ASCENSIONISM - RPG
LIVRO DE REGRAS BÁSICAS
Destino. A força mais imutável da natureza. O poder que não pode ser moldado por
ninguém, nem mesmo Deuses ou demônios. O destino moldou todos em sua volta, e vocês
também foram moldados, um por um. Vocês foram alvos da Ascensão, um fenômeno
misterioso que ocorreu com todos os jovens de 19 anos em Arcadia, no qual possibilitou
que herdassem poderes e mentes de seres divinos em seus próprios corpos, escolhidos por
acaso pelo próprio Destino.
SUMÁRIO:
CAPÍTULO 1: CRIANDO O PERSONAGEM
- 1.1 ORIGENS
- 1.2 CLASSES
CAPÍTULO 2: REGRAS
- 2.1 OS DADOS
- 2.2 ATRIBUTOS
- 2.3 PERÍCIAS
- 2.4 COMBATE
CAPÍTULO 3: MECÂNICAS
- 3.1 MANA
- 3.2 DESCANSO
- 3.3 NÍVEIS (CCD)
- 3.4 PE (PONTOS DE ESFORÇO)
- 3.5 SANIDADE
CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTOS
- ARMAS
- PROTEÇÕES (ARMADURAS)
CAPÍTULO 1 - CRIANDO O PERSONAGEM
Olá jovem Ascendente, é um prazer enorme tê-los aqui
presentes conosco, mas infelizmente, o Destino não é tão
bondoso assim… Vocês estão aqui pra uma razão, mas não é
hora de falar disso, vocês não estão preparados para tudo que
há de vir ao seu encontro.
Mas, pela sorte de vocês, eu posso dar uma pequena ajudinha
com o objetivo de guiá-los por esse caminho inteiro, vamos
começar pelo início então.
1.1 - ORIGENS
As origens de um Ascendente são consideradas como o último
suspiro de realidade presentes no corpo de vocês, a sua vida
“normal” presente na sua alma. Dentre as origens existentes,
são:
● Acadêmico
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma
proposital ou não, seus estudos tocaram em assuntos
misteriosos.
- Perícias Treinadas: Ciências e Investigação
- Poder de Origem: Saber é Poder
Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar
2PE para receber +5 nesse teste
● Atleta
Você competia em um esporte individual ou coletivo, como
natação ou futebol. Seu desempenho pode ser fruto de uma
influência sagrada que nem mesmo você conhecia.
- Perícias Treinadas: Acrobacia e Atletismo
- Poder de Origem: 110%
Quando faz um teste de perícia usando Força ou
Agilidade (exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE
para receber +5 nesse teste.
● Artista
Você era um ator, músico, escritor, dançarino,
influenciador… Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma
experiência divina do passado e o que o público acha que é
pura criatividade.
- Perícias Treinadas: Artes e Enganação
- Poder de Origem: Magnum Opus
Uma vez por missão, pode determinar que uma pessoa
envolvida em uma cena de interação o reconheça. Você recebe
+5 em testes de Presença e de perícias baseadas em Presença
contra aquela pessoa.
● Pesquisador
Você era um pesquisador universitário que trabalhava como
jornalista no jornal diário de sua faculdade, que se propôs a
estudar sobre os acontecimentos da Ascensão.
- Perícias Treinadas: Investigação e Percepção
- Poder de Origem: Faro para Pistas
Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas,
você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste
● Lutador
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu
em um bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já
quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros.
- Perícias Treinadas: Luta e Reflexos
- Poder de Origem: Mão Pesada
Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a
corpo.
● Religioso
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da
religião que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com
problemas espirituais.
- Perícias Treinadas: Religião e Vontade.
- Poder de Origem: Acalentar
Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além
disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de
pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
● Teórico da Conspiração.
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam
importantes cargos públicos. A Terra é oca… E secretamente
habita animais pré-históricos no seu interior. Você sabe disso
tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos.
- Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo
- Poder de Origem: Eu já Sabia
Você não se abala tanto com entidades ou anomalias. Afinal,
sempre soube que isso tudo existia. Você recebe resistência a
dano mental igual ao seu Intelecto.
● Universitário
Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos,
provas e festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro
amaldiçoado na antiga biblioteca do campus?
- Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação.
- Poder de Origem: Dedicação
Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar
(15%, 25%…). Além disso, seu limite de PE por turno
aumenta em 1 (em CCD 5% seu limite é 2, em CCD 10% é 3
e assim por diante; isso não afeta a DT de seus efeitos).
● Experimento
Você foi uma cobaia em um experimento físico.
Pode ter sido um voluntário em um procedimento
experimental legítimo, ou submetido a experimen-
tos científicos ou paranormais contra sua vontade.
Qualquer que seja a natureza desse evento, causou
alterações permanentes em seu corpo.
- Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude
- Poder de Origem: Mutação
Você recebe resistência a dano 2 e +2 em uma perícia à sua
escolha que seja originalmente baseada em Força, Agilidade
ou Vigor. Entretanto, sofre −1d20 em Diplomacia.
● Fotógrafo
Você é um artista visual que usa câmeras para capturar
momentos e transmitir histórias através de imagens estáticas.
Costumeiramente movido pela paixão de observar o mundo ao
seu redor, buscando ângulos únicos e perspectivas singulares
para documentar a vida e a sociedade, você não fazia ideia de
que encontraria elementos arcanos através de sua lente.
- Perícias Treinadas: Artes e Percepção
- Poder de Origem: Através da Lente
Quando faz um teste de Investigação ou de Percepção ou para
adquirir pistas olhando através de uma câmera ou analisando
fotos, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste (um
personagem que se move olhando
através de uma lente, anda à metade de seu deslocamento).
● Explorador
Você é uma pessoa que se interessa muito por his-
tória ou geografia, frequentemente embarcando em trilhas e
explorações para enriquecer seus estudos.
Suas aventuras tornaram seu corpo mais resistente e
capaz de se manter firme mesmo nas situações mais
adversas. No entanto, um encontro trágico com o
paranormal marcou sua jornada.
- Perícias Treinadas: Fortitude e Sobrevivência.
- Poder de Origem: Manual do Sobrevivente
Ao fazer um teste para resistir a armadilhas, clima, doenças,
fome, sede,fumaça, sono, sufocamento ou veneno, incluindo
de fontes paranormais, você pode gastar 2 PE para receber +5
nesse teste. Além disso, em cenas de interlúdio, você
considera as condições de sono precárias como normais.
● Fanático por Criaturas
Você sempre foi obcecado pelo sobrenatural. Desde que pode
se lembrar, a ideia de encontrar uma criatura o fascina tanto
quanto o assusta. Essa faísca fez você se tornar um “caçador
de monstros”, dedicando-se a localizar as feras citadas em
documentários sensacionalistas. Para você, todo rumor e
crendice pode esconder um fundo de verdade. Talvez uma de
suas pesquisas o tenha levado diretamente a uma criatura
arcana, ou talvez elas tenham encontrado você primeiro.
Afinal, você nunca esteve se escondendo.
- Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo.
- Poder de Origem: Conhecimento Oculto
Você pode fazer testes de Ocultismo para identificar criatura a
partir de informações como uma imagem, rastros, indícios de
sua presença ou outras pistas que o mestre considere
suficientes. Se passar, você descobre as características da
criatura (conforme descrito na perícia), mas não sua
identidade ou tipo específico. Além disso, quando passa em
um teste de Ocultismo
para identificar a criatura, você recebe também +2 em todos
os testes contra a criatura até o fim da missão.
● Jovem Místico
Você possui uma profunda conexão com sua espiritualidade,
suas crenças ou o próprio universo. Essa conexão faz com que
você veja o mundo e viva sua vida de forma diferente e
peculiar, características
que o tornaram mais suscetível a um encontro com o arcano.
- Perícias Treinadas: Ocultismo e Religião
- Poder de Origem: A Culpa é das Estrelas
Escolha um número da sorte entre 1 e 6. No início de cada
cena, você pode gastar 1 PE e rolar 1d6. Se o resultado for seu
número da sorte, você recebe +2 em testes de perícia até o fim
da cena. Caso contrário, na próxima vez que usar esta
habilidade, escolha mais um número como número da sorte.
Quando rolar um de seus números da sorte, a quantidade de
números volta a 1.
● Psicólogo
Você se especializou no estudo e tratamento das
questões mentais do ser humano. Em sua prática
profissional, você teve contato com o paranormal
e descobriu que algumas aflições mentais possuem origens
sombrias e perigosas.
- Perícias Treinadas: Intuição e Profissão
- Poder de Origem: Terapia
Você pode usar Profissão (psicólogo) como
Diplomacia. Além disso, uma vez por rodada, quando você ou
um aliado em alcance curto falha em um teste de resistência
contra um efeito que causa dano mental, você pode gastar 2
PE para fazer um teste de Profissão (psicólogo) e usar o
resultado desse teste no lugar do teste de resistência falho.
1.2 - CLASSES
As classes de um Ascendente são a principal chave para a
criação de seu cerne, elas irão guiar a maneira em que você se
comporta e como, em determinadas situações, você irá agir,
utilizando é claro, o seu ponto mais forte dentre todos os
outros. As classes são:
●Gladiador
Do especialista em armas de fogo até o perito em espadas,
Ascendentes combatentes apresentam uma gama enorme de
habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua eficiência.
- Habilidades de Combatente
Golpe Pesado: Gastando 2PE, enquanto estiver
empunhando uma arma corpo a corpo, o dano dela
aumenta em mais um dado do mesmo tipo.
Golpe Avassalador: Você pode gastar 1 PE para causar
dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma ao
quebrar ou atacar objetos (escudos, barricadas, etc).
Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode
gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na
rolagem de dano. Conforme avança o CCD, você pode
gastar +2 PE para receber mais bônus de +5 no dano em
que desferiu em seu alvo. (por exemplo, em 25%
gastando 4 PE, você ganha +5 na rolagem e +5 no dano,
ficando assim com xd20 + 5 e dano da arma +10)
Artista Marcial: Gastando 2 PE, seu próximo ataque
desarmado causa 1d6 pontos de dano. Em CCD 35%, o
dano aumenta para 1d8 e, em CCD 70%, para 1d10.
Combate Defensivo: Quando atacar, você pode combater
defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno,
sofre –1d20 em todos os testes de ataque, mas recebe +5
na Defesa.
Pré-requisito: Int 2
Reflexos Defensivos: Gastando 2PE, você recebe +2 em
Defesa e em testes de resistência.
Pré-requisitos: Agi 2
Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre (em vez de ação de movimento).
Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Ataque de Oportunidade: Sempre que um ser sair
voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você
pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque
corpo a corpo contra ele.
- Trilhas de Combatente
● Espartano
- CCD 10% - A Favorita.
Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil
de assalto. Ao gastar 2PE aumente +5 de dano da arma e 4PE
para +10 de dano.
- CCD 40% - Técnica Secreta.
Quando faz um ataque com sua arma favorita, você pode
gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte
do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE
por efeito adicional.
* Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque
para ambos).
* Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em
+1.
- CCD 65% - Técnica Sublime.
Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica
Secreta, porém, gasta 3PE para utilizar:
* Letal. Garante uma vantagem no ataque. Você pode
escolher este efeito duas vezes para somar +5 de dano.
* Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
● Guerreiro
- CCD 10% - Técnica Letal.
Você recebe um aumento de +5 de armadura temporária em
caso de ataques corpo a corpo.
- CCD 40% - Revidar
Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação
e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o
atacou. É possível usar +2PE para adicionar +2 de dano ao
ataque corpo a corpo.
- CCD 65% - Força Opressora
Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1
PE para realizar uma manobra para derrubar ou empurrar
contra o alvo do ataque como ação livre.
Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10
pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e
vencer no teste oposto, você pode gastar 2 PE para fazer um
ataque adicional contra o alvo caído.
● Abençoado pela Sabedoria
- CCD 10% - Iniciativa Aprimorada
Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada.
- CCD 40% - Um Passo À Frente
Duas vezes por cena, quando faz um ataque, você pode gastar
2 PE para fazer um ataque adicional.
- CCD 65% - Guerreiro da Mente
Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para realizar uma
ação padrão ou de movimento adicional.
●Caçador
- Habilidades de Caçador
Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado.
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode
gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste.
Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode
gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado
nesta perícia.
Balística Avançada: Gastando 2PE você recebe
proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens
de dano com armas de longa distância (arcos por
exemplo).
Conhecimento Aplicado: Quando faz um teste de perícia
(exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para
mudar o atributo-base da perícia para Int.
Pré-requisito: Int 2.
Movimento Tático: Você pode gastar 1 PE para ignorar a
penalidade em deslocamento por terreno difícil e por
escalar até o final do turno.
Pré-requisito: treinado em Atletismo.
Ninja Urbano: Você recebe proficiência com armas
táticas de ataque corpo a corpo e de disparo e +2 em
rolagens de dano com armas de corpo a corpo e de
disparo.
Poder da Palavra: Você recebe +2d20 no primeiro teste
de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que
fizer em uma cena.
Perceber Fraqueza: Você pode gastar 2PE para fazer um
teste e perceber o ponto fraco de seu alvo, possuindo
vantagem em seu próximo ataque.
- Trilha De Caçador
●Abençoado Pela Caça
- CCD 10% - Ataque Furtivo
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido
com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para
causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma.
- CCD 40% - Gatuno
Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade
- CCD 65% - Assassinar
Gastando 3 PE, até o fim de seu próximo turno, seu primeiro
Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano
extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano
de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua
escolha
● Caçador de Elite
- CCD 10% - Mira de Elite
Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e, utilizando 1 PE, você soma seu Intelecto em
rolagens de dano com essas armas.
- CCD 40% - Disparo Letal
Quando faz a ação mirar você pode gastar 2 PE para aumentar
em +2 a margem de ameaça (dado crítico) do próximo ataque
que fizer até o final de seu próximo turno
- CCD 65% - Disparo Impactante
Quando atacar com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE
e, em vez de causar dano, fazer uma manobra entre derrubar,
desarmar, empurrar ou quebrar.
● Arcanista
- Habilidades de Arcanista
Escolhido Pelo Destino: Você foi escolhido pelo destino,
como todos os outros, porém, pelo que parece, ele tem
um apreço maior por você e por isso, você é abençoado
com mais uma habilidade inicial, que perpetua até o final
de sua vida.
Racionamento de Mana: Você possui um controle
melhor da sua energia espiritual nomeada de “mana”,
assim, ao utilizar 1 PE, você pode diminuir ¼ do custo de
seu feitiço ou habilidade.
Aperfeiçoado pelo Destino: Gastando 2 PE, você utiliza
o valor do seu Intelecto para somar no dano ou cura de
alguma de suas habilidades.
Magia Predileta: Escolha uma de suas habilidades para
torná-la sua preferida, assim fazendo com que o custo de
mana dela diminua em -3.
Benção Canalizada: Ao gastar 2 PE, qualquer habilidade
que provoque cura ou buff à um aliado, você poderá
aumentar seu efeito:
Cura: +1d6 de cura
Buff: Dura por mais 1d4
Diminuição de Fragilidade: Gastando 2 PE, você
consegue resistir à um elemento em específico, assim,
diminuindo 1d10 de dano da habilidade com tal
elemento.
- Trilhas de Arcanista
● Arauto do Caos
- CCD 10% - Alma Desregulada
Ao acertar uma habilidade com pelo menos um valor
considerado bom ( de 13 à 17) e gastar 2PE, você entra
em estado caótico por 1 rodada, ganhando um dos três
bônus abaixo (cada um deles podem ser usados uma vez
por cena):
● Sua próxima conjuração ganha +1d8 de dano.
● Sua próxima ação, que envolva esquiva, você
recebe +1d5 no seu resultado.
● Sua próxima magia/conjuração, tem -1d6 de
desconto no seu custo.
- CCD 40% - Véu de Insanidade
Após sofrer qualquer tipo de dano mental, você pode
gastar 3 PE para retirar 1d4 do dano total desferido em
você.
- CCD 65% - Ascensão Caótica
Ao ficar abaixo de 50% de vida, gastando 3 PE, você
consegue manipular o caos a sua vontade, ganhando
alguns bônus, porém, o caos cobra o seu preço:
● +1d15 de dano mágico [ perde 1d3 de vida a cada
uso ]
● -1d10 no custo de mana [ perde 1d3 de mana a
cada uso ]
● Arauto da Lua
- CCD 10% - Benção Crescente
Gastando 2 de PE apenas no início de sua rodada, todos
os seus aliados que estiverem em um raio de 5 metros de
você, ganham 1d10 de vida temporária, que perpetua até
3 rodadas.
- CCD 40% - Véu da Meia Noite
Sempre que você for atacado, você pode gastar 2 PE para
conjurar um escudo em você mesmo baseado em 20% do
dano recebido (dura até o seu próximo turno)
- CCD 65% - Maré da Lua Cheia
Quando você curar alguém (ou até você mesmo), você
poderá gastar 3 de PE para provocar o efeito de cura
mínima (1d10) em 1 de seus aliados.
CAPÍTULO 2 - REGRAS BÁSICAS DO SISTEMA
Neste capítulo, serão apresentados os únicos modos que os
Ascendidos podem e terão que usar em qualquer necessidade
de se defender, até mesmo do próprio destino. Caros
escolhidos, em determinadas situações, a única força que
vocês vão ter para se apoiar, é a sorte… E infelizmente, em
determinada hora, ela vai se esvair.
● 2.1 - OS DADOS
Neste sistema, os dados decidirão o seu destino ao lado de sua
sorte. Nesse sentido, o dado utilizado será o d20 para a maior
parte das suas rolagens necessárias durante sua jornada, como
por exemplo: em situações de investigação, o Ascendente irá
rolar xd20 (com base no seu atributo necessário para realizar a
ação ditada pela perícia, que neste caso, seria INT).
Ex: Ao querer utilizar investigação, o Ascendente irá
consultar a quantidade de pontos do atributo relacionado à tal
perícia (Intelecto), supondo que o Ascendente possua 3 ponto
de Intelecto, ele jogará 3d20 e pegará o maior valor.
● 2.1.1 - SUCESSOS E FRACASSOS
Nesse sentido, o sucesso será decidido pela DT (dificuldade
do teste) e pelo valor tirado no dado definido pelo Mestre da
mesa, porém, existirão situações em que o Ascendente ainda
irá conseguir efetuar sua ação, porém, com menos maestria e
talvez uma consequência dentro das circunstâncias do teste.
Sendo assim:
- Valores dos Dados:
Valores Sucesso
1-5 Sem Sucesso
7-12 Sucesso Normal
13 - 17 Sucesso Bom
18 - 20 Sucesso Extremo
● Igual ou maior do que a DT: o Ascendente executa a
ação perfeitamente, sem nenhum problema.
● Meio valor ou ⅓ do que a DT: o Ascendente ainda sim
consegue executar a ação, mesmo que com mais
dificuldade, dependendo da complexidade da ação.
● ¼ ou com muita diferença do que a DT: o Ascendente
não consegue executar a sua ação, falando no deste e em
casos de um resultado muito baixo, uma consequência
mais grave irá ocorrer, também ao depender da
complexidade da ação.
2.2 - ATRIBUTOS
Durante sua jornada, seus atributos serão o núcleo de suas
ações, ditando a quantidade de dados usados para a execução
de uma ação para isso, cada Ascendente começará com 1
ponto em todos os seus atributos, e terão que distribuir a
vontade mais 5 pontos entre eles. Adicionalmente, será
possível deixar um atributo com 0 pontos para redistribui-lo
em algum outro que seja de sua preferência, porém, sua
rolagem de dados será neutra, ou seja, apenas com 1d20.
Então, aqui estão os papéis de seus atributos durante sua
jornada:
● Agilidade (AGI)
Define sua coordenação motora, velocidade de reação e
destreza manual. Um Ascendente com Agilidade elevada é
rápida e tem movimentos precisos, como um ginasta ou
dançarino
● Força (FOR)
Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Um
Ascendente com Força alta tem grande capacidade física, seja
por predisposição genética, treinamento constante ou
modificação divina.
● Intelecto (INT)
Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa
com Intelecto elevado tem raciocínio rápido e afiado,
usando-o para criar planos, entender mensagens
criptografadas ou até mesmo desvendar alguns segredos do
Destino. Caso seu Intelecto aumente, você aprende uma
perícia adicional para cada ponto (e também aumenta o grau
de treinamento de uma perícia adicional nos CDD 35% e
70%)
● Presença (PRE)
Define sua capacidade de observação, força de vontade e
habilidades sociais. Um Ascendente com Presença alta é
atento, determinado e consegue resistir contra outra força
mental maior, ou até mesmo fazê-los cair perante a você.
● Vigor (VIG)
Determina sua saúde e resistência física. Um Ascendente com
Vigor elevado pode ser grande e robusto, ou simplesmente ter
bom fôlego e disposição, podendo suprir danos com sua
resistência.
2.3 - PERÍCIAS
As perícias serão o corpo de suas ações, utilizadas para guiar
os seu núcleos, sendo a peça definitiva para qualquer ação que
quaisquer Ascendente pense ou faça, e elas são:
● Acrobacia (DES)
Permite que o Ascendente realize ações que dependem do
quão acrobático ele é, dentre elas: amortecer a sua queda,
equilibrar-se, passar por lugares apertados, etc.
● Adestramento* (PRE)
Permite que o Ascendente adestre seres silvestres, domésticos
e selvagens.
● Artes (PRE)
Permite que o Ascendente realize ações que dependem de seu
valor e potencial artístico, como danças, atuação e pinturas.
●Atletismo (FOR)
Permite que o Ascendente realize ações que demandam sua
habilidade atlética, como por exemplo: correr, nadar, pular por
algum obstáculo.
● Atualidades (INT)
Permite que o Ascendente possua conhecimento geral, como
política, esporte ou entretenimento.
● Ciências* (INT)
Permite que o Ascendente possua conhecimento nos campos
científicos, como matemática, física, química e biologia.
● Crime (AGI)
Permite que o Ascendente possua habilidades para ações
ilícitas, como por exemplo: arrombar, furtar, ocultar ou
sabotar.
*(não Akira, fumar beck não precisa de teste de crime)
● Diplomacia (PRE)
Permite que o Ascendente utilize de habilidades diplomáticas
que precisam de lábia ou argumentação.
●Enganação (PRE)
Permite que o Ascendente utilize a manipulação ao seu favor,
com blefes ou trapaças.
● Fortitude (VIG) / (PRE)
Permite que o Ascendente resista contra efeitos que exigem
vitalidade, como doenças e venenos.
● Furtividade (AGI)
Permite que o Ascendente saiba agir sorrateiramente ou
discretamente em situações variadas.
● Iniciativa (AGI)
Permite que o Ascendente determine sua velocidade de
reação.
● Intimidação (PRE)
Permite que o Ascendente assuste ou coaja outras pessoas.
● Intuição (PRE)
Permite que o Ascendente analise ou perceba algo com base
no seu próprio pensamento, como por exemplo: ver se algo ou
alguém está mentindo ou se tal indivíduo possui uma boa
índole ou não.
● Investigação (INT)
Permite que o Ascendente descubra informações ou pistas de
diversas formas
● Luta (FOR)
Permite que o Ascendente faça ataques corpo a corpo ao seu
alvo.
● Medicina (INT)
Permite que o Ascendente saiba tratar ferimentos, doenças e
até venenos.
● Ocultismo (INT)
Permite que o Ascendente utilize os poderes à ele direcionado
e premeditado pelo próprio Destino.
● Percepção (PRE)
Permite que o Ascendente note coisas utilizando seus
sentidos, como por exemplo: ouvir ou observar algo.
● Pilotagem* (AGI)
Permite que o Ascendente saiba operar veículos terrestres e
aquáticos.
● Pontaria (AGI)
Permite que o Ascendente faça ataques à distância.
● Profissão (INT) - Treinada
Você sabe exercer uma profissão específica, como advogado,
engenheiro, jornalista ou publicitário.
● Reflexos (AGI)
Permite que o Ascendente resista a efeitos que exigem reação
rápida, como armadilhas, explosões ou desviar de algum
golpe corpo a corpo.
● Religião (PRE) - Treinada
Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas
religiões do mundo.
● Sobrevivência (INT)
Permite que o Ascendente se guie em regiões selvagens, ou
em situações de rastreio e orientação.
● Tática (INT) - Treinada
Você recebeu educação militar, usada para analisar terreno ou
criar algum plano de ação.
● Tecnologia* (INT)
Permite que o Ascendente possua conhecimentos avançados
de eletrônica e informática.
● Vontade (PRE)
Permite que o Ascendente resista a efeitos que determinam
determinação, como por exemplo intimidação ou magias que
afetam a mente.
2.3.1 - BÔNUS DE PERÍCIA
Um bônus necessário para cada perícia, denominado pelo grau
de treinamento do Ascendente, seguindo tal lógica:
Grau de Treinamento Bônus de Perícia
Destreinado 0
Treinado +5
Veterano +10
Mestre +15
2.4 - COMBATE
Durante a sua jornada, você e os outros Ascendentes
enfrentarão diversos perigos e desafios e para isso, a forma de
combate será apresentada de forma que auxiliem em seu
Destinos.
2.4.1 - Teste de Ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um
alvo com um ataque. Normalmente é um teste de Luta, para
um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à
distância
* DANO COM ARMA CORPO A CORPO OU DE
ARREMESSO = DANO DA ARMA + FORÇA DO
ATACANTE
2.4.2 - Tipos de Dano
● Balístico.
Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades,
como balas de um fuzil, armas de fogo são as principais fontes
deste tipo de dano.
● Corte.
Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um
animal, causam dano de corte.
● Eletricidade.
Algumas magias, itens e perigos naturais (como um
relâmpago) causam danos deste tipo.
● Fogo.
Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto conjuradas
por magias.
● Frio.
Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio.
● Impacto.
Causado por armas de contusão, como bastões, além de ondas
de choque, explosões e quedas.
● Mental.
Certas magias e habilidades assustadoras ou que manipulam a
mente da vítima causam dano deste tipo. Contra Ascendentes,
dano mental reduz Sanidade.
● Mágicos.
Criaturas mágicas, magia e objetos amaldiçoados podem
causar dano mágico. Este dano tem um subtipo ligado a um
dos elementos: Ar, Terra, Fogo, Raio, Água, Planta e Gelo
(veja a tabela de vantagens e desvantagens no final do tópico)
● Perfuração.
Objetos pontudos, como uma faca ou a mordida de um
animal.
● Químico.
Inclui ácido, certos venenos e outros compostos químicos
perigosos.
[Link] - Tabela de Elementos
2.4.3 - Acertos Críticos
Um acerto crítico acontece quando o Ascendente desfere um
ataque que é excepcionalmente certeiro, atingindo pontos
vitais ou vulneráveis do oponente.
O Ascendente faz um acerto crítico quando acerta um ataque
rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da
arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque pelo
multiplicador da arma. Bônus numéricos de dano, assim como
dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são
multiplicados.
2.4.4 - As Rodadas de Combate
Em situações de combate, os Ascendentes podem fazer uma
ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem.
Vocês podem trocar sua ação padrão por uma ação de
movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não
pode fazer o inverso.
Vocês também podem abrir mão das duas ações (tanto a
padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação
completa.
- Tipos de Ação Existentes
● Ação Padrão.
Basicamente, uma ação padrão permite que você execute
uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar uma magia.
● Ação de Movimento.
Esta ação representa algum tipo de movimento físico.
Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual ao
seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar
um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar em um
carro também são ações de movimento.
● Ação Completa.
Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de
uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir
mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento —
mas, normalmente, ainda pode realizar ações extras,
ações livres e reações.
● Ação Livre.
Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço,
mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no
chão ou gritar uma ordem.
- Ações Especiais de Defesa
Não só de combate vive um Ascendente, vocês precisam se
defender em determinadas situações também, e pra isso,
existem 3 formas possíveis:
● Bloqueio
Se treinado em Fortitude o Ascendente for alvo de um
ataque corpo a corpo, é possível utilizar sua reação para
bloquear. Assim, o Ascendente recebe RD (Resistência a
Dano) com base no treinamento da perícia.
● Contra - Ataque:
Se treinado em Luta, se o Ascendente for alvo de um
ataque corpo a corpo e o atacante errar o ataque, você
pode usar uma reação para contra-atacar.
● Esquiva:
Se treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque,
você pode usar uma reação para esquivar. Se fizer isso,
você adiciona seu bônus de Reflexos ao resultado dos
seus dados.
- Situações Especiais
No calor do momento, os Ascendentes podem utilizar de seu
conhecimento para gerar situações especiais, tais como:
● Camuflagem
Você recebe camuflagem leve quando um efeito
atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão leve,
neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde
você está ou no espaço entre você e o oponente.
● Cobertura
Você recebe cobertura leve quando está atrás de algo que
bloqueia o ataque dos inimigos, como um muro, a lateral
de um carro ou um ser maior que você. A cobertura
fornece +5 na Defesa.
Você recebe cobertura total quando seus inimigos não
podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de
uma parede. A cobertura total impede que você seja alvo
de ataques ou habilidades, a menos que seja dito o
contrário.
● Flanquear
Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e
um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o
inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o
alvo. Ambos recebem +1d20 em seus testes de ataque
contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à
distância.
2.4.5 - Coreografia de Luta
Os Ascendentes presentes durante uma coreografia de luta
podem atacar até três vezes respectivamente, porém, a cada
ataque que o Ascendente desferir no seu oponente ele perde
um dado no seu ataque, (dois golpes -1d20 e três golpes
-2d20) entretanto o dano final de seu ataque será duplicado
ou triplicado respectivamente.
CAPÍTULO 3 - MECÂNICAS
Neste capítulo vos será apresentado o que podemos chamar de
mecânicas, elas são uma das, senão, a parte mais importante
de sua estadia no misterioso mundo de Arcadia. Aqui você
entenderá como sua mente, energia vital e mágica ditam o
controle de suas ações durante a sua aventura.
3.1 - MANA
A mana dita uma espécie de energia vital presente no corpo de
todos os Ascendentes. Ela é utilizada como o núcleo natural
de todas as habilidades presentes em sua alma, assim,
dependendo do valor de mana que suas habilidades
demandam, tal valor deverá ser sacrificado para que assim,
sua magia possa ser lançada.
- Situações Específicas
- Falha na Conjuração: Caso o Ascendente falhe na
conjuração de suas magias ou habilidades, a mana irá se
esvair de qualquer forma, porém, o Ascendente consegue
diminuir o seu desperdício, fazendo um teste de “Arcanismo
(INT)”.
- Medidor de Mana Zerado: Caso o Ascendente use sua mana
até seu medidor se esgotar e chegar a “0”, ele é incapaz de
utilizar qualquer tipo de habilidade, a não ser que ele a
recupere de alguma forma, seja por poções, habilidades
aliadas ou gastando uma ação padrão para descansar e
recuperar 1d10 de mana. Porém, se o Ascendente ultrapassar
o limite de seu medidor, ou seja, deixá-lo com valor negativo,
algumas consequências poderão ser aplicadas.
- Recuperação de Mana: Como dito anteriormente, o
Ascendente consegue recuperar sua energia por meio de
descanso no combate, gastando sua ação principal para
descansar e recuperar 1d10 de mana, podendo fazer isso
quantas vezes quiser, ou por meio de descansos longo (dormir
por exemplo).
3.2 - DESCANSOS
Mesmo nessas situações conflitantes, os Ascendentes ainda
possuem seu tempo de descanso entre suas aventuras,
recuperando seus atributos principais (Vida, Sanidade, Mana e
PE) ao depender do tipo de descanso, são eles:
- Descanso Ruim: Recupera 5 de Vida, 3 de Sanidade, 5 de
mana e 1 de PE.
- Descanso Mediano: Recupera 10 de Vida, 5 de Sanidade, 10
de mana e 2 de PE.
- Descanso Bom: Recupera 15 de Vida, 8 de Sanidade, 15 de
Mana e 3 de PE.
- Descanso Incrível: Recupera 20 de Vida, 12 de Sanidade, 20
de Mana e 4 de PE.
- Situações Específicas
- Sem Descanso: Caso o Ascendente, opte por não descansar
pelo resto da noite, no dia seguinte ele sofrerá consequências,
sendo elas:
● Desvantagem em esquiva.
● Desvantagem em conjuração.
3.3 - NÍVEIS ( CCD )
O nível de poder de um Ascendente é medido pela quantidade
de CONEXÃO COM O DESTINO (CCD) que ele possui. Tal
nível sempre será aumentado após presenciar eventos que
envolvem a força imutável da natureza, ou seja, depois de
determinadas aventuras.
A cada novo nível alcançado (medido em porcentagem), os
Ascendentes se tornam mais poderosos, desbloqueando
poderes e trilhas de origem, aumento de vida e mana base,
sanidade e PE, além de ganhar novas habilidades.
3.4 - PE (PONTOS DE ESFORÇO)
Cada Ascendente possui dentro de sua alma sua energia e
determinação, eles determinam quantas habilidades você
consegue usar. A forma de um Ascendente utilizar seus pontos
de esforço é por meio de suas habilidades de classe e trilha.
Caso um Ascendente chegue a 0 PE, ele também não poderá
utilizar mais de nenhuma de suas habilidades de classe ou até
mesmo de trilha.
3.5 - SANIDADE
Mesmo vocês sendo seres muito poderosos em comparação
com o resto da humanidade, a sua mente ainda não é
inquebrável. A sua resiliência mental é chamada de Sanidade,
e a perda dela pode indicar o fim de um Ascendente de forma
tão definitiva quanto ter seu coração arrancado pelas garras de
um monstro.
- Casos Específicos
- Insanidade
Um personagem que sofre muito dano mental começa a ficar
insano. Com dano mental suficiente, a mente começa a se
deteriorar, a distinção entre os dois mundos fica nebulosa e o
personagem começa a ter dificuldade para discernir a
realidade.
- Tipos de Efeitos:
● Perturbado: Quando o Ascendente está perturbado, ou
seja, com menos da metade de SAN, ele começa a ser
afetado
● Enlouquecido: Ao chegar nesse estado o Ascendente está
a um ponto de ficar insano.
● Insano: NADA É REAL, O DESTINO NÃO É REAL,
EU NÃO SOU REAL, VOCÊ É ILUSÃO, O MUNDO É
ILUSÃO, NADA EXISTE, NADA É REAL, NADA É
REAL NADA É REAL NADA É REAL NADA É
REALNADA É REAL NADA É REALNADA É REAL
NADA É REALNADA É REAL NADA É REALNADA
É REAL NADA É REALNADA É REAL NADA É
REALNADA É REAL NADA É REALNADA É REAL
NADA É REALNADA É REAL NADA É REALNADA
É REAL NADA É REALNADA É REAL NADA É
REALNADA É REAL NADA É REALNADA É REAL
NADA É REALNADA É REAL NADA É REALNADA
É REAL NADA É REALNADA É REAL NADA É
REALNADA É REAL NADA É REALNADA É REAL
NADA É REALNADA É REAL NADA É REALNADA
É REAL NADA É REALNADA É REAL NADA É
REALNADA É REAL NADA É REALNADA É REAL
NADA É REALNADA É REAL NADA É REALNADA
É REAL NADA É REAL
CAPÍTULO 4 - ARMAMENTOS
Neste capítulo, será apresentado para vocês, meus diamantes
brutos, todos os armamentos necessários para sua
sobrevivência, pois mesmo com seus poderes cósmicos, ainda
existem situações que irão demandar força brusca e tática.
4.1 - ARMAS
O principal meio de defesa física que um Ascendente pode
possuir, com elas, vocês poderão se defender de algumas
ameaças pelo caminho.
4.1.1 - CORPO A CORPO
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO
FACA 0 1d4 1d8
BASTÃO 0 1d6 1d10
MACHADO 1 1d10 3d5
FLORETE 2 2d6 3d6
LANÇA 2 3d6 4d6
KATANA 3 4d5 2x
FOICE 3 4d6 2x
4.1.2 - ARMAS DE FOGO E ALCANCE
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO
ARCO 0 1d6 2d6
PISTOLA 1 2d6 3d6
REVÓLVER 1 2d6 3d6
FUZIL 3 2d9 3x
SNIPER 3 2d10 3x
4.2 - PROTEÇÕES
E por fim, temos as proteções, pois nem de ataque se vive um
Ascendente não é ? Aqui, você terá acesso a todos os tipos de
proteções possíveis de se utilizar e o que elas irão te
beneficiar.
PROTEÇÃO DEFESA CATEGORIA
LEVE +5 I
MÉDIA +10 II
PESADA +15 III
- CONSIDERAÇÕES FINAIS
Oi gente! Aqui é o meliz, o mestre desse RPG, só eu,
nenhuma persona, além de mim mesmo. Esse mini
capítulozinho serve só para agradecer cada um de vocês por
terem topado participar disso junto comigo e dar uma chance
de eu construir algo novo com vocês!
Tenho 100% de certeza que nós vamos nos divertir e passar
por muitos momentos fodas juntos durante essa história que
vamos contar juntos.
Vocês são fodas! <3
Que o Destino esteja com vocês.