÓRIA
Em umas das visitas a Espanha, em Madrid, Deméter conheceu Victoria, uma mortal por quem se
apaixonou perdidamente ao ponto de dizer a verdade sobre si, a verdade sobre sua origem. Victoria
então, encantou-se pela deusa e a amou incondicionalmente. Tempos depois, descobriu que estava
grávida de Anasthasia, Deméter então exigiu a guarda da filha, mas Victoria negou. Ela sabia das
consequências, mas optou por proteger sua filha e tentar levar uma vida normal. Deméter então,
aceitou sua decisão e disse que não iria interferir na criação de Anasthasia. Essa fora a última vez
que Victoria viu a deusa.
Com o passar dos anos Victoria se manteve fiel à sua ideia de “levar uma vida normal” mas
Anasthasia sempre se sentia deslocada, era uma criança um tanto peculiar. Quando tinha 7 anos
acabou se perdendo na floresta durante uma excursão da escola, mas diferente de qualquer um,
acabou gostando e descobrindo que havia algo diferente, mas não era ruim, se sentiu segura,
acolhida. Finalmente se sentiu pertencente á um lugar.
Após aquele episódio, Victoria ficou preocupada com a segurança da sua filha, sabia que uma hora
ou outra ela iria descobrir a verdade, então apenas a proibia de sair para qualquer lugar que não
fosse sua casa. Isso se prolongou até Anasthasia completar seus 12 anos, que foi quando coisas
ruins começaram a acontecer.
Após um episódio em que ela fora perseguida por um monstro na escola, Victoria não viu outra
alternativa a não ser contar a verdade. Quando contou, foi difícil não perceber a expressão de
decepção no rosto da filha, então tentou-se redimir dizendo que a levaria a um lugar onde haveria
outros igual ela e que lá estaria segura, iria aprender a se defender. Anasthasia aceitou, mas estava
destruída por dentro, não sabia mais quem era e muito menos quem era a mulher em sua frente.
Naquela mesma semana mudou-se para o acampamento, apesar da introversão conseguiu se
comunicar. Todos ali eram únicos, do seu próprio jeito e isso fez com que Anasthasia se
identificasse, foi super bem recebida por todos e pôde sentir novamente aquela sensação de
pertencimento.

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