Dantario classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
CONTRA
armadura DE VIDA
12
MORTE
nome do personagem
116
navegante
antecedente
Quimera
voidwalker 12
classe
conjurador
nível 14
escudo
temp
126
gasto
6d8
sucessos
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
0 +2 7,5 médio
+4 11
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
● +9 Arcanismo
-2 valor
6
História
Investigação
modificador Natureza
Salvaguarda Religião
● Atletismo
SABEDORIA
DESTREZA
+1 12
+1 12 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor Salvaguarda Limite de Tolerância: 10/10 Sorte: 29
modificador
O Seu Teste (Sobrecarga): CD do Teste: 5 + Seus 1 Ponto ou mais (Padrão)
Pontos de Corrupção Atuais. • Buff: Seus olhos se tornam poços negros. Você
Salvaguarda Lidar com Animais
Meditação Nula ganha Visão no Escuro (36m) e Resistência a Dano
Intuição No 2º nível, uma vez por descanso curto, você de Vazio
Acrobacia pode 3 Pontos ou mais
Medicina
● Furtividade meditar por 10 minutos para reduzir seus Pontos • Buff:Você ganha Resistência a Dano Psíquico.
● Percepção de Corrupção a 0 e remover 1 Nível de Punição • Dissonância (Aura Inquietante): Animais e bestas
Prestidigitação Passo no Vazio sentem medo e são hostis a você. Além disso, você
Sobrevivência
Ação Bônus, aceite ganhar 1 Ponto tem Desvantagem em testes de Carisma
de Corrupção para teleportar 18m (Persuasão) com humanoides normais.
CONSTITUIÇÃO Adaptação à Dor 5 Pontos ou mais (Divergente): +2d8 de dano
CARISMA magia/ desv em testes de forca e const
Você tem Vantagem em todos os Testes de
+4 18 +4 18
Resistência de Sobrecarga
Olhar do Abismo: Visão verdadeira 9 m
Sincronia Aprimorada: dano extra aumenta de +
7 Pontos ou mais
Buff (Adaptação):Você tem Vantagem nos Testes
de Resistência de Sobrecarga (Carisma)
valor
modificador valor 1d4 para 2d4 /+1d8 para +2d8. 10 Pontos ou mais (Divergente)
modificador quando reduzido a 0 - Buff: Resistência a todo dano causado por Magias
● +9 Salvaguarda • Dissonância (Mente Fraturada):
● +8 Salvaguarda PV, você pode optar por ficar com 1 PV Desvantagem em todos os Testes de
Resistência de Sabedoria.
Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
Intimidação
Persuasão Imortalidade. Você não envelhece magicamente e pontos dominios: 4
não morre de velhice. Imune a doenças Voto de Sacrifício metade dados de vida
Horror Biológico. A repulsa que você causa é Eco Vital: SOFRO O DANO Q MEU DOMINIO
absoluta. Você tem Desvantagem em TODOS os
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS SOFRER
testes de Carisma (isso acumula com a penalidade
da raça base).
visão diabólica 18 m
TREINAMENTO
COM ARMADURA Leve Média Pesada Escudos • Anatomia Distorcida. Seus órgãos vitais são Enxerto Físico: O item do Domínio se funde ao
redundantes ou protegidos por ossos extras. Uma seu corpo. Se arrancado, sofre 6d10 necrótico e
ARMAS
vez por sessão (ou recarga com Descanso Longo), 2 Níveis de Exaustão.
Armas simples e armas marciais se você sofrer um acerto crítico, ele se torna um Vulnerabilidade Externa:
acerto normal. Você é permanentemente Vulnerável a Psíquico
• Vigor da Besta. Seu corpo é um amontoado de quando está fora do raio do
músculos e resistência. Seu máximo de pontos de Domínio.
vida aumenta em 1 para cada nível que você Aura de Repulsa Você não pode mais se
possuir.
FERRAMENTAS beneficiar de magias de cura conjuradas por
• Corpo Instável. Você tem Resistência a dano de
Veneno e Ácido. outras criaturas
Sou Monstruosidade nã ose cura normalmente, 5h dentro do dominio
APARÊNCIA
atributo de conjuração
MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
17 CD PARA
EVITAR MAGIA
1º Círculo
Total Gasto
5 4º Círculo
Total Gasto
2 7º Círculo
Total Gasto
2º Círculo 4 5º Círculo 8º Círculo
BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 3 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE
TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS 950 anos
Tempo de Concentração, Ritual 4 TREINO DE RESISTENCIA
Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
Círculo Nome
TREINO DE COMPREENSÃO
2 DESPEDAÇAR R M
DA MAGIA
4 Muralha de Fogo (esp) R M 1 sem terino agilidade
0 espadas roupantes R M
3 Velocidade R M
3 bola de fogo (esp) R M
1 Escudo Arcano (esp) rea R M Alinhamento
2 Reflexos (esp) R M
3 Contramágica (esp) R M
IDIOMAS
2 escuridão R M
fala, lê e escreve Comum e
4 Dominar Besta R M
Silvestre.
0 toque macabro R M
3 medo R M EQUIPAMENTO
0 puxamento eletrico R M uma arma marcial e um escudo
2 Raio Ardente R M pacote de
explorador Corselete de couro
R M
batido e uma adaga cerimonial
R M rapieira
escudo
R M
PACOTE DE AVENTUREIRO
R M
R M
R M
R M
R M Itens Mágicos Sintonizados
R M
R M
R M
R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL
R M
R M
R M