N1 Mestre do Fogo Hominideo
N1 Persuasão Hominideo
N1 Chamado da Wyld Galliard
N1 Comunicação Telepática Galliard
N1 Ciclo de Memória Galliard
N1 Memória Perfeita Galliard
N1 Luz das Fadas Fianna
N1 Salto do Salmão Fianna
N1 Resistência a Toxinas Fianna
N1 Comunicação com Espíritos Theurge
N1 Sentir a Wyld Lupino
N2 Chamado da Wyrm Galliard
N2 Comunicação Onírica Galliard
N2 Distrações Galliard
N2 Imitação Galliard
N2 Devaneios Galliard
N2 Força Conjunta Galliard
N2 Blá-blá-blá Fianna
N2 Sorte Justa Fianna
N2 Chama Visceral Fianna
N3 Remodelar Objeto Hominideo
N3 Canção dos Espíritos Galliard
N3 Parente Fada Fianna
Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os inimigos selvagens, os seres humanos dera
civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os esp
conter sua voracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere este Dom.
Sistema: Este Dom permite a um lobiso
como se fosse por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
Este Dom permite a um hominídeo que torne-se mais persuasivo ao lidar com outras pessoas, o que confere a sua
argumentos muito mais significado e uma credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de carism
sucedido, o Narrador Além disso, os testes Sociais podem ter um impacto maior. O lobisomem poderia vencer deba
intransigentes ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por algum tempo).
Este Dom engrandece a incumbência natural do Galliard de se comunicar por meios de uivos. O Galliard pode emit
outros lobisomens, mesmo aqueles que se encontram muito além do alcance normal da audição. Este Dom é mais
ou outros eventos para exortar a seita, ou para pedir ajuda em momentos de perigo, Um espírito-lobo ensina este D
Sistema: O jogador faz um teste
de sucessos determina a que distância o Chamado pode ser ouvido e em que grau agita aqueles que o ouvem. Est
conjunto com outros uivos dos Garou (págs. 45-46). O Narrador determina os efeitos reais, mas estes devem ter re
executado e com a intenção do Garou. Alguns exemplos são: a cada dois sucessos, aqueles que participam do fes
suas paradas; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades elevam-se temporariamente; n
na área hesitará em responder ao Chamado de Socorro do lobisomem que emprega o Dom.
Invocando o poder dos devaneios, o Garou é capaz de colocar quaisquer personagens de sua escolha em silencios
ensina este Dom.
jogador usa um ponto de Força de Vontade para cada ser racional de sua escolha e faz um teste de Manipulação +
Força de Vontade da vítima) caso a criatura seja forçada contra a vontade. Todos aqueles incluídos no sonho pode
meio de Comunicação Telepática, embora não consigam provocar dano com este Dom. Seus corpos reais ainda po
são reduzidas em dois dados. A Comunicação Telepática termina quando todos os participantes assim o desejarem
falhar no teste contra o membro relutante. Os seres afetados devem estar no campo de visão usuário.
Os Galliards são os historiadores dos Garou, incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu povo em su
memória. Nem todos são particularmente bons nisso. Reconhecidamente, esse Dom dá a esses Galliards uma cha
através da afixação de ―lembretes‖ Umbrais em sua pessoa. Esse Dom é ensinado por um espírito-elefante.
Sistema: Esse Dom é executado em duas
estiver ouvindo as palavras que ele deseja lembrar, ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o Narrad
confia à memória Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memória, ele pode gastar um ponto de Força de
que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa pequenas esferas muito tênues fixadas no pelo do Garou quando ele é
chamados ―círculos mnemônicos‖. Caso o Garou deseje remover um círculo mnemônico, ele pode fazê-lo simples
de seu pelo quando estiver na Umbra. Além disso, é possível que um combate dentro da Umbra possa quebrar algu
Narrador).
Como dito anteriormente, os Galliard normalmente compartilham uma característica mesmo antes da Mudança che
memória. Dançarinos da Lua geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa cap
Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto não ser mais comum.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poderá lem
que seja, de toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente — qu
que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. Perceba que esse Dom não fornece contexto para a memória, mas o u
a dificuldade de ações relacionadas (lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode a
exemplo). O Narrador terá a palavra final sobre o que o personagem terá vivenciado ou não, e como.
O Garou é capaz de conjura uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 centímet
suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os inimigos a uma embocada. Um espírito do brejo ensina este D
Sistema: O jogador faz um teste
(dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por a
assim for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode gastar um ponto de Gnose para fa
Invocando este Dom, o lobisomem é capaz de saltar distâncias incríveis. Normalmente, espíritos-lebres, -pererecas
tribo perdida dos Bunyip conhecia este Dom como Salto do Canguru; contudo, os espíritos-marsupianos parecem p
lobisomens nos dias de hoje. Atualmente, muitos lobisomens chamam este Dom de ―Salto Canguru em homenage
Sistema:
+ Esportes (dificuldade 7). Se for bem sucedido, ele conseguirá duplicar sua distância normal de salto (veja a seção
Os Fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de subs
aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar e festejar, naturalmente. Um espírito-sapo ou um espírito-pl
Sistema: O jogado
Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos dos venenos mais convencionais a acrescentar três dados ao Vigor do G
a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena
Este Dom permite ao Garou comunicar-se com espíritos encontrados casualmente. O Garou, portanto, é capaz de
desejem ou não. É claro que nada (geralmente) impede o espírito de ignorar o Theurge ou de ir embora. Qualquer e
Siste
Dom permite o Garou compreendeu a linguagem dos espíritos intuitivamente. Os espíritos particularmente estranho
compreender – ou, no caso de muitos Malditos, inequivocamente dolorosos.
O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom
Sistema: O Garou testa Percepção
dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na força da presença desses elementos.
Este perigoso Dom realmente atrai criaturas da Wyrm. Os Galliards costumam empregar o Chamado como isca par
a caça deixar o esconderijo. Qualquer espírito servo de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou faz um teste resistido d
contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm (ambos os testes contra dificuldade 7). Se perder a disputa, a criatu
apresentar à fonte do Chamado.
O Galliard é capaz de entrar no sonho de outra pessoa e desse modo afetar o curso desse sonho. O lobisomem nã
mas tem de conhecer ou já ter visto o sonhador. Um chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade
enquanto o Galliard ainda estiver dentro do sonho, o lobisomem será expulso do mundo onírico e perderá um ponto
O Garou é capaz de emitir ganidos, latidos ou uivos irritantes para desviar a atenção de seu alvo. Um espírito-coio
Sistema: O joga
Performance (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso subtraí um dado da parada do alvo no t
Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard reproduzir perfeitamente qualquer ruído que ele já tenha ouvid
inclui chamados animais, ruídos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais, vozes de ouras pessoas ou até m
específica. Galliards são conhecidos por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realçar sua narrativa ou at
lobisomem gravador de áudio. Ele é ensinado por um espírito-pega ou -mynah, o que tipicamente o torna difícil de s
Sistema: Uma vez que
pode automaticamente reproduzir qualquer coisa que ele tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memória, é claro
complicados (tais como uma conversa completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepção +
determinada pelo Narrador) para serem feitos. Se a audiência suspeitar que alguma coisa está acontecendo, então
Performance pode ser exigido para enganá-los. Finalmente, o Garou não pode criar novos sons com esse Dom, ele
aqueles que ele já ouviu antes.
Esse Dom faz com que a mente da vítima se perca em suas memórias. Apesar de ocasionalmente poder encontra
principalmente para fazer com que alguém fique menos observante ou menos concentrado no que está fazendo. Um
Dom.
Enigmas (dificuldade Força de Vontade da vítima). Para cada sucesso, a dificuldade dos testes da vítima relacionad
em um, até um máximo de 9 (representando lembranças mais fortes e mais vívidas). Os efeitos duram um minuto p
atenção do alvo seja desviada. (Por exemplo, um guarda que fique cinco minutos sob os efeitos de Devaneios prov
Ragabash pulando o muro — mas se perceber, ou se o Garou atacá-lo, os efeitos cessam). O Fianna não pode con
passar pela cabeça da vítima, mas é capaz e influenciar o tema (―É, Gorm, lembra daquela festa em Standing Sto
uma coisa...).
O Galliard pode ligar a matilha em uma força realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilh
membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentare
Sistema: O jo
Gnose para cada turno que esse Dom estiver [Link] turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Inic
matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a m
se o alfa da matilha tiver tirado o 8). A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeit
em Frenesi o efeito acaba. Também, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses ben
matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.
Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir, seja lá o que for. O Fianna pode dizer qualqu
de abobrinhas, mas qualquer um que o escutar concordará com ele de coração. Apesar de este Dom não consegui
todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagra
espírito-coelho ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à parada
ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.
vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse Dom.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o
teste que tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente após a falha. Esse Dom
cena.
Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a criatividade. Alguns Fianna usam esse princípio em novas e pote
direcionando um pouco de sua Fúria interna para abastecer seus instintos criativos. Apesar do trabalho ser mais int
pela Fúria, refletindo a fúria redirecionada da alma do Fianna. ―Sublime‖ e ―pacífico‖ não são palavras associada
esse Dom. Por outro lado, forjar armas tem uma nova repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 de d
A própria Brigid ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Um teste bem su
automático no teste apropriado de Ofícios, Expressão ou Performance. Uma falha crítica exige que seja feito um tes
frenesi. Apenas um teste por projeto é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; c
período de um mês aumenta a dificuldade em um.
O lobisomem é capaz de modelar material anteriormente vivo (mas não morto-vivo!), transformando-o instantaneam
objetos. As árvores podem se tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanças, peles de animais viram arma
transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do qual foi modelado (por exemplo, a lan
será feita de chifre, não de madeira). Uma Aranha do Padrão – um dos espíritos da Weaver – ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Ma
dificuldade variável (5 para transformar o galho quebrado de uma árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua
ponto de Gnose. O objeto criado não é necessariamente permanente; vai durar um determinado tempo de acordo c
investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira inflija dano agravado durant
objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode se tornar irrevogável com o sacrifício de um ponto permanente
seja alterado definitivamente.
Sucessos | Um Cinco minutos | Dois Dez minutos | Três Uma cena | Quatro Uma história | Cinco Permanente
Os primeiros encantamentos para os espíritos foram cantados e, apesar dos Theurges serem o augúrio escolhido p
ainda conhecem algumas canções com poder intrínseco. Tais canções são muitas, mas sempre numa construção s
invocação do nome do espírito, em seguida com a ordem de se afastar, terminando com uma ameaça emitida contr
corretamente, o espírito será incapaz de se aproximar do Galliard ou de qualquer um que ele tocar. O Dom é ensina
peixe.
ponto de Gnose e testa Força + Performance (dificuldade 7). O espírito citado precisa permanecer afastado do Gall
tocar por um metro por sucesso. O Galliard não precisa conhecer o nome exato do espírito, mas precisa ser capaz
(Dizer o tipo do espírito, tal como ―Gato‖ ou ―Rastejante Nexus‖, é suficiente). O espírito pode tentar atravessar a
dificuldade 8; ele precisa conseguir mais sucessos que o Galliard obteve em seu teste de Performance. Os efeitos d
O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou
fadas da área para ajudá-lo. Elas obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um espírito do sonho ensina
normalmente envolve algum tipo de demanda.
Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dific
mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um número maior de
respondem. Observe que este Dom pode convocar changelings – fadas aprisionadas em corpos humanos – ou esp
quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito raramente.
muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão atrapalhar o Garou.
Sucessos Duração, Um C
Sucessos Duração, Um Cinco minutos, Dois Dez minutos, Três Uma cena, Quatro Uma história, Cinco Permanente