SISTEMA DE RUNAS
As runas são pedras magicas que melhoram sua arma ou vestimenta
Elas são forjadas em lojas com o nome de ́ ́Runas e Magia``
Elas são separadas em 2 tipos, Runas maiores(melhores) e Runas menores(piores)
Armas Simples suportam apenas 1 runa menor, e nenhuma grande, ja as Armas
Marcias suportam até 1
runa maior, ou se preferir 2 menores. Caso lute desarmado será considerado como se
utilizasse armas simples, porém, é permitido colocar as runas 1 em cada mão.
Armaduras Simples, Suportam 1 runa menor, as medias 1 maior ou 2 menores, as
pesadas 1 maior e 1
menor ou 3 menores. Caso não utilize armadura sua CA será comparada com uma
armadura, para
determinar qual seria o seu tipo, colocando a runa no seu corpo.
TODOS OS DADOS QUE SÃO ADICIONADOS PELAS RUNAS NÃO CRITAM!
As runas são:
ARMAS
Runa da Brasa
Runa Menor – Arma
Efeito: Uma vez por turno, ao acertar, cause +1d4 de dano de fogo. 200 po
Runa do Impacto
Menor – Arma
Efeito: 3 vezes por descanso curto, ao acertar um ataque, cause +2d6 de dano
trovejante.
Teste: O alvo faz teste de FOR (CD 13) ou é empurrado 3 m. 300 po
Runa do Vampirismo
Maior – Arma
Efeito: Role 1d4, o numero que cair é quantas vezes você pode usar a habilidade que,
quando causar dano, você recupera 25% de vida pelo dano causado. Caso ja esteja
com 100% de vida pode ser
adicionado como sobre vida. 500po
Runa da Precisão
Menor – Arma
Efeito: Durante 1d4+1 de vezes na cena, você pode adicionar +1d4 à jogada de ataque,
mas antes de saber o resultado. 150 po
Runa do Gelo Fraturado
Menor – Arma
Efeito: 1 vez por turno, ao acertar, cause +1d4 de dano de frio.
Extra: O alvo tem seu deslocamento reduzido em 3 m até o início do seu próximo turno.
200po
Runa da Ruptura
Maior – Arma
Efeito: 1 vez por descanso curto, quando você acerta um ataque, o alvo sofre +2d8 de
dano concussão
Extra: Criaturas Grandes ou menores fazem teste de FOR (CD 14) ou ficam caídas.
300po
Runa da Caça
Menor – Arma
Efeito: Você causa +1d8 de dano contra criaturas que não agiram ainda no combate.
150po
Runa do Desmembramento
Maior – Arma cortante
Efeito: 1 vez por descanso curto, ao acertar um 20 natural, cause +3d6 de dano
adicional. 300po
ARMADURAS
Runa da Guarda
Menor – Armadura
Efeito: 1 por cena, reduza o dano sofrido em 1d6
Observação: Aplica antes de resistências. 200 po
Runa da Cinza
Maior – Armadura
Efeito: Você ganha resistência a fogo.
Limite: Após reduzir dano de fogo, a runa fica inativa até o próximo descanso curto. 200
po
Runa do Passo Leve
Menor – Botas ou Armadura
Efeito: Quando sofrer dano de queda, ignore 2d4 do dano
Extra: Vantagem em testes de Furtividade 1 vez por descanso curto 200po.
Runa da Névoa
Menor – Armadura
Efeito: 1 vez por descanso curto, quando você sofre um ataque, pode usar Reação para
impor desvantagem ao ataque 200po
Runa da Carapaça
Maior – Armadura Média ou Pesada
Efeito: 1 vez por descanso longo, como Reação, reduza o dano de um ataque em 2d6
antes de contar a resistência. 300po
Runa do Alerta
Menor – Armadura
Efeito: 1 vez por descanso longo se tem vantagem em testes de Iniciativa. 150po
Runa da Âncora
Maior – Armadura Pesada
Efeito: Tem vantagem e +5 contra testes para ser empurrado ou derrubado contra a sua
vontade.
Custo: Seu deslocamento é reduzido em 3 m. 350po
VESTIMENTAS(ACESSORIOS)
Runa da Penumbra
Menor – Elmo ou Manto
Efeito: Concede visão no escuro 18 m ou aumenta em +9 m se já possuir.
Limite: Funciona apenas em escuridão ou penumbra, não em luz plena. 150po
Runa da Mobilidade
Menor – Botas
Efeito: 1 vez por descanso curto, você pode usar Ação Bônus para Desengajar e ganhar
+3 m de deslocamento até o fim do turno. 300po
Runa do Mergulho
Menor – Botas ou Cinto
Efeito: Deslocamento normal ao nadar.
Extra: Pode segurar a respiração por 3d4 rodadas 200po
MAGIA
Runa da Condução
Menor – Armaduras, Vestimentas, Armas ou Livros de Magia
Efeito: 1 vez por descanso curto, ao conjurar uma magia que causa dano, você pode
rerrolar um dado de dano. 200po
Runa da Amplificação
Maior -Armaduras, Vestimentas, Armas, Instrumentos Livros de Magia
Efeito: 1 vez por descanso longo, aumente o dano total de uma magia em +2d6.
Restrição: Apenas magias de até 2o círculo. 300po
Runa da Restauração Menor
Menor – Armaduras, Vestimentas, Armas, Instrumentos Livros de Magia
Efeito: 1 vez por descanso curto, ao conjurar uma magia de cura, restaure +1d6 PV
adicionais. 150po
Runa da Instabilidade
Maior – Armaduras, Vestimentas, Armas, Instrumentos Livros de Magia
Efeito: Você pode durante 1d4 de rodadas, você pode alterar o tipo de dano de uma
magia para fogo, frio ou relâmpago. 500po
Runas Amaldiçoadas
Runa da Fome
Maior – Arma ou Armadura
Benefício: Você causa +1d6 de dano em todos os ataques.
Maldição: Ao fim de cada combate, se você não tiver causado dano em algum de seus
turnos, sofre 8d6 de dano necrótico. 450po
Runa do Eco Profano
Maior – Foco arcano
Benefício: Você pode manter duas magias de concentração por 1 turno.
Maldição: Ao fim do turno, faça teste de CON (CD 15). Falha: sofre 2d6 de dano
psíquico e perde ambas
as magias. 300po
Runa da Persistência Sombria
Maior – Armadura
Benefício: 1 vez por descanso longo, ao cair a 0 PV, você permanece consciente com 1
PV.
Maldição: No fim do combate, ganha 1 nível de exaustão. 300po
Runa do Pacto Instável
Maior – Foco arcano
Efeito: 1 vez por descanso longo, recupere 1 espaço de magia.
Custo: Sofre 3d6 de dano necrótico ao usar. 300po