0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações20 páginas

Classes de Personagens: Combatente e Especialista

O documento apresenta detalhes sobre as classes de Combatente e Especialista em um sistema de RPG, incluindo pontos de vida, perícias, habilidades, trilhas e poderes específicos. Cada classe possui características únicas, como ataques especiais, habilidades de trilha e poderes que evoluem com o avanço de NEX. O Combatente foca em combate corpo a corpo e resistência, enquanto o Especialista se destaca em perícias e habilidades técnicas.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações20 páginas

Classes de Personagens: Combatente e Especialista

O documento apresenta detalhes sobre as classes de Combatente e Especialista em um sistema de RPG, incluindo pontos de vida, perícias, habilidades, trilhas e poderes específicos. Cada classe possui características únicas, como ataques especiais, habilidades de trilha e poderes que evoluem com o avanço de NEX. O Combatente foca em combate corpo a corpo e resistência, enquanto o Especialista se destaca em perícias e habilidades técnicas.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Classes

COMBATENTE
PV inicial: 20+Vig
Cada Nex: 10+Vig

PD inicial: 8+Pre
Cada Nex: 4+Pre

Perícias Treinadas
1+intelecto
Luta ou Pontaria
Fortitude ou Reflexos

Nex e Habilidade
5% Ataque especial (2 PE, +5)
10% Habilidade de trilha
15% Poder de combatente
20% Aumento de atributo
25% Ataque especial (3 PE, +10)/Trilha
30% Poder de combatente
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha
45% Poder de combatente
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Ataque especial (4 PE, +15)
60% Poder de combatente
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de combatente
80% Aumento de atributo
85% Ataque especial (5 PE, +20)
90% Poder de combatente
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha

Ataque Especial
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PD para receber +5 no teste de ataque ou na
rolagem de dano. Conforme avança o NEX, você pode gastar +1 PD para receber mais
bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em
NEX 55%, você pode gastar 4 PD para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de
dano.

TRILHAS de combatente
Operações Especiais
10%
25%
40%
65%
99%
Tropa De Choque
10%
25%
40%
65%
99%
Punho De Ferro
10% Punho Feroz
Seus ataques corpo a corpo se tornam mais brutais.
Sempre que realiza um ataque corpo a corpo, você causa +1 dado de dano adicional do
mesmo tipo do ataque.

25% Alma de Aço


Quando um aliado adjacente a você for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para
se colocar em seu lugar, tornando-se o novo alvo do ataque.
Enquanto estiver usando essa habilidade, você recebe +10 de Resistência a Dano até o
final da cena.

40% Foco Constante


Ao gastar 3 PD, você entra em um estado de concentração absoluta.
Até o final do seu turno, você pode realizar até 5 ataques corpo a corpo, desde que todos
sejam feitos contra alvos ao seu alcance.
Enquanto o Foco Constante estiver ativo, você ignora penalidades causadas por condições
emocionais ou medo.

65% Músculos Rasgados


Ao gastar 5 PD, você força seu corpo além do limite humano.
Até o final do seu próximo turno, seu valor de Força é dobrado.
Ao fim do efeito, você sofre 1d10 de dano (ignora Resistência a Dano), representando o
esforço extremo e a reconstrução muscular.

99% Fúria Pascalina


Ao gastar 10 PD, você libera completamente sua fúria interior.
Até o final do turno, sempre que realizar um ataque corpo a corpo e acertar, você pode
imediatamente realizar outro ataque adicional, repetindo esse efeito até errar um ataque.
Durante esse estado:
Você recebe +15 em Luta, mas esse bônus diminui em –1 a cada ataque bem-sucedido
Seu dano desarmado aumenta em +2 dados
Ao final do turno, você fica Exausto.
Poder de combatente
-Armamento Pesado-
Você recebe +1D de dano com armas pesadas, Pré-requisito: For 2

-Artista Marcial-
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam
como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10,

-Ataque de Oportunidade-
Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar
uma reação e 1 PD para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.

-Combater com Duas Armas-


Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação de agredir, você
pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre em todos os testes de
ataque até o seu próximo turno. Pré -requisitos: Agi 3, treinado em luta ou Pontaria.

-Combate Defensivo-
Quando usa a ação para agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer isso, até
seu próximo turno, sofre -1D20 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 em reflexos.
Pré-requisito: Int 2.

-Golpe Demolidor-
Quando usar a manobra quebrar ou atacar um objeto, você pode gastar 1 PD para causar
dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2, treinado em
Luta.

-Golpe Pesado-
O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

-Incansável-
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PD para fazer uma ação de investigação adicional,
mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-base do teste.

-Presteza atlética-
Quando faz um teste para facilitar a investigação, você pode gastar 1 PD para usar Força
ou Agilidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que
usar seu bônus também recebe +1D20 no teste.

-Proteção Pesada-
Você recebe +2 de fortitude com Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.

-Reflexos Defensivos-
Você recebe +2 em reflexos para desviar de ataques. Pré-requisitos: Agi 2.

-Saque Rápido-
Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento).
Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, uma vez por
rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma ação livre. Pré-requisito: treinado
em Iniciativa.

-Segurar o Gatilho-
Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro ataque com a
mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PD por cada ataque já realizado no turno.
Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PD e, se acertar, pode fazer um
segundo ataque extra gastando mais 4 PD e assim por diante, até errar um ataque ou
atingir o limite de seus PD por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.

-Sentido Tático-
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PD para analisar o ambiente. Se fizer isso,
recebe um bónus em Reflexos e em testes de resistência igual ao seu Intelecto até o final
da cena. Pré-requisitos: Int 2, treinado em Percepção e Tática.

-Tanque de Guerra-
Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano que ela fornece
aumentam em +2. Pré-requisito: Proteção Pesada.

-Tiro Certeiro-
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e
ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar
a ação de mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria.

ESPECIALISTA
PV inicial: 16+Vig
Cada Nex: 8+Vig

PD inicial: 12+Pre
Cada Nex: 6+Pre

Perícias Treinadas
7+intelecto

Nex e Habilidade
5% Eclético, perito (2 PE, +1d6)
10% Habilidade de trilha
15% Poder de especialista
20% Aumento de atributo
25% Perito (3 PE, +1d8)/Trilha
30% Poder de especialista
35% Grau de treinamento
40% Engenhosidade (veterano), habilidade de trilha
45% Poder de especialista
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Perito (4 PE, +1d10)
60% Poder de especialista
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Engenhosidade (expert), poder de especialista
80% Aumento de atributo
85% Perito (5 PE, +1d12)
90% Poder de especialista
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha

Perito
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do
teste. Conforme avança o NEX, você pode gastar +1 PD para aumentar o dado de bônus.
Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PD para receber +1d10 no teste.

Eclético
Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PD para receber os benefícios de
ser treinado nesta perícia.

Engenhosidade
Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PD adicionais para
receber os benefícios de ser veterano na perícia. Em NEX 75%, pode gastar 4 PD
adicionais para receber os benefícios de ser expert na perícia.

TRILHAS de especialista
Atirador De Elite
10%
25%
40%
65%
99%
Médico De Campo
10%
25%
40%
65%
99%
Herói injustiçado
10% Sobrevivente do Sertão
Você cresceu onde errar é morrer.
Você recebe +2 em testes de Sobrevivência e Percepção.
Ignora penalidades de terreno difícil causadas por calor extremo, fome ou sede.
Uma vez por cena, pode re-rolar um teste físico (Agilidade ou Força), mantendo o melhor
resultado.
25% Emboscada Cangaceira
Você nunca ataca sem vantagem.
Se agir antes do alvo no combate, seu primeiro ataque causa +1D de dano.
Caso o ataque seja à distância ou corpo a corpo leve, o alvo deve passar em um teste de
Reflexos (DT = 10 + seu Intelecto) ou fica desprevenido até o próximo turno.

40% Líder do Bando


Sua presença mantém todos de pé.
Aliados a até 9 metros recebem +5 em testes de ataque e resistência a medo.
Uma vez por cena, quando um aliado falhar em um teste, você pode gastar sua reação para
permitir que ele re-role o teste, usando a sua presença no lugar do próprio.

65% Nome que Assombra


Seu nome corre mais rápido que balas.
Inimigos conscientes que iniciem combate com você devem realizar um teste de Vontade
(DT = 15 + Presença):
Falha: ficam amedrontados por 1 rodada.
Falha crítica: além disso, sofrem –5 em ataques contra você durante toda a cena.
Criaturas paranormais sofrem apenas o efeito básico (amedrontado).

99% Lenda do Sertão


Você deixou de ser homem. Virou história.
Uma vez por missão, ao cair a 0 PV, você permanece de pé por 3 rodadas.
Durante esse tempo:
Não pode cair inconsciente.
Recebe +10 em testes físicos e de ataque.
Qualquer aliado que veja você lutando recebe +5 em Vontade.
Ao fim do efeito, você cai inconsciente automaticamente (não morre).

Armeiro De Campo
10% Manutenção Rápida
Você pode consertar ou destravar uma arma como ação padrão.
Armas usadas por você nunca emperram.
+2 em testes de Tecnologia relacionados a armas.

25% Improviso Letal


Uma vez por cena, pode transformar sucata ou itens comuns em uma arma improvisada.
Essa arma causa +1d6 de dano e dura a cena.
Criaturas desprevenidas sofrem +1d6 adicional no primeiro ataque.

40% Modificação de Combate


Escolha uma modificação por cena para uma arma, a modificação dura até o fim da cena.

65% Engenharia de Guerra


Armas que você modifica concedem +5 em testes de ataque a aliados.
Uma vez por missão, pode criar uma arma especial que causa dano extra contra criaturas
paranormais (+2d6).
99% Mestre Armeiro
Todas as armas que você empunhar recebem +2 no ataque e dano.
Seus ataques ignoram a resistência a dano de criaturas paranormais.
Armas criadas por você não podem ser destruídas durante a missão.

Analista oculto
10% Olhar Investigativo
+2 em Investigação e Ocultismo.
Uma vez por cena, pode fazer um teste de Ocultismo para obter uma informação útil sobre
um fenômeno paranormal.

25% Padrões Invisíveis


Após observar uma criatura por 1 rodada, recebe +5 em testes contra ela.
Aliados recebem +5 no primeiro ataque contra esse alvo.

40% Quebra de Rituais


Uma vez por cena, pode tentar interromper um ritual em alcance médio com um teste de
Ocultismo.
Em sucesso, o ritual falha.

65% Mapa do Medo


Você identifica automaticamente fraquezas narrativas ou mecânicas de criaturas.
Aliados causam +10 de dano contra alvos analisados por você.

99% Mente Além do Véu


Você age sempre no primeiro turno.
Testes mentais contra paranormal têm sucesso automático.
Uma vez por missão, pode anular completamente um ritual ou habilidade paranormal.

Infiltrador urbano
10% Passos Fantasmas
+2 em Furtividade e Acrobacia.
Pode se esconder mesmo com cobertura parcial.

25% Sabotagem Silenciosa


Uma vez por cena, pode inutilizar:
uma arma (DT 15)
um dispositivo (DT 20)
uma porta ou sistema (DT 25)
Sem gerar ruído ou alarme.

40% Ataque pelas Sombras


Ataques contra alvos desprevenidos causam +2D de dano.
Se eliminar um inimigo, pode se mover sem provocar reações.

65% Identidade Falsa


Pode assumir um disfarce perfeito após 10 minutos.
Testes para descobrir sua identidade sofrem –2.
Uma vez por cena, pode anular uma falha social.

99% Nunca Esteve Aqui


Uma vez por missão, você pode:
sumir da cena sem deixar rastros, pode fazer inimigos esquecerem sua presença
Você se torna imune a rastreamento e detecção paranormal.

Poder de especialista
-Artista Marcial-
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam
como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.

-Balística Avançada-
Você recebe +2 em rolagens de dano com armas táticas de fogo.

-Conhecimento Aplicado-
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PD para mudar
o atributo base da perícia para Int. Pré-requisito: Int 2.

-Hacker-
Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminuir o tempo
necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa. Pré-requisito: treinado
em Tecnologia.

-Mãos Rápidas-
Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PD para fazê-lo como uma ação livre.
Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Crime.

-Mochila de Utilidades-
Um item à sua escolha (exceto armas), ocupa 1 espaço a menos.

-Movimento Tático-
Você pode gastar 1 PD para ignorar a penalidade em deslocamento por terreno difícil e por
escalar até o final do turno. Pré-requisito: treinado em Atletismo.

-Na Trilha Certa-


Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PD para
receber no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num segundo
teste, pode pagar 2 PD para receber um total de no próximo teste, e assim por diante).

-Nerd-
Você é um repositório de conhecimento útil e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PD
para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para
essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista; se for um combate, uma
fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um livro
antigo que você leu na biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.

-Ninja Urbano-
Você recebe +2 em rolagens de dano com armas táticas corpo a corpo.

-Pensamento Ágil-
Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2 PD para fazer
uma ação de procurar pistas adicional.

-Perito em Explosivos-
Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir dos efeitos
da explosão um número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.

-Primeira Impressão-
Você recebe +2D20 no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição
que fizer em uma cena.

OCULTISTA
PV inicial: 12+Vig
Cada Nex: 6+Vig

PD inicial: 16+Pre
Cada Nex: 8+Pre

Perícias Treinadas
3+intelecto
Ocultismo e Vontade

Nex e Habilidade
5% Eco Canalizado (+1 PD, +5)
10% Habilidade de trilha
15% Poder de ocultista
20% Aumento de atributo
25% Eco Canalizado (+2 PD, +10)/Trilha
30% Poder de ocultista
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha
45% Poder de ocultista
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Eco Canalizado (+3 PD, +15)
60% Poder de ocultista
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de ocultista
80% Aumento de atributo
85% Eco Canalizado (+4 PD, +20)
90% Poder de ocultista
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha

Eco Canalizado
Você aprendeu a reter e direcionar os ecos do Outro Lado que permanecem após cada
ritual, canalizando-os de forma controlada.
Sempre que conjurar um ritual, você pode gastar +1 PD para receber +5 no teste de
Ocultismo daquele ritual. Conforme avança de Nex você pode gastar +1 PD para receber
mais bônus,(Nex 55% você pode gastar +3 PD para receber +15 no teste de Ocultismo).

TRILHAS de ocultista
Graduado
10%
25%
40%
65%
99%
Intuitivo
10%
25%
40%
65%
99%
Domador De Bestas
10% Conjurar Seres
Você sabe que não é capaz de defender que você ama sozinho, o paranormal deve ser
parte de seu arsenal. O jogador pode gastar 5 PD para Conjurar uma ou mais criaturas. A
cada criatura conjurada o jogador deverá gastar mais 2 PD.
25% criaturas VD até 100
35% criaturas VD até 150
50% criaturas VD até 200
60% criaturas VD até 250
75% criaturas VD até 300
99% qualquer criatura(independente do VD).

25% Lei e Ordem


Você está nas rédeas do paranormal, Você dá as Ordens aqui, o que você fala é Lei. O
jogador poderá controlar as criaturas que cria com ações adicionais a sua (a(s) criatura(s)
não entram na iniciativa).
35% o jogador poderá
controlar uma criatura não conjurada.

40% fortificar Seres


O paranormal está no seu controle, faz eles serem mais fortes. O jogador pode gastar 3 PD
para aumentar a vida das criatura que conjura em +50. Em 55% você poderá gastar mais 5
PD para aumentar em +100 a vida das criaturas.

65% Transmutação Paranormal


Ele tá morto mesmo, ele não vai se importar se eu usar o corpo dele. Caso um NPC ou
player cair em morrendo ou morra efetivamente, você poderá gastar 10 PD para conjurar
uma criatura de qualquer VD utilizando o corpo do personagem caído. Se o jogador ou NPC
estiver morrendo ao se transformar, ele retornará com 1PV E 1PD e com um trauma
permanente do paranormal(O trauma é da escolha do mestre).

99% algoz de Seres


Todas as criaturas que você viu até agora são só mais uma em seu arsenal.
Ao presenciar a aparição de uma criatura você poderá gastar 8 PD (mais 2 a cada 100 de
VD) para conjurar outra criatura idêntica que irá automaticamente atacar a outra.

Herdeiro Do Paranormal
10% Despertar Inato
O paranormal responde ao seu sangue.
Você aprende 1 ritual adicional de qualquer elemento que já conheça.
Uma vez por cena, ao conjurar um ritual, você pode reduzir o custo em PD em 1 (mínimo 1).
Esse ritual manifesta sinais físicos visíveis (veias negras, olhos brilhando, ecos
paranormais).

25% Fluxo Instintivo


Seu corpo canaliza o outro lado sem esforço consciente. Ao conjurar um ritual sem falhar no
teste, você recebe +1d4 PD temporário.
Se falhar no teste de ritual, sofre 1d6 de dano mental (o poder reage de forma instável).

40% Moldar a Essência


Você começa a alterar seus rituais de forma intuitiva.
Ao conjurar um ritual, escolha um efeito:
Ampliador: aumenta o alcance
Perturbador: +2 na DT do ritual
Potencializador: +1D no dano do ritual
Prolongador: a duração do ritual aumenta

65% Paranormal Encarnado


O Outro Lado se manifesta constantemente em você.
Você recebe +10 em testes de Ocultismo e Vontade.
Uma vez por cena, pode conjurar um ritual de até 2º círculo sem gastar ação, mas perde 2
pontos permanente de sanidade máxima.

99% A força concedida


Você é um fenômeno paranormal vivo.
Todos os seus rituais do seu elemento de afinidade:
Custam –2 PD
Têm +4 na DT
Uma vez por missão, você pode conjurar um ritual sem custo de PD ignorando a falha
crítica.
Após usar essa habilidade, você fica exausto Paranormalmente (desvantagem em testes
mentais até o fim da missão).

Lâmina Paranormal
10% Arma Amaldiçoada
Você aprende o ritual Marcar Arma.
Sempre que conjurar esse ritual, pode usar Ocultismo no lugar de Luta ou Pontaria para
ataques com a arma amaldiçoada.

25% Canalização Bélica


Enquanto estiver empunhando uma arma amaldiçoada:
Recebe +1 dado de dano.
Se errar um ataque, pode gastar 1 PD para rolar novamente o teste (1 vez por rodada).

40% Lâmina Voraz


Sempre que acerta um ataque com uma arma amaldiçoada:
Recupera 1 PD.
Se o ataque causar dano crítico, o alvo sofre sangramento.

65% Fusão Ritualística


Ao conjurar rituais de alcance pessoal ou toque:
Você pode incorporá-los em um ataque corpo a corpo.
Se o ataque acertar, o ritual não pode ser resistido.

99% Lâmina Da Morte


Enquanto estiver com uma arma amaldiçoada ativa:
Seus ataques causam dano dobrado.
Você se torna imune a medo e efeitos mentais.
Se cair a 0 PV, pode gastar 5 PD para permanecer consciente por 1 rodada.

Flagelador
10% Dor como Poder
Você pode sofrer 1d6 de dano direto para reduzir em 1 PD o custo de um ritual. (Limite
máximo 1 PD)

25% Sangue Ritual


Sempre que sofrer dano:
Recebe +1 em testes de Ocultismo até o fim da rodada.
Pode converter PV perdidos em PD (1 vez por cena).

40% Castigo Compartilhado


Quando você sofre dano:
Pode escolher um inimigo em alcance curto.
O alvo sofre metade do dano que você sofreu.

65% Corpo Flagelado


Enquanto estiver com menos da metade dos PV:
Seus rituais causam +2 dados de dano ou têm +2 DT.
Você ignora penalidades por ferimentos.

99% Mártir do Outro Lado


Uma vez por cena, ao conjurar um ritual:
Você pode reduzir seus PV a 1.
O ritual é automaticamente maximizado, não pode ser anulado e ignora resistências.

Poder de ocultista
-Camuflar Ocultismo-
Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados
ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas além
de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PD para lançá-lo sem
usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um ritual com as
mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você lançou
uma ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).

-Criar Selo-
Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça. Fabricar um selo gasta uma
ação de interlúdio e um número de PD iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um
número máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua Presença.

-Envolto em Mistério-
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes
ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra
pessoas não treinadas em Ocultismo.

-Especialista em Elemento-
Escolha um elemento a DT para resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em +2.

-Ferramentas Paranormais-
Você pode ativar itens paranormais sem pagar seu custo em PD.

-Fluxo de Poder-
Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente com apenas
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX 60%.

-Guiada pelo Paranormal-


Uma vez por cena, você pode gastar 2 PD para fazer uma ação de investigação adicional.

-Identificação Paranormal-
Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais.

-Improvisar Componentes-
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de
Investigação (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como componentes
ritualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre define se é possível usar esse poder
na cena atual.

-Intuição Paranormal-
Sempre que usa a ação para facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou Presença no
teste (à sua escolha).

-Mestre em Elemento-
Escolha um elemento. O custo para lançar rituais desse elemento diminui em -1 PD.
Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento escolhido, NEX 45%.

-Ritual Potente-
Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais.
Pré-requisito: Int 2.

-Ritual Predileto-
Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em -1 PD o custo do ritual. Essa redução
se acumula com reduções fornecidas por outras fontes.

-Tatuagem Ritualística-
Símbolos marcados em sua pele reduzem em -1 PD o custo de rituais de alcance pessoal
que têm você como alvo.

MONSTRUOSO
PV inicial: 18+Vig
Cada Nex: 9+Vig

PD inicial: 14+Pre
Cada Nex: 7+Pre

Perícias Treinadas
4+intelecto
Iniciativa ou Intimidação

Nex e Habilidade
5% Metamorfose Profana (10 PV e PD)
10% Habilidade de trilha
15% Poder de monstruoso
20% Aumento de atributo
25% Metamorfose Profana (20 PV e PD)/Trilha
30% Poder de monstruoso
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha
45% Poder de monstruoso
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Metamorfose Profana (30 PV e PD)
60% Poder de monstruoso
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de monstruoso
80% Aumento de atributo
85% Metamorfose Profana (40 PV e PD)
90% Poder de monstruoso
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha

Metamorfose Profana
Seu corpo possuí um truque surpresa
Você pode se transformar em uma forma mais violenta nessa forma você recebe 10 PV e
PD temporários. Conforme avança de Nex aumenta +10 os PVs e PDs temporários,(Nex
55% você recebe 30 PV e PD temporários).

TRILHAS de monstruoso
Predador Escarlate
10% Instinto de Caça
Você tem +2 em testes de Percepção e Sobrevivência para rastrear criaturas feridas ou em
fuga.

25% Garras do Açougueiro


Enquanto transformado, seus ataques naturais causam +1d4 de dano de Sangue.

40% Investida Selvagem


Uma vez por turno ao se mover no mínimo 6m em linha reta e atacar no mesmo turno,
gaste 2 PD para causar +1d6 de dano, e forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude ou ficar
Caído.

65% Frenesi Carnívoro


Uma vez por rodada, ao reduzir um inimigo a 0 PV, você pode gastar 3 PD para realizar 1
ataque adicional.

99% Apex da Carnificina


Durante uma cena de combate, ao ativar a Forma Monstruosa:
+15 em ataques corpo a corpo
+2d6 de dano nos ataques do turno.
Ao fim da cena, sofre 1d6 de dano mental e 1d4 de perda de sanidade.

Horror Cognitivo
10% Olhar Incompreensível
Você pode usar Presença no lugar de Força ou Agilidade em testes de Intimidação e
Ameaça.
25% Voz Dissonante
Uma vez por turno, ao falar ou vocalizar para um inimigo em até 9m, gaste 2 PD para forçar
um teste de Vontade.
Falha: O alvo fica Abalado até o início do próximo turno.

40% Paralisia Mental


Uma vez por cena ao causar dano em um inimigo, você pode gastar 2 PD para aplicar
Desorientado até o fim do próximo turno.

65% Quebra da Razão


Uma vez por cena, escolha um inimigo que possa te perceber.
Gaste 4 PD e causa 2d6 de dano mental direto (Vontade reduz metade).

99% Entidade Inominável


No início de cada combate, inimigos em até 12m fazem teste de Vontade:
Falha: ficam Apavorados por 1 rodada
Sucesso: ficam Abalados

Possuído
10% Voz Interior
Uma entidade habita sua mente.
1 vez por cena, você pode refazer um teste falho, gastando 1 PD.
Risco:
Em um 1 natural, o mestre descreve uma interferência da entidade.

25% Força Emprestada


Antes de um teste físico ou ataque, gaste 2 PD para receber +5 no resultado.
Limite: 1 vez por turno
Risco:
Após o uso, faça um teste de Vontade (DT 15). Falha causa apavoro por 1 rodada.

40% Tomada Parcial


Ao sofrer dano que reduziria você abaixo de 50% dos PV, gaste 3 PD para ignorar esse
dano, e
ganhar +1d6 de dano até o fim do próximo turno.

65% Corpo Compartilhado


Enquanto transformado, você ganha +2 em Fortitude e Vontade.
Risco:
Falhar em testes de sanidade pode gerar ações narrativas involuntárias.

99% Domínio Invertido


1 vez por missão, você pode permitir que a entidade assuma o controle por uma cena:
você recebe +15 em todos os testes
ataques causam +2d6 de dano
Consequência:
Ao fim da cena, sofre 3d6 de dano mental e perda fixa de sanidade.
Pacto Abissal
10% Marca do Pacto
Você possui um selo visível ou oculto.
Reduz em 1 PD o custo da primeira habilidade usada por cena.

25% Magia Concedida


Aprenda 1 ritual adicional (fora do limite normal da classe).
Esse ritual sempre custa +1 PD para ser conjurado.

40% Favor Temporário


Uma vez por turno antes de usar uma habilidade ou ritual, gaste 2 PD para receber
vantagem no teste associado.

65% Cobrança do Outro lado


Quando você chega a 0 PD, pode continuar conjurando habilidades
Cada uso causa 1d10 de dano mental.

99% Cláusula Final


Quando você conjura um ritual ou ativa uma habilidade e não possui PD suficiente, você
pode fazê-lo mesmo assim, sem limite por cena.
Para cada PD “faltante”:
sofre 2d6 de dano mental, e
fique Abalado até o início do seu próximo turno.
Se o dano mental reduzir sua Sanidade a 0, a entidade assume o controle narrativo do
personagem até o fim da cena.

Vínculo Profano
10% Presença Reconfortante
Aliados em até 6m recebem +3 em testes contra medo.

25% Carne Compartilhada


Uma vez turno gaste 2 PD para transferir 1d8 de PV seus para um aliado tocado.

40% Sincronização Profana


1 vez por cena, escolha um aliado:
Quando ele acertar um ataque, você pode gastar 4 PD para conceder +1D de dano.

65% Sustentação Horrenda


Enquanto transformado, aliados em até 6m recuperam 2d4 PV por rodada.

99% Pilar da Sobrevivência


1 vez por missão, quando um aliado cair a 0 PV, você pode mantê-lo consciente por 1
rodada e restaurar 6d6 PV.

Poder de monstruoso
-Carne Mutável-
Seu corpo se adapta ao perigo.
Ao sofrer dano, gaste 2 PD para reduzir o dano em 1d6, descrito como carne se movendo
ou endurecendo.

-Garras Emergentes-
Lâminas ósseas rasgam sua pele.
Seus ataques desarmados causam +1d6 de dano físico.

-Olhos da Aberração-
Seus olhos se multiplicam ou se deformam.
Vantagem em testes de Percepção e Investigação envolvendo criaturas ou fenômenos
paranormais.

-Ossatura Reforçada-
Seu esqueleto se arranja de forma impossível.
+2 em no bloqueio enquanto estiver transformado. Pré-requisito: 2 vig

-Regeneração Profana-
A carne se fecha sozinha, de forma grotesca.
No início do turno, recupere 1d4 PV enquanto estiver em forma monstruosa.

-Mandíbula Impossível-
Sua boca se abre além do humano.
Ataques de mordida causam dano elevado e podem aplicar sangramento.

-Instinto Predatório-
O monstro assume o controle.
+1 dado em testes de ataque contra alvos feridos ou com medo.

-Forma Parcial-
Você não precisa se transformar por completo.
Ative apenas um aspecto monstruoso (garras, olhos, couraça) sem chamar tanta atenção.
Pre-requisito: treinado em vontade

-Pele Quitinosa-
Sua pele se torna dura como carapaça.
Redução fixa de dano físico enquanto ativo.

-Eco do Abismo-
Sua presença causa desconforto sobrenatural.
Inimigos próximos fazem teste de Vontade ou sofrem desvantagem no próximo turno.

-Metamorfose Aprimorada-
Sua transformação se torna mais eficiente.
Reduz o custo de PD da Forma Monstruosa.

-Sangue Corrosivo-
Seu sangue queima quem te fere.
Inimigos que causam dano corpo a corpo sofrem 1d6 de dano.

-Voz da Criatura-
Sua voz ecoa como algo antigo e errado.
+5 em Intimidação e testes sociais baseados em medo.

-Fúria Metamórfica-
Quanto mais ferido, mais monstruoso você se torna.
Com menos de 50% dos PV, ganha vantagem em dano e testes físicos.

-Reflexo Instintivo-
O corpo reage antes da mente.
1 vez por cena, quando você for alvo de um ataque, pode gastar 2 PD para impor –5 no
ataque do inimigo. Pre-requisito: treinado em reflexos

-Carne Reativa-
Seu corpo responde ao impacto.
Uma vez por rodada quando sofre dano físico, gaste 1 PD para receber +2 Reflexos contra
o próximo ataque até o início do seu próximo turno.

-Instinto de Sobrevivência-
O monstro se recusa a morrer.
Quando entrar em estado morrendo, gaste 3 PD para permanecer consciente até o fim da
rodada. Pré-requisito Agi 2

-Membros Improvisados-
O corpo cria ferramentas grotescas.
Enquanto transformado, você pode criar garras, lâminas, caudas ou tentáculos, permitindo
realizar ações simples sem precisar de equipamentos. Você recebe +1d8 em testes de força
ou ataques corpo a corpo. Pré-requisito Vig 2

-Eco de Dor-
A dor alimenta o poder.
Sempre que sofrer dano, acumule 1 Marca de Dor (máx. 3).
Gaste todas as marcas para receber +1d6 de dano por marca no próximo ataque.

-Resistência Aberrante-
Seu corpo ignora limites humanos.
Ignora qualquer penalidade causada por condições físicas (Exausto, lento, caído).

-Sangue que Anda-


Seu próprio sangue age.
Quando sofre dano cortante ou perfurante, pode gastar 2 PD para causar 1d6 de dano em
um inimigo adjacente.

-Postura Antinatural-
Seu corpo se move de forma errada.
Inimigos que tentarem te agarrar ou derrubar sofrem –2 no teste.
-Adaptação Progressiva-
Cada golpe ensina algo.
Após ser atingido duas vezes pelo mesmo tipo de ataque na cena, receba +2 RD contra
esse tipo de ataque até o fim da cena.

-Vigor Profano-
A transformação sustenta o corpo.
Enquanto transformado, você recebe +5 PV temporários.

-Reflexos Predatórios-
O corpo reage antes do pensamento.
1 vez por cena, gaste 2 PD para repetir um teste de Reflexos.

-Olhar de Ameaça-
O monstro se impõe.
Você pode usar Força no lugar de Presença em testes de Intimidação.

-Carne Instável-
Seu corpo não é confiável.
Ao iniciar a Metamorfose Profana, escolha um bônus temporário:
+2 reflexos
+1d6 de dano

-Persistência Antinatural-
Algo mantém você de pé.
Uma vez por missão, ao chegar a 0 PV, permaneça ativo por 1 rodada completa.
Pré-requisito NEX 65%

-Marca do Outro Lado-


O paranormal deixa sinais.
Escolha um pequeno traço físico permanente (olhos estranhos, cicatriz viva, voz distorcida).
Enquanto esse traço estiver visível, receba +5 em um tipo de teste narrativo, mas sofra
penalidades sociais narrativas.

Você também pode gostar