Homebrew Sangria
Um homebrew criado por Wine (wine_tiger). Favor não compartilhar.
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Classes
Combatente: ?
Perícias treinadas. Luta ou Pontaria (escolha uma), Fortitude ou Reflexos (escolha uma) e 2
+ INT perícias treinadas.
Especialista:
Eclético e Engenhosidade. Deixam de existir.
Perito. Pode ser usado em qualquer perícia, desde que você tenha ela treinada. Também
pode ser usado em Luta ou Pontaria.
Ocultista:
Escolhido pelo Outro Lado. Está sempre sob efeito da regra Limites da Compreensão
Humana.
Trilhas de Combatente
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Trilhas de Especialista
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Atirador de Elite [R]𝅙𝅙 𝅙
*OBSERVAÇÃO: na seção de classes é dito que especialistas podem usar perito em perícias treinadas.
Desde que tenha Pontaria treinada, pode usar perito nela para ganhar mais chance de acerto.
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de
precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas.
Escolha uma arma de fogo e que use balas longas (que você tem acesso naturalmente através da sua
patente); ela terá a sua categoria reduzida em -1.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação
mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que
fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, a ação mirar fornece +2 em testes de ataque à
distância para você.
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver
usando uma arma de fogo com calibre grosso você pode gastar 2 PE para fazer as manobras
derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar usando um ataque à distância. Estar mirando fornece +5
no teste para manobras de ataque feitas da forma descrita anteriormente.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa
dano máximo, sem precisar rolar dados.
Infiltrador [R]𝅙𝅙 𝅙
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar
qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 2 PE para causar +2d6 pontos de
dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +3d6, em NEX 65%
aumenta para +4d6 e em NEX 99% aumenta para +5d6.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Acrobacia ou Atletismo (uma das duas), Crime e
Furtividade, e pode percorrer seu deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a
perícia Furtividade). Ao atingir um alvo desprevenido ou sendo flanqueado por você com um
ataque corpo a corpo e usando ataque furtivo, você pode gastar +2 PE para fazer o alvo ficar cego e
surdo até o fim do próximo turno dele.
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma
ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Após isso, seu próximo Ataque
Furtivo que causar dano a ele tem o dano dos dados de dano extra maximizados (por exemplo, se
causaria +4d6 de dano, causa +24 de dano do mesmo tipo da arma). Além disso, recebe +2 em
Furtividade (totalizando +7).
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de -3d20 no teste. Além disso, recebe
+3 em Furtividade (totalizando +10). A habilidade de deixar o alvo cego e surdo após atingir ele
com ataque furtivo não tem mais custo de PE.
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Trilhas de Ocultista
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Contemplador𝅙𝅙 𝅙
Estudando um líquido viciante de cor marrom, conhecido como “tinta”, você descobriu que o
paranormal poderia ter muito mais do que apenas 5 elementos. Contemplação: a mistura dos
elementos Sangue e Morte. Seus rituais agora são obras de artes que aguardam ansiosamente por
alguém que as observe; aos mais desatentos, isto é uma grande armadilha.
NEX 10% - Armadilha de Tinta. Ao desenhar um símbolo de um ritual, você sente como se uma
obra prima estivesse se manifestando deste lado graças a você. Você pode conjurar rituais como
armadilhas colocando o seu símbolo em um objeto. Você paga antecipadamente o preço do ritual e
faz o teste de custo do paranormal. O ritual fica anexado a um objeto e, ao ser tocado, conjura o
ritual em quem o tocou (a área ocupada pelo símbolo é de um círculo de 2 metros de raio). Apenas
você pode ver o símbolo, mas outros seres podem realizar um teste de Ocultismo (DT 30) para
tentar sentir a distorção na Realidade causada pelo ritual (se passar no teste, este ser sabe que tocar
no símbolo irá conjurar aquele ritual). Você pode manter até 1 ritual marcado em um objeto de
cada vez e os PEs gastos ao fazer isso não podem ser recuperados até que o ritual seja conjurado ou
dissipado. Rituais sustentados começam a gastar 1 PE por rodada apenas depois que um ser tocar a
área do símbolo. Não é possível ter um símbolo dentro da área de ativação de outro símbolo.
NEX 40% - Manipulação da Tinta. Você agora pode manter até 2 rituais em objetos. Além disso,
sempre que um ser tocar a área de efeito do símbolo, você pode escolher se o ritual será ou não
conjurado.
NEX 65% - Domínio da Tinta. Você agora pode manter até 3 rituais em objetos. Esses rituais têm a
DT aumentada em +3 e causam mais um dado de dano do mesmo tipo que o do ritual.
NEX 99% - Criador da Tinta. Você pode mover os símbolos marcados em objetos como uma ação
de movimento (porém eles não podem ser movidos para um espaço ocupado por um ser que não
seja você mesmo). Além disso, a área de ativação se torna uma esfera de raio de 3 metros.
Pintor Paranormal𝅙𝅙 𝅙
Com pinceladas rápidas e bem calculadas, você desenha símbolos de rituais e os conjura como se
fossem obras de arte que podem ser contempladas uma vez na vida. Ao invés de tratar o Outro
Lado como um mal a ser controlado, você aprendeu a o manipular como uma tela em branco, que
agora é preenchida por suas ideias espontâneas e enigmáticas.
Especial. Deve estar empunhando um utensílio que conceda bônus em Artes para usar os poderes
dessa trilha. Quando a trilha menciona o termo “alvo principal”, considere como: "um dos alvos do
ritual que será o referencial dos efeitos da habilidade”. Não considera rituais sem alvo.
NEX 10% - Aquarela. O seu utensílio de Artes conta como um componente ritualístico de um
elemento à sua escolha (é necessário o sacar e empunhar para ter seu bônus e efeito de componente
ritualístico). Recebe treinamento em Artes. Se já for treinado, invés disso, recebe +2 na perícia. Ao
realizar o teste de custo do paranormal, você pode trocar o teste de Ocultismo por um de Artes.
NEX 40% - Tinta Favorita. Se estiver com o seu utensílio em mãos e usá-lo como componente
ritualístico para conjurar um ritual, a DT desse ritual aumenta em 3. Uma vez por rodada, ao
conjurar um ritual, você pode aumentar o custo dele em +3 PE para causar um dos efeitos a seguir
ao alvo:
Contemplar: o alvo principal falha em quaisquer testes de Furtividade e não recebe os benefícios de
camuflagem (parcial ou completa) e invisibilidade até o fim do próximo turno dele.
Respingos: seres adjacentes ao alvo principal do ritual sofrem 2d8+4 pontos de dano do elemento
do ritual.
Surto: o alvo principal do ritual fica cego e surdo até o fim do próximo turno dele.
NEX 65% - Tela Completa. O seu utensílio de Artes serve como componente ritualístico de mais
um elemento e soma 3 na DT de rituais desse segundo elemento também. A categoria deste
utensílio é reduzida em 1. O dano do efeito respingos muda para 3d8+6 e também causa 1d8+2
pontos de dano do mesmo elemento que o do ritual ao alvo principal.
NEX 99% - Toque Único. Uma vez por cena, ao conjurar um ritual, você pode adicionar dois dos
efeitos citados anteriormente a ele, mas pelo preço de um. O dano do efeito respingos muda para
4d8+8 e muda o dano ao alvo principal para 2d8+4.
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Origens
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