CAVERNA DO SABER
TABELAS PARA O
MESTRE
Recursos mais do que úteis ao
montar campanhas
POR JOSÉ CERQUEIRA
A magia do RPG não está só nas regras, Em Tormenta20, o mundo é vivo, repleto
mas no caos controlado da improvisação. de reinos, deuses e, claro, problemas a
Todo mestre já passou por isso: jogadores serem resolvidos, a aleatoriedade dessas
decidem ignorar um gancho de aventura, tabelas é muito bem-vinda.
entram em uma taverna qualquer e passar
a próxima hora conversando com um goblin Não que você deva usá-las sempre que
que deveria ser apenas um NPC qualquer. precisar preparar uma aventura — apesar que
Nestes momentos, é preciso improvisar. isso deixaria Nimb mais do que satisfeito —,
Vamos apresentar uma poderosa e conhe- mas pode ser uma ótima forma de exercitar
cida ferramenta para salvar os mestres sua criatividade, evitar bloqueios narrativos
desta situação: tabelas! e dar novos ares para sua mesa de jogo.
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Você pode combinar rolagens em várias tabelas para
criar cenas divertidas. Se você rolou 8 na Tabela 8,
2 na Tabela 9 e 8 na Tabela 10, por exemplo, poderia
adaptar algumas coisas para descrever a cena como:
“Vocês entram numa biblioteca repleta de pergaminhos
falantes. No centro dela, há um goblin sendo louvado
por uma multidão de… gatos acreditando que ele é,
na verdade, um dragão disfarçado!”
TABELA 1: ENCONTROS DE VIAGEM
1d10 Encontro 1d10 Encontro
Um cervo albino encara os per- Um ritual bizarro sendo realizado
sonagens por um minuto, então por cultistas estranhos: todos
1 foge, se embrenhando na mata 6 estão seminus e exibindo o
próxima. Seguir seus rastros leva símbolo sagrado de Marah, a
a uma caverna mágica. Deusa da Paz.
Uma caravana de goblins merca-
Um velho caolho pede um tibar
dores oferecendo poções mági-
e, em troca, oferece uma pro-
2 7 cas (use as tabelas de tesouro
fecia enigmática que pode ser
do livro básico para definir quais
verdadeira ou não.
poções estão à venda).
Um cadáver decrépito, desen- Um paladino de Valkaria, com
terrado até a metade da cintura. armadura reluzente (até demais).
3 Em seu peito, um colar com um 8 Ele diz estar procurando um
pingente que pertencia a um dos suposto “escolhido” que acredita
personagens. ser um dos personagens.
Uma senhora amigável e nada
Um mago novato tentando cap-
suspeita oferece abrigo e sopa.
turar um familiar selvagem, como
4 9 À meia-noite, ela desaparece
um aquin’ne ou pakk (Ameaças
sem deixar rastros, nem mesmo
de Arton, pp. 89 e 94).
na memória dos heróis.
Bandidos bêbados que nunca
Um comboio do Exército do
conseguiram concluir um assalto.
Reinado em marcha, liderado
Eles convidam os personagens
5 por um estranho general que se 10
para se juntar a eles, então
recusa a dar qualquer explicação
pedem dicas para sobreviver
ao grupo de personagens.
em Arton.
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TABELA 2: NOMES DE TAVERNA
1d20 Parte um Parte dois 1d20 Parte um Parte dois
1 Lira Dourado(a) 11 Bode Bêbado(a)
2 Golfinho Prateado(a) 12 Espírito Lenhador(a)
3 Anão Barbudo(a) 13 Horda Vagante
4 Pégaso Risonho(a) 14 Bufão Caolho(a)
5 Cabana Dançarino(a) 15 Balde Feliz
6 Rosa Brilhante 16 Coroa Mágico(a)
7 Cervo Tonto(a) 17 Corvo Sedento(a)
8 Pato Feroz 18 Cão Esfolado(a)
9 Porco Caído(a) 19 Aranha Sonolento(a)
10 Macaco Desconfiado(a) 20 Dragão Fugaz
TABELA 3: TAVERNA FORA DO COMUM
1d8 Nessa taverna...
…a comida é excelente, mas os clientes só são
1
atendidos se falarem rimando.
…quem bebe a cerveja especial começa a
2
falar um idioma diferente por um dia.
…a dona é uma clériga de Tanna-Toh
3 aposentada que ama fofocas e odeia
segredos.
…uma trupe de bardos se recusa a parar de
4 cantar até ser derrotada em uma batalha de
canções.
…uma sombra sem dono dança nos palcos à
5
meia-noite.
…as paredes têm retratos que mudam de
6 expressão conforme as conversas ouvi-
das nas mesas.
…ninguém faz perguntas sobre o
7 segundo andar. Quem o faz,
desaparece.
…um hynne insiste em fazer apostas
8
sobre qualquer coisa.
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TABELA 4: RUMORES
Rumor
1 “Dizem que um novo deus menor ascendeu no Deserto da Perdição.”
2 “Dizem que a Academia Arcana está aceitando mortos-vivos e liches como alunos.”
“Dizem que, em Tamu-ra, há um torneio onde só são permitidos competidores
3
que nunca mataram ninguém.”
“Dizem que um dragão se apaixonou por uma humana e, juntos, fugiram para
4
viver no que sobrou do labirinto de Tapista.”
5 “Dizem que, em Vectora, um bairro inteiro agora flutua de cabeça para baixo.”
6 “Dizem que há clérigos de Wynna desaparecidos por tocar em certos grimórios.”
“Dizem que um feudo de Trebuck está em guerra com outro por causa de
7
uma vaca capaz de dar leite feito de ouro.”
“Dizem que elfos estão tendo o mesmo pesadelo: todos estão morrendo
8
em Lenórienn. Quem sonha com isso acorda com folhas pretas no cabelo.”
9 “Dizem que Azgher piscou como um olho no céu por um segundo.”
“Dizem que há um barco sumindo e reaparecendo em vários portos no Mar
10
do Dragão-Rei, sempre cheio de ouro e de vozes sussurrantes.”
“Dizem que goblins aprenderam a jogar xadrez como ninguém e agora estão
11
ganhando de magos em apostas por poções valiosas.”
12 “Dizem que alguém viu Khalmyr em pessoa. Ele estava chorando.”
TABELA 5: PROBLEMAS
1d12 Problema
1 Monstros invadiram uma cidade próxima.
2 Um NPC importante morreu, seus amigos são suspeitos do assassinato.
3 Guildas ou gangues rivais estão em guerra.
4 Uma praga sobrenatural está se espalhando pela cidade.
5 Monstros atacam qualquer um que entra ou sai do vilarejo.
6 Mercadores locais estão disputando o controle das rotas de comércio da região.
7 Um desastre natural destruiu parte da cidade e revelou uma masmorra oculta.
8 Sinais de uma profecia maligna foram vistos por clérigos de Thyatis.
9 Plebeus estão sendo arrastados para uma guerra injusta.
10 Organizações políticas ou religiosas estão ameaçando as pessoas violentamente.
11 Uma cidade está sob cerco de forças inimigas do grupo.
12 Um escândalo grandioso ameaça a estrutura de poder do local.
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TABELA 6: CONCEITO DE MASMORRA
1d20 Essa masmorra...
1 …é composta por ruínas de um templo dedicado a um dos vinte deuses.
2 …abriga uma cidade subterrânea surpreendentemente bem preservada.
3 …foi construída por minotauros como um teste para o labirinto de Tapista.
4 …se estende até se mesclar com o esgoto de uma cidade próxima.
…é repleta de portais que ligam um cômodo a outro, mapeá-los será tra-
5 balho dos personagens — há uma chance de 10% (1 em 1d10) de um portal
levá-los para um cômodo diferente do que levaria originalmente.
…foi construída em um meteorito que caiu em Arton. Quais segredos do
6
éter divino estão guardados lá dentro?
…era o laboratório de um arcanista sádico, com cada câmara servindo
7
como habitat para criaturas monstruosas.
…guarda um tesouro valioso, mas ninguém nunca foi capaz de chegar até
8
o fim para saber o que é.
9 …é o covil de uma linhagem orgulhosamente maligna de aranhas gigantes.
…foi construída por uma civilização antiga como a tumba de seus ancestrais,
10
mas o descanso desse povo foi perturbado por clérigos de Tenebra.
…era uma rota comercial de Doherimm, mas foi arrasada pelo Império Trollkyrka,
11
que tomou conta do local e bloqueou o caminho para o subterrâneo.
12 …é a prisão de um deus menor maligno cujo nome foi apagado da história.
13 …tem uma entrada que surge apenas em eclipses ou alinhamentos astrais.
…foi construída por goblins inventores, está repleta de armadilhas, invenções
14
perigosas e outras nem tanto.
…está sendo lentamente consumida pela Tormenta, certas salas já foram
15
tomadas completamente pelos lefeu.
…é um santuário conspurcado de Lena, onde cultistas hereges acreditam que
16
o sofrimento deve ser espalhado para gerar compaixão.
…tem paredes vivas, feitas de carne e osso. Algumas partes sangram ou
17
reagem ao toque como se fossem a pele de uma imensa criatura.
…foi construída por clérigos de Khalmyr como um teste para que crimino-
18
sos pudessem expiar seus pecados.
…foi criada por um dragão paranoico e está repleta de armadilhas comple-
19
xas e ilusões. No final, guarda a entrada de um covil cheio de tesouros.
…não tem início ou fim: quem entra jura que está andando em círculos, mas
20 a verdade é que a disposição de câmaras da masmorra muda em resposta
às ações do grupo (e à vontade do mestre).
50
TABELA 7: ESTADO DA MASMORRA
1d4 Estado de conservação da masmorra
A estrutura está perigosamente desgastada e propensa a desmoronar.
1 Qualquer impacto ou dano causado à construção, como magias e efeitos
de área, tem 25% de chance (1 em 1d4) de causar um colapso.
A maior parte da masmorra está deserta. Testes de Furtividade sofrem uma
2
penalidade de –2. Qualquer som parece fora do comum e ecoa facilmente.
Testes para abrir fechadura, sabotar, quebrar e ações similares (de acordo
3 com o mestre) sofrem uma penalidade de –2 devido à boa integridade da
masmorra.
A masmorra está cheia de vida. Qualquer barulho muito alto tem 25% de
4
chance (1 em 1d4) de atrair 1d6 lacaios para onde os personagens estão.
TABELA 8: CÂMARAS INESPERADAS
1d8 CÂmara
Um salão circular com um teto estrelado que gira lentamente. No centro, uma
1
ampulheta com areia que sobe em vez de cair.
Um refeitório abandonado onde pratos fantasmagóricos ainda flutuam e se
2
servem. Se alguém comer, verá memórias de um guerreiro morto há séculos.
Um altar de Hyninn onde só se entra roubando algo da sala anterior. Se não
3
o fizerem, nada acontece — e o grupo perde um tesouro valioso.
Uma forja ainda quente, apesar de não haver combustível ou ferreiro. Um item
4 jogado nela retorna encantado… (Tormenta20, pp. 333-340) ou amaldiçoado
(Heróis de Arton, pp. 271-273).
Uma escadaria que parece descer para sempre. Quando os jogadores
5
desistem, percebem que voltaram para o início da masmorra.
Uma prisão de cristal com um clone idêntico a um dos personagens. Ele é o
verdadeiro, e diz que o companheiro com quem andaram esse tempo inteiro
6
era um duplo — confira Ameaças de Arton (p. 50) e Atlas de Arton (p. 474)
se quiser desenvolver essa história.
Um quarto infantil abandonado. Bonecos cantam sozinhos uma cantiga que
7
revela um enigma do chefe final.
Uma biblioteca de pergaminhos vivos: cada rolo de papel tem boca, olhos e
8
uma opinião sarcástica sobre os jogadores.
51
TABELA 9: TESOUROS CURIOSOS
1d10 Item curioso
Tibar do Pirata. Um tibar de ouro que sempre cai em pé e tem 25% de chance
1
(1 em 1d4) de explodir como uma bomba (Tormenta20, p. 160).
Livro de Kovirch. Um grimório sem texto, mas que sussurra feitiços em sonhos
2
(o mestre decide se são reais ou não).
Luvas da Verdade. Um par de luvas que se recusam a ser usadas por pessoas
3
que escondem um segredo importante.
Anel dos Idiomas Cansativos. Um anel que traduz línguas. Enquanto estiver
4 vestindo-o, o usuário fica sob efeito de Compreensão, mas não consegue
falar por um dia inteiro sempre que interage com um idioma novo.
Poção do Guerreiro Sortudo. Um frasco pequeno que cheira a alho. Beber
5 esta poção permite que o usuário use Concentração de Combate em seu
próximo ataque, mas fica atordoado até o início de seu próximo turno.
Bracelete do Construtor. Um bracelete que permite falar com paredes
6
(literalmente). Algumas contam segredos, outras são só paranoicas.
Escudo do Cântico Refletor. Um escudo de bronze que, uma vez por aventura,
7 pode ser usado para lançar Dissipar Magia, mas o usuário deve falar rimando
e cantando pelo resto do combate.
8 Colar dos Felinos. Um colar que atrai gatos. Sempre. Até no meio do deserto.
Cajado da Chuva Secreta. Conta como um bordão. Um cajado com um
botão escondido. Se apertado, vira um guarda-chuva. Uma vez por aventura,
9
após usá-lo enquanto chove, o usuário pode lançar a versão básica de Toque
Chocante.
Capa do Clérigo de Guerra. Uma capa que só permite ser vestida caso o
10 usuário grite “POR ARSENAL!” ao usá-la. Se fizer isso, ela concede +1 em
testes de Reflexos. Apenas devotos de Arsenal podem usá-la.
52
TABELA 10: HABITANTES NÃO HOSTIS (AINDA)
1d8 NPC
Um ogro melancólico pintando quadros com sangue e frutas. Ele só ataca
1
se alguém criticar sua arte.
Um goblin velho e cego que acredita ser um dragão. Outros goblins da
2
masmorra o tratam como tal.
Um pamgra (Ameaças de Arton, pp. 97-98) que só deixa o grupo passar se
3
os personagens organizarem os escombros numa sequência harmônica.
Um kobold com toga de mago e 0 PM. Ele blefa usando fogos de artifício e
4
gritaria.
5 Um espírito de luz que guia os jogadores para armadilhas, por pura diversão.
6 Um glop inteligente que fala como um nobre e quer debater filosofia.
Um esqueleto bardo tocando alaúde. Ele só quer um público. Se alguém o
7
desafinar, não ataca, mas começa um duelo musical!
Um clérigo morto-vivo cumprindo uma missão: converter o grupo ao culto
8
de Lena.
CRIANDO TABELAS
Você pode se inspirar nas tabelas Tabelas são dinâmicas. Evite que seja
apresentadas nesta matéria para criar suas necessário rolar muitos dados ou fazer muitas
próprias. Aqui vão algumas dicas: contas, essas tabelas são feitas para facilitar
Tabelas são temáticas. Arton tem suas a preparação do mestre, então quanto mais
próprias lendas, culturas, criaturas, climas e dinâmico o seu uso, melhor.
regiões. Se quiser criar uma tabela, lembre-se Tabelas são estimulantes. Não crie
das especificidades do cenário ao fazê-lo. tabelas desnecessárias ou contemplativas.
Uma tabela para tavernas de Valkaria, por Pense em como o resultado de uma rolagem
exemplo, será diferente de uma para tavernas deve gerar ganchos de aventura ou mover
em Doherimm ou Sckharshantallas. o jogo para frente de alguma maneira.
53
BREVES JORNADAS
APOSTA
MOREAU
POR DANIEL DURAN, ARTE POR DAN RAMOS
Ao leste do continente de Arton, cruzando No Piso Sandoram, da cidade suspensa
os mares, se encontra Moreania. Uma terra de Prendik, além da maior parte da popula-
formada por ilhas, com profundo respeito ção, também se encontra grande parte da
pela natureza. O povo que lá vive, os moreau, criminalidade. Os moradores de Laughton
foram animais um dia segundo suas lendas. ligam pouco para tradição e ordem, então
Isso serve de explicação para os curiosos diversos grupos de criminosos, inclusive de
traços possuídos por eles, como orelhas, piratas e pistoleiros, usam o porto abaixo
presas e escamas de determinados animais. de base. Aqueles que chegam da Terra
Hoje as nações moreau são exemplos de Desconhecida, como os locais chamam
tradição e inovação, especialmente no jovem Arton, encontram aqui tanto oportunidade
reino de Laughton. quanto desafios.
62
RESUMO DA AVENTURA
Aposta Moreau é uma breve jornada, uma Todos estão em Prendik, o principal
aventura pensada para uma sessão única, porto de entrada para Moreania. A cidade
que pode ser inserida em uma campanha foi construída sobre misteriosas placas
maior. É ideal para um grupo de quatro flutuantes, desbravada por aventureiros.
personagens de 1º nível em Tormenta20. Hoje, como capital do reino de Laughton,
Em Prendik, os aventureiros são con- mistura inovação e transgressão, ainda que
vidados a participar de um jogo de cartas mantendo o respeito moreau à natureza.
local. Roxane, uma herdeira da raposa e Permita que os personagens visitem a
“negociante de objetos perdidos”, aposta cidade, ou ao menos as docas e o primeiro
um mapa que leva até um tesouro enterrado. disco, o Piso Sandoram. É um mundo novo
Se vencerem, ou não, ela os presenteia com para aqueles acostumados a Arton, e a
o pergaminho. Infelizmente, alguns piratas,
curiosidade é natural. Em algum momento,
também estão interessados no mapa...
encontrarão uma taverna animada no
No caminho para o local marcado, tam- primeiro piso de Prendik. No seu interior,
bém são atacados por goblinoides raivosos. uma mesa de jogo de cartas está em curso.
O destino, entretanto, é um tipo de ruína Uma belíssima mulher com traços de raposa
antiga. O grupo deve analisar o mapa para gargalha enquanto joga, e quando nota os
encontrar onde exatamente se esconde o aventureiros, faz um convite.
prêmio. Quando menos esperam, a mesma
moreau da raposa os ataca! “Ei, vocês aí! Por que não se sentam
aqui e jogam um pouquinho?”
Cena 1 A herdeira da raposa, que se apresenta
O DOBRO OU NADA! como Sandura Ninteles, é uma comerciante
marítima. Se estiverem relutantes em parti-
Nos céus, as camadas da cidade sus- cipar de um jogo de azar, ela pode oferecer
pensa de Prendik fascinam tanto os locais em troca informações que os personagens
quanto estrangeiros vindos das Terras
estejam buscando ou se oferecer para
Desconhecidas além-mar. Pessoas com
contratá-los para uma missão muito bem
traços de animais andam pelas ruas, sem
recompensada.
causar nenhum espanto. Afinal, aqui não é
Arton, mas sim Moreania. Para jogar, primeiro devem pegar as
cartas, fazendo um teste de sorte, rolando
Os personagens podem tanto ser recém-
-chegados vindos de Arton, em busca de 1d20. Resultados acima de 10 fornecem
aventura, quanto nativos. Se os personagens um bônus de +2, enquanto um resultado
pertencerem ao segundo caso, e você 1 no dado significa uma penalidade de –5,
tiver acesso aos livros Ameaças de Arton e um 20 um bônus de +5. Este bônus (ou
ou Atlas de Arton, considere usar a raça penalidade) só se aplica a um dos testes.
moreau e as origens relacionadas a esta Então começa a aposta, de T$ 1 à T$ 5.
parte do mundo. Porém, muitas das pessoas Depois disso um personagem pode fazer um
aqui nascidas não apresentam qualquer teste de Jogatina ou Enganação oposto à
traço dos herdeiros, e podem usar a raça Enganação de Sandura. Quem tiver o maior
humano presente em Tormenta20. resultado, vence a rodada.
63
“Viram? Não é preciso saber jogar para Personagens nativos de Moreania podem
ganhar aqui! Apenas blefar muito bem.” fazer um teste de SOBREVIVÊNCIA (CD 15)
A moreau possui T$ 25, e sempre vai para analisar o pergaminho. Se passarem
apostar T$ 5. Se tiver perdido todo seu percebem que, exceto pelo ponto exato
dinheiro, ela suspira e diz: “Ok, eu não tenho do x que marca o tesouro, o caminho está
mais dinheiro... mas tenho algo ainda mais bem demarcado e claro. Seguir o mapa
interessante!” e abre um mapa do tesouro em si não é o desafio, mas provavelmente
bastante detalhado. “Eu estava guardando terão de encarar monstros e outros perigos
isso aqui caso encontrasse alguém disposto, da ilha nobre.
mas se me vencerem, ele é de vocês.”
Cena 3
No fim, Sandura quer perder o mapa para os
personagens, e falhará propositalmente. Se os BEM-VINDOS À FLORESTA
aventureiros perderem todo seu dinheiro, seja A beleza natural de Moreania fascina
na rodada final ou antes, a herdeira os “presen- aqueles mais citadinos. A influência da
teará” com o mapa. “Boa sorte! Especialmente Dama Altiva é perceptível na diversidade
se voltarem com esse tesouro enterrado!” e da flora e fauna. Pequenos altares naturais
então pisca para um dos membros do grupo. devotados à deusa da natureza se espalham
Em seguida, ela se levanta e parte. por todos os lados. Entretanto, a outra divin-
dade protetora do arquipélago também se
Cena 2 faz presente. Os filhos do Indomável estão
PIRATAS ENCRENQUEIROS espalhados pelo caminho, com seus muitos
olhos e presas.
Em algum momento da noite vocês
saem da taverna, tendo se divertido e pos- A travessia da floresta é tranquila quanto
sivelmente conquistado um novo objetivo. ao deslocamento. Existem trilhas e muitas
Entretanto, assim que estão saindo, quatro pessoas viajam pela mata sem preocupações.
sujeitos mal-encarados posicionam-se na Entretanto, os perigos que se escondem
frente de vocês. “Parem aí! Vimos que aqui são de outra natureza.
pegaram um negócio que a gente quer, Em um ponto da estrada, seis goblins
então podem ir passando esse mapa para espreitam. Todos parecem famintos, vestindo
cá que ninguém se machuca.” couro rústico e portando armas improvisadas.
Os piratas moreau primeiro querem Aqueles vindos de Arton, especialmente
intimidar, numa tentativa de adquirir o mapa goblinoides, veem estes salteadores como
ganho no jogo, mas assim que receberem seres muito diferentes de sua contraparte
a negativa, sacam suas cimitarras e partem continental. Não há o mesmo brilho inspirado
para a briga. que gera engenhocas impossíveis. Só há raiva
e sofreguidão. “Carne fresca! Carne fresca!”
CRIATURAS. Piratas x4 (NPCs & Criaturas).
CRIATURAS. Goblins salteadores x6
Os criminosos não possuem qualquer
(Tormenta20, p. 300).
lealdade entre si, e seu objetivo é claro. Se
souberem qual personagem guarda o mapa, Os humanoides ferais atacam como uma
vão focar seus ataques nele. Apenas se alcateia, cercando os alvos mais perigosos.
todos forem derrotados o combate cessa. E, Eles não se comunicam, apenas rugem e
somente neste momento, a guarda aparece. agridem em busca de sua próxima refeição:
64
os personagens! Se forem derrotados, CONSULTAR O SOBRENATURAL (MISTICISMO OU RELIGIÃO
encontram um amontoado de pertences CD 15) O personagem, arcano ou divino,
desconjuntados apoiados nas raízes de uma pode usar suas habilidades para sentir as
árvore. Possivelmente espólios de viajantes energias do local, especialmente se ligado
menos capazes que os heróis (o tesouro dos à Dama Altiva ou Allihanna, que recebe +2
goblins salteadores). neste teste. Cada personagem só pode usar
A viagem segue, passando pelos pontos esta ação uma vez.
marcados no mapa. ESTUDAR O MAPA (CONHECIMENTO CD 18) O persona-
gem analisa pistas e algumas notas estranhas
Cena 4
escritas no mapa, que ajudam a identificar
ONDE ESTÁ O X? locais possíveis nas ruínas.
Após alguns dias, vocês finalmente che- AJUDAR (VARIA CD 10) O personagem faz um teste
gam a um descampado curioso, marcado no para ajudar (veja Tormenta20, p. 221) um
mapa. A ausência de árvores também revela aliado. O jogador pode usar qualquer perícia
a presença de várias ruínas, blocos miste- que conseguir justificar — Atletismo para
riosos de pedra entalhada, possivelmente escalar as ruínas para melhor visão, Intuição
do mesmo povo que construiu a estrutura para sentir por onde pessoas andariam etc.
dos discos de Prendik. Em algum lugar
Este uso não conta como um sucesso.
destas ruínas se esconde o tesouro, mas,
infelizmente, a localização não é precisa A cada noite que acamparem, há a chance
como o caminho. de um encontro. Role 1d6 ou escolha um
Neste momento os personagens deverão dos encontros abaixo.
acampar e analisar não apenas o mapa, mas 1) ESTÁTUA ESPREITADORA
também o terreno. Usando o perigo complexo
abaixo, o grupo precisa procurar pelo local Enquanto investigavam as ruínas, uma
onde o tesouro foi enterrado. estranha estátua erodida pelo tempo impres-
siona pela sua perfeição. Durante a noite,
Procurando o X entretanto, o objeto ganha vida, atacando
ND 2 os aventureiros enquanto descansam!
OBJETIVO Encontrar o tesouro
O grupo é atacado por uma Gárgula
EFEITO O grupo precisa acumular 6 sucessos
para encontrar o tesouro. Para cada falha, (Tormenta20, p. 287).
os personagens perdem 1 PM devido ao 2) GUERREIROS GUTURAIS
esforço mental; um personagem reduzido a
Um grupo barulhento chega às ruínas
0 PM desta forma fica frustrado até o fim do
ao cair da noite. Quatro orcs brutos passam
dia. Se o grupo acumular 4 falhas, todos os
personagens ficam frustrados até o fim do dia pelo meio das ruínas, andando a esmo.
e só podem tentar novamente no dia seguinte Entretanto, se notarem os personagens,
(mas mantêm os sucessos acumulados). avançam para brigar.
A NALISAR T ERRENO (S OBREVIVÊNCIA CD 15) O Permita aos personagens um teste de
personagem vasculha o local, procurando FURTIVIDADE oposto à PERCEPÇÃO dos
indícios como terra diferente ou padrões de Orcs Combatentes (Tormenta20, p. 286).
movimentação antigos. Se falharem, os orcs começam um combate.
65
3) MORTOS MALFEITORES Para representar esta criatura, use um
Gorlogg (Tormenta20, p. 291), porém mude
Em lugares antigos às vezes sussurros
seu tipo para Monstro. Além disso, adicione
revelam coisas sombrias. Nesta noite, quatro
a habilidade “Veneno Perde 1d12 pontos de
cadáveres ambulantes vagam por essas
vida (Fort CD 14 evita)”, ligada à mordida dele.
partes. É impossível identificar se eram
moreau, ghob-kin ou pertencentes a outro 6) PRESENTE PASSADO
povo, devido ao estado de putrefação. Há algo enterrado aqui, mas obviamente
Entretanto, os trapos vestidos por eles não não é o tesouro.
parecem com nada conhecido. Role na Tabela 8–1: Tesouro por Nível
Quatro Zumbis (Tormenta20, p. 297) de Desafio, na seção de ND 2, tanto em
surgem no meio da noite, silenciosos, mas dinheiro quanto item (Tormenta20, p. 326).
movidos por um ódio além-túmulo. Assim que o grupo encontrar o tesouro,
4) FERA FERIDA eles devem cavar. Acham um baú reforçado
com ferro, extremamente pesado (ocupa 10
Vocês ouvem os ganidos de um animal. espaços). Sua fechadura é superior e está
Logo se aproxima um lobo, mancando e enfeitiçada, sendo aberta apenas com um
perceptivelmente ferido. Ainda assim, ele teste de LADINAGEM (CD 50). O objeto tem
rosna, evitando qualquer aproximação defesa 10, mas RD 35 e 100 PV, sem falar
abrupta. Um rastro de sangue é deixado que destruí-lo poderia danificar seu interior.
por onde passa. Repentinamente, há o estampido de
Um Lobo (Tormenta20, p. 290) sangrando, uma pistola.
com apenas 7 PV chega perto do grupo. Se
nada fizerem, ele simplesmente parte, e pos- Cena 5
sivelmente morrerá logo. Entretanto, se for TIRO NAS COSTAS
acalmado (com perícia ou magia), é possível
Antes de qualquer coisa, Sandura
usar a perícia CURA para primeiros socor-
atira em um dos personagens, que está
ros (Tormenta20, p. 117). Alternativamente,
desprevenido.
mesmo que o lobo não seja acalmado, é
possível curá-lo com magia. De uma forma “Nossa, muito obrigado! Se não fossem
ou de outra, se o ajudarem, ele ficará por vocês abrindo o caminho, eu teria demo-
perto, auxiliando um dos personagens como rado bem mais para encontrar esse tesouro.
Adoro aventureiros ambiciosos como vocês.
um parceiro fortão iniciante.
Infelizmente, agora que encontraram meu
5) MONSTRUOSIDADE MASTIGADORA baú, não preciso mais da sua ajuda.” Ela
Uma criatura réptil com seis patas vem então aponta a pistola-punhal e solta uma
gargalhada. “Facilitem para mim. Seria uma
atravessando a mata desembestada. Não
pena ter que matar todos vocês.”
parece um animal comum, mas sim uma das
diversas crias do Indomável. Suas presas CRIATURAS. Sandura Ninteles, raposa
gotejam um líquido pegajoso. bucaneira (NPCs & Criaturas).
66
A raposa não vai renunciar seu tesouro, Sandura Ninteles,
seja o que for. Por outro lado, Sandura não
é tola, e acredita em viver para lutar outro raposa bucaneira ND 2
dia. Se ela for reduzida a 6 PV ou menos, Humanoide (moreau) Médio
mas ainda estiver consciente, vai causar
I NICIATIVA +7, P ERCEPÇÃO +3, faro, visão na
uma explosão de fumaça para fugir.
penumbra
DEFESA 18, FORT +7, REF +14, VON +1, evasão
Epílogo
PONTOS DE VIDA 46
O BAÚ DESLOCAMENTO 12m (8q)
O combate foi feroz, e todos precisam CORPO A CORPO Pistola-punhal +12 (1d6+4, 19).
descansar para retornar. O caminho de volta
À DISTÂNCIA Pistola-punhal +10 (2d6+6, 19/x3,
é novamente tranquilo, mas é importante
alcance curto).
manterem guarda. Afinal, apesar das mara-
vilhas naturais de Moreania, seus perigos AUDÁCIA Uma vez por rodada, a bucaneira soma
são igualmente grandiosos. Mas resta um seu Carisma em um teste de perícia (exceto
grande mistério: o que há no baú? em ataque).
COBRIR DE PÓLVORA (MOVIMENTO) A bucaneira joga
Se tiverem capturado Sandura, é possível
um punhado de pólvora em um alvo em
entregá-la às autoridades em troca do equi-
alcance curto. Até o fim da cena, o próximo
valente à T$ 1.000. Caso tentem quebrar o
ataque contra este alvo causa +1d6 pontos
baú, ele explode, causando 12d6 de dano,
de dano de fogo e o deixa em chamas.
metade de impacto, metade de trevas, à
todas as criaturas em alcance curto (Ref CD ESTAMPIDO ENSURDECEDOR Quando a bucaneira
25 reduz à metade). Talvez haja alguém que dispara com sua pistola-punhal (à distância
saiba como destrancar este mistério. ou em corpo a corpo), todas as criaturas
adjacentes a ela ficam abaladas e surdas
Porém, por enquanto, o grupo deve se (Fort CD 18 reduz a duração para 1 rodada).
contentar em sobir para o 2º nível!
PISTOLA-PUNHAL Quando ataca em corpo a corpo
com sua pistola-punhal, a raposa bucaneira
NPCs & Criaturas
pode disparar sua bala para causar +2d6
Pirata ND ½
pontos de dano de perfuração.
PISTOLEIRA VELOZ A bucaneira não sofre a penali-
Humanoide (humano) Médio
dade padrão de –5 em ataques por disparar
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +2 contra oponentes envolvidos em combate
DEFESA 14, FORT +2, REF +5, VON +1 corpo a corpo, e pode recarregar sua pisto-
PONTOS DE VIDA 8 la-punhal como uma ação de movimento.
DESLOCAMENTO 9m (6q) For 0, Des 4, Con 2, Int 2, Sab –1, Car 3
CORPO A CORPO Cimitarra +9 (1d6+6, 18). PERÍCIAS Acrobacia +7, Atletismo +3, Enganação
For 0, Des 0, Con 1, Int 0, Sab 1, Car –1 +9, Intimidação +6, Nobreza +7.
EQUIPAMENTO Balas x20, capa esvoaçante, pis-
PERÍCIAS Acrobacia +6, Atletismo +4.
tola-punhal. TESOURO Padrão.
EQUIPAMENTO Cimitarra. TESOURO Metade.
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