Mago, 5 Gladiador Scott Gostosinho
Olinad Remag CLASSE & NÍVEL
Simic Neutro
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
15
FORÇA CA TEMP SANIDADE
2 DC DE HABILIDADE
+5 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+3
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
Recuperação Arcana ●
3 3
20
dc dl am
● 8 Força
Flexão Mental ●
1 1
40
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA 2 Destreza
+2 ● 4 Constituição PV dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
-2 Inteligência
dc dl am
14 1 Sabedoria
0
● VISÃO NO ESCURO
1
18 m 9m
Carisma dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+1
dado totaL restantes
2 Acrobacia (Des) Adaptação Subaquática: Você pode respirar ar e água, e
SUCESSOS
d6 5 5 ganha uma velocidade de nado igual à sua velocidade de
13 1 caminhada.
● Arcanismo (Int) FALHAS
● 8 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 1 Enganação (Car)
Rígido: Sempre que você ganha um nível de personagem
-2 2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO depois disso, seus Pontos de Vida máximos aumentam
-2 História (Int) em mais 2 Pontos de Vida.
1 Intuição(Sab)
Soco Mágico +9 1d4 +8 Arcano
6 TRAÇO RACIAL
● 4 Intimidação (Car) Tentáculo Espiritual +9 1d6 +8 Arcano
SABEDORIA ● 1 Investigação (Int) ARCANISTA ANABOLIZADO: Você passou por
rigorosos estudos e treinamentos que combinam as artes
1 Lidar com Animais (Sab) marciais e arcanas. Sempre que seu valor de Força for
+1 1 maior que seu valor de Inteligência, você pode usar
Medicina (Sab) Força como sua habilidade de conjuração para magias de
-2 Natureza (Int)
mago. Isso inclui usar seu modificador de Força para
12 determinar a CD de resistência de suas magias de mago e
● 4 Percepção (Sab) para as jogadas de ataque com magia de mago. Além
disso, você pode preparar um número de magias de mago
1 Performance (Car) do seu grimório igual ao seu modificador de Força + seu
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST. nível de mago (mínimo 1). Seus ataques desarmados
1 Persuasão (Car) causam 1d4 + metade do seu nível de Mago de dano e
acertam um golpe crítico em uma jogada de 19 ou 20.
+1 2 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço
PEITORAL ARCANO: Você aprendeu a emitir uma
-2 Religião (Int) 17 +9 força protetora ao seu redor flexionando seu físico
12 trincado. Você pode conjurar Armadura de Mago em si
1 Sobrevivência (Sab) mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA
PORRADARIA MÁGICA: Você aprendeu a canalizar
magia puramente através do movimento do seu punho.
14 ARMADURA
desv. em
furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO Sempre que você atingir uma criatura com um ataque
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) desarmado, poderá conjurar imediatamente uma magia
Peitoral 15 0 - - de mago com tempo de conjuração de uma ação ou ação
bônus, como parte do ataque. Você só pode usar esta
ARMADURAS Leves Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST. habilidade uma vez por rodada, a menos que o ataque
PC 0 Ração 10
desarmado tenha sido um acerto crítico, neste caso,
ARMAS ● Simples Marciais Outras poderá usar duas vezes. Se a magia conjurada não tiver
alcance pessoal, seu alcance é alterado para toque. O
alvo deve ser a criatura atingida pelo seu ataque
PP 0 desarmado, e o ponto de origem da magia se torna o local
exato do impacto. Se a magia exigir uma jogada de
FERRAMENTAS
ataque à distância, ela se torna uma jogada de ataque
PE 0 corpo a corpo com magia. Ao conjurar magias dessa
forma:
PROFICIENCIÊNCIAS Um dos seus punhos vazios pode ser usado como foco de
PO 350 conjuração.
Você pode substituir quaisquer componentes verbais
Comum, Aqua por componentes somáticos.
Você tem sucesso automático em qualquer teste de
PL 0 resistência exigido por magias conjuradas dessa forma
LÍNGUAS em si mesmo.
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)
CONJURAÇÃO RITUALISTICA: Você pode conjurar
qualquer magia como Ritual, desde que ela tenha a
etiqueta Ritual e esteja no seu grimório. Você não
precisa ter a magia preparada, mas precisa ler o livro
para conjurar uma magia dessa forma.
TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
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Olinad Remag IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO
NOME
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
IDEAIS
SÍMBOLO LAÇOS
DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
RECUPERAÇÃO ARCANA: Você pode recuperar
parte da sua energia mágica estudando seu grimório.
Ao terminar um Descanso Curto, você pode escolher
espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de MANIAS
magia podem ter um nível combinado igual a, no FACÇÃO
máximo, metade do seu nível de Mago (arredondado
para cima), e nenhum dos espaços pode ser de nível 6
ou superior. Por exemplo, se você for um Mago de nível
4, poderá recuperar até dois níveis de espaços de magia, Equipamentos: Grimório, Roupas de Viajante, "Whey".
recuperando um espaço de magia de nível 2 ou dois
espaços de magia de nível 1. Itens: Mochila, Cobertor, Lâmpada, Rações Para 10 Dias,
Túnica e Caixa De Pederneira, Pé de Cabra, 2 Algibeiras,
APÊNDICES DE AGARRAMENTO: Você tem Roupas de Viajante.
tentáculos. Se você acertar, eles causam 1D6 + seu
modificador de força de dano de concussão.
Imediatamente após o acerto, você pode tentar agarrar
o alvo com uma ação bônus. Esses apêndices não são
hábeis o suficiente para usar armas, armas mágicas e
outros equipamentos especializados.
FLEXÃO MENTAL: Parece nome de suplemento
mágico, mas é só o cérebro dele malhando. Com uma
ação, escolha um dos seguintes traços:
Flexão da Mente: Você flexiona sua mente com força
total. Pelos próximos 10 minutos, você terá vantagem
em todos os testes de Inteligência.
Flexão do Maxilar: Você dá aquele sorrisinho maroto e
contrai o maxilar como só um mago sarado sabe fazer.
Pelos próximos 10 minutos, você terá vantagem em
todos os testes de Carisma
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO
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Mago Bombado For 16 +8
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO
0 TRUQUES 3 2 6
Toque Chocante Contramagica
Toque Gélido Toque Vampírico
Mãos Mágicas Relâmpago
Raio de Fogo
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 4 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
Raio de Bruxa
Escudo
4
Ondas Trovejantes
Orbe Cromática
SPELLS KNOWN
2 3
Espelho Das Sombras
Raio Ardente
Passo Cinético
5
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