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Runas Mágicas: Melhore Armas e Armaduras

As runas são pedras mágicas que melhoram armas e armaduras, sendo divididas em runas maiores e menores. Cada tipo de arma e armadura tem limitações específicas sobre quantas runas podem ser aplicadas, e cada runa oferece efeitos variados, como aumento de dano ou resistência. Além disso, existem runas amaldiçoadas que conferem benefícios, mas também impõem penalidades ao usuário.

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Runas Mágicas: Melhore Armas e Armaduras

As runas são pedras mágicas que melhoram armas e armaduras, sendo divididas em runas maiores e menores. Cada tipo de arma e armadura tem limitações específicas sobre quantas runas podem ser aplicadas, e cada runa oferece efeitos variados, como aumento de dano ou resistência. Além disso, existem runas amaldiçoadas que conferem benefícios, mas também impõem penalidades ao usuário.

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SISTEMA DE RUNAS

As runas são pedras magicas que melhoram sua arma ou vestimenta

Elas são forjadas em lojas com o nome de ́ ́Runas e Magia``

Elas são separadas em 2 tipos, Runas maiores(melhores) e Runas menores(piores)

Armas Simples suportam apenas 1 runa menor, e nenhuma grande, ja as Armas


Marcias suportam até 1

runa maior, ou se preferir 2 menores. Caso lute desarmado será considerado como se
utilizasse armas simples, porém, é permitido colocar as runas 1 em cada mão.

Armaduras Simples, Suportam 1 runa menor, as medias 1 maior ou 2 menores, as


pesadas 1 maior e 1

menor ou 3 menores. Caso não utilize armadura sua CA será comparada com uma
armadura, para

determinar qual seria o seu tipo, colocando a runa no seu corpo.

TODOS OS DADOS QUE SÃO ADICIONADOS PELAS RUNAS NÃO CRITAM!

As runas são:

ARMAS

Runa da Brasa

Runa Menor – Arma

Efeito: Uma vez por turno, ao acertar, cause +1d4 de dano de fogo. 200 po

Runa do Impacto

Menor – Arma

Efeito: 3 vezes por descanso curto, ao acertar um ataque, cause +2d6 de dano
trovejante.

Teste: O alvo faz teste de FOR (CD 13) ou é empurrado 3 m. 300 po

Runa do Vampirismo

Maior – Arma
Efeito: Role 1d4, o numero que cair é quantas vezes você pode usar a habilidade que,
quando causar dano, você recupera 25% de vida pelo dano causado. Caso ja esteja
com 100% de vida pode ser

adicionado como sobre vida. 500po

Runa da Precisão

Menor – Arma

Efeito: Durante 1d4+1 de vezes na cena, você pode adicionar +1d4 à jogada de ataque,
mas antes de saber o resultado. 150 po

Runa do Gelo Fraturado

Menor – Arma

Efeito: 1 vez por turno, ao acertar, cause +1d4 de dano de frio.

Extra: O alvo tem seu deslocamento reduzido em 3 m até o início do seu próximo turno.
200po

Runa da Ruptura

Maior – Arma

Efeito: 1 vez por descanso curto, quando você acerta um ataque, o alvo sofre +2d8 de
dano concussão

Extra: Criaturas Grandes ou menores fazem teste de FOR (CD 14) ou ficam caídas.
300po

Runa da Caça

Menor – Arma

Efeito: Você causa +1d8 de dano contra criaturas que não agiram ainda no combate.
150po

Runa do Desmembramento

Maior – Arma cortante


Efeito: 1 vez por descanso curto, ao acertar um 20 natural, cause +3d6 de dano
adicional. 300po

ARMADURAS

Runa da Guarda

Menor – Armadura

Efeito: 1 por cena, reduza o dano sofrido em 1d6

Observação: Aplica antes de resistências. 200 po

Runa da Cinza

Maior – Armadura

Efeito: Você ganha resistência a fogo.

Limite: Após reduzir dano de fogo, a runa fica inativa até o próximo descanso curto. 200
po

Runa do Passo Leve

Menor – Botas ou Armadura

Efeito: Quando sofrer dano de queda, ignore 2d4 do dano

Extra: Vantagem em testes de Furtividade 1 vez por descanso curto 200po.

Runa da Névoa

Menor – Armadura

Efeito: 1 vez por descanso curto, quando você sofre um ataque, pode usar Reação para
impor desvantagem ao ataque 200po

Runa da Carapaça

Maior – Armadura Média ou Pesada


Efeito: 1 vez por descanso longo, como Reação, reduza o dano de um ataque em 2d6
antes de contar a resistência. 300po

Runa do Alerta

Menor – Armadura

Efeito: 1 vez por descanso longo se tem vantagem em testes de Iniciativa. 150po

Runa da Âncora

Maior – Armadura Pesada

Efeito: Tem vantagem e +5 contra testes para ser empurrado ou derrubado contra a sua
vontade.

Custo: Seu deslocamento é reduzido em 3 m. 350po

VESTIMENTAS(ACESSORIOS)

Runa da Penumbra

Menor – Elmo ou Manto

Efeito: Concede visão no escuro 18 m ou aumenta em +9 m se já possuir.

Limite: Funciona apenas em escuridão ou penumbra, não em luz plena. 150po

Runa da Mobilidade

Menor – Botas

Efeito: 1 vez por descanso curto, você pode usar Ação Bônus para Desengajar e ganhar
+3 m de deslocamento até o fim do turno. 300po

Runa do Mergulho

Menor – Botas ou Cinto

Efeito: Deslocamento normal ao nadar.

Extra: Pode segurar a respiração por 3d4 rodadas 200po


MAGIA

Runa da Condução

Menor – Armaduras, Vestimentas, Armas ou Livros de Magia

Efeito: 1 vez por descanso curto, ao conjurar uma magia que causa dano, você pode
rerrolar um dado de dano. 200po

Runa da Amplificação

Maior -Armaduras, Vestimentas, Armas, Instrumentos Livros de Magia

Efeito: 1 vez por descanso longo, aumente o dano total de uma magia em +2d6.

Restrição: Apenas magias de até 2o círculo. 300po

Runa da Restauração Menor

Menor – Armaduras, Vestimentas, Armas, Instrumentos Livros de Magia

Efeito: 1 vez por descanso curto, ao conjurar uma magia de cura, restaure +1d6 PV
adicionais. 150po

Runa da Instabilidade

Maior – Armaduras, Vestimentas, Armas, Instrumentos Livros de Magia

Efeito: Você pode durante 1d4 de rodadas, você pode alterar o tipo de dano de uma
magia para fogo, frio ou relâmpago. 500po

Runas Amaldiçoadas

Runa da Fome

Maior – Arma ou Armadura

Benefício: Você causa +1d6 de dano em todos os ataques.

Maldição: Ao fim de cada combate, se você não tiver causado dano em algum de seus
turnos, sofre 8d6 de dano necrótico. 450po
Runa do Eco Profano

Maior – Foco arcano

Benefício: Você pode manter duas magias de concentração por 1 turno.

Maldição: Ao fim do turno, faça teste de CON (CD 15). Falha: sofre 2d6 de dano
psíquico e perde ambas

as magias. 300po

Runa da Persistência Sombria

Maior – Armadura

Benefício: 1 vez por descanso longo, ao cair a 0 PV, você permanece consciente com 1
PV.

Maldição: No fim do combate, ganha 1 nível de exaustão. 300po

Runa do Pacto Instável

Maior – Foco arcano

Efeito: 1 vez por descanso longo, recupere 1 espaço de magia.

Custo: Sofre 3d6 de dano necrótico ao usar. 300po

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