Guia 1
STAR WARS RPG
O CÓDIGO JEDI
“Não há emoção, há paz.
Não há ignorância, há conhecimento.
Não há paixão, há serenidade.
Não há caos, há harmonia.
Não há morte, há a Força.”
Criação de Personagem
A criação de personagem envolve 2 estágios
principais.
1- Distribuição de atributos: Muito do que o
personagem faz no jogo depende de suas seis
habilidades: Físico, Destreza, Vigor, Sabedoria,
Poder e Carisma. Cada habilidade possui um
valor que deve ser anotado na sua ficha de
personagem.
A distribuição pode ser feita de 3 maneiras.
1 - Compra de pontos: Você tem 27 pontos para
gastar em seus valores de atributo. O custo de
cada valor de atributo é mostrado na tabela Custo
de Pontos de Atributos. Por exemplo, um valor 14
custa 7 pontos. Usando este método, 15 será o
valor de atributo mais alto que você pode
conseguir inicialmente, antes de aplicar as
melhorias raciais. Você não pode ter um atributo
menor que 8.
Custo de Pontos de
Atributos
Valor Custo
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
Custo de Pontos de
Atributos
Valor Custo
15 9
2 - Pontos Predefinidos: Se preferir uma
maneira mais simples e balanceada para definir
seus atributos, pode-se usar os seguintes valores:
15, 14, 13, 12, 10, 8.
3 - Rolagem de Dados: Você gera os valores de
atributo de forma aleatória, rolando 4 dados de 6
lados (4d6) e anotando a soma dos 3 maiores
resultados. Você deve repetir este processo mais
cinco vezes, de modo que tenha seis números no
final das jogadas.
2 - Escolha de Espécie: Cada personagem
pertence a uma espécie do vasto universo de Star
Wars separadas em algumas categorias como
Humanoides, Reptilianos, Aquáticos, Bith, Fosh. A
espécie que você escolher contribui com a
aparência de seu personagem, além de bônus em
atributos, as perícias em que ele é treinado e
talentos de espécie.
Aumentando de Nível: Durante sua aventura
você não ficará estagnado em um nível de poder.
Sempre que aumentar de Nível você recebe, 1
Dado de Vida adicional, um aumento nos seus
Pontos de Vida,
Atributos
Cada personagem possui seis valores de atributo
que representam suas características mais
básicas. Eles descrevem seus talentos inatos.
Embora um personagem raramente teste
diretamente um valor de atributo, esses valores e
seus modificadores afetam quase todos os
aspectos do personagem, como as perícias e
outras características. Cada valor de atributo
normalmente varia entre 8 e 20. O valor de
atributo mediano é de 10
Valores e Modificadores de Atributo
Valores Modificadores
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10
Características: Além de definir seu modificador
em testes de perícias, os atributos também
aumentam as características de seu personagem,
sendo elas PONTOS DE VIDA (PV), PONTOS DE
MANOBRA (PM), PONTOS DE FORÇA (PF) e
também a quantidade de perícias que seu
personagem é proficiente
Perícias
Cada habilidade abrange uma ampla gama de
capacidades, incluindo as perícias que um
personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma
perícia representa um aspecto específico de uma
habilidade e a proficiência de um indivíduo em
uma perícia demonstra um foco sobre esse
aspecto (as proficiências em perícia iniciais de um
personagem são determinadas na criação do
personagem e as proficiências em perícia de um
monstro estão no bloco de estatísticas do
monstro.)
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a
tentativa de um personagem em realizar uma
manobra acrobática, apanhar um objeto, ou
permanecer escondido. Cada um desses aspectos
da Destreza tem uma perícia associada:
Acrobacia, Pilotar e Furtividade, respectivamente.
Assim, um personagem que tem proficiência na
perícia Furtividade é particularmente bom em
testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e
esconder-se.
Perícias por atributo:
Físico: Atletismo.
Destreza: Acrobacia, Furtividade, Pilotar(pods,
naves).
Sabedoria: História, Investigação, Biologia,
Mecânica, Usar Computadores.
Poder: Adestrar animais, Intuição, Percepção.
Carisma: Atuação, Diplomacia, Intimidação.
Ao fazer um teste de perícia some o valor do
modificador de seu atributo base ao resultado, ser
treinado na perícia faz com que além do
modificador de atributo o modificador de
proficiência também seja adicionado.
Espécies
Humanoides: A espécie mais comum na galáxia,
tão comum que é dividida em 3 categorias, sendo
elas
Comuns: (humanos, Togruta, Twi’lek):
Recebem +1 em dois atributos a sua escolha e 1
talento ou +2 em um atributo a sua escolha e +1
em outro.
Perícias: Pode escolher uma perícia para ser
treinado a sua escolha.
Brutamontes (Wookies, gamorrean):
Recebem +2 em Físico ou Vigor e +1 no atributo
não escolhido.
Duro na Queda: Ganha Resistência a Dano 1 no
primeiro nível. No nível 5 aumenta para
Resistência a Dano 2
Tarfful, Wookiee
Pequeninos (Ewoks, Jawa):
Recebem +2 em Destreza ou Poder e +1 no
atributo não escolhido.
Físico Pequeno: Você conta como uma criatura
pequena, tem vantagens em testes de furtividade
e pode se mover através do espaço de criaturas
maiores que você.
Wicket, Ewok
Aquáticos: Espécies adaptadas para viver na
água como os Mon Calamari, Nautolan,Ongree,
Gungan, etc.
Recebem +2 em Destreza e +1 em vigor.
Adaptabilidade aquática: Você respira embaixo
d’ água, e recebe deslocamento aquático de 9m.
Kit fisto, Nautolan
Fosh: São uma espécie semelhante a aves
nativas do planeta Dallenor, na orla média. Eles
estão entre os guardas na Escavação de Dallenor
e os Cavaleiros Krypder.
Recebem +2 de destreza e +1 em carisma, porém
-1 em vigor.
Queda lenta: Graças a seus braços plumados
podem planar, não sofre dano de queda ao cair de
grandes altitudes. No nível 5 essa habilidade se
torna “They fly now?” mudando seu efeito para:
Receba movimento de voo de 6m.
Cidadão Fosh
Biths: Os Bith são pacíficos e inteligentes,
nativos do planeta Bith. Eles tem cabeças sem
pelos e abobadadas e olhos negros e vidrados
que não tem pálpebras e não conseguem
derramar lágrimas. Os Bith frequentemente
trabalham como músicos, cientistas e
engenheiros.
Recebem +2 de Sabedoria ou carisma e +1 no
atributo não escolhido.
Sentidos Aguçados: Os Bith são capazes de
separar e isolar sons ao seu redor e pela ausência
de um nariz sente cheiro pela própria pela, recebe
vantagem em testes de Percepção relacionados à
audição e olfato.
Elefantinos (Myykians, Ortolan, etc): São
espécies que possuem traços semelhantes aos
de elefantes, comumente incluindo trombas,
orelhas grandes e presas acentuadas em certos
casos.
Recebem +2 de Vigor ou Carisma e +1 no
atributo não escolhido.
Prender o fôlego: Sua tromba permite que eles
prendem o fôlego por uma boa quantidade de
tempo, ganhando vantagem em testes que
envolvam prender o fôlego.
Maximilian "Max" Rebo, Ortolan
Myykians
Toongs: Os Toong são uma espécie senciente de
bípedes com uma aparência única, nativos do
planeta Tund. Seu habitat natural são as florestas
ou as selvas. Possuem pernas e braços longos,
várias cores de pele e uma cabeça grande
localizada onde o torso normalmente estaria em
humanoides. Seus rostos apresentam um nariz
pequeno e arrebitado e olhos laranja. Três
antenas brotavam do topo do crânio.
Recebem +2 de agilidade e +2 de sabedoria,
porém também recebem -1 de carisma ou físico.
Antenas: Pode se comunicar telepaticamente…
apenas com outros Toongs e ambos devem ser
capazes de se ver.
Lendas do pod racing: Recebe proficiência em
Pilotar(pods).
Ben Quadinaros
Pa’lowick: São uma espécie de humanoides
reptilianos. Suas características mais marcantes
são seu focinho semelhante a uma tromba, de 30
centímetros, que termina com um par de lábios
grandes, enquanto um par de presas retráteis se
projeta em sua segunda boca. Os Pa’lowicks tem
quatro membros longos e finos presos ao corpo
arredondado. Sua pele amarela é coberta por
manchas azuis ou roxas, que proporcionaram
camuflagem nos pântanos de seu planeta natal.
Em vez de um coração, os Pa'lowicks tinham um
órgão conhecido como saco de fluido.
Recebem +2 de carisma +1 de vigor.
Voz Encantadora: Tem vantagem em testes de
atuação, enganação e persuasão.
Sy Snootles
Criando Seu Jedi
Nível Proficiência Características
1 +2 Manobras, Poderes
da Força, Forma I
2 +2 Estilo de Luta,
Poder da Força
3 +2 Classe, Manobras
Nesse sistema todos os players são um Jedi, ou
pelo menos sensitivos à força, o que diferencia
cada personagem é a forma que ele utiliza da
força em situações dentro e fora de combate.
Um Jedi começa como um Padawan, um simples
aprendiz com um mestre e pode evoluir até se
tornar uma lenda da força.
No nível 1 você está começando a colocar em
uso o seu treino como youngling em situações de
combate, suas habilidades ainda são bem
simples, muitas vezes sendo coisas básicas da
academia ou apenas uma cópia de seu mestre.
Suas características no primeiro nível são:
Vida: 10+mod vigor
PM: 3
PF: 3+mod de poder
Perícias: 2+sab (mínimo 2)
Salvaguardas: duas a sua escolha
Todo Jedi começa com um sabre de luz médio e
com a Forma I: Shii-Cho, o estilo de luta mais
básico que um Jedi aprende (ver capítulo Estilos
de luta).
Além disso, ele começa com os poderes básicos
da força (ver capítulo A Força).
Além disso ele começa com algumas manobras
de combate (ver capítulo Manobras).
No nível 2, o Jedi aprende um estilo de luta, pode
escolher trocar o sabre médio por um grande ou
shoto e os seguintes atributos.
Vida: mod vigor (mínimo 1)
PM: 1
PF: 1+poder
Se Tornando um Cavaleiro Jedi
Ao completar o teste de admissão (preparado
pelo mestre), o personagem chega ao nível 3 e se
torna um Cavaleiro Jedi, um Cavaleiro já tem mais
prática e já sabe quais são seus pontos fortes e
fracos no uso da força, pode escolher trocar seu
sabre por qualquer tipo, além disso ele escolhe
uma das seguintes classes:
Classes Jedi
Guardião: Usuários da Força treinados na
tradição Jedi, os Guardiões combinam
treinamento físico e habilidades da Força. Se
concentram em técnicas de batalha, defesa,
treinamento com o sabre e atividades físicas. Se
os Consulares são os embaixadores, os
Guardiões são os defensores, protegendo a
República de todos os perigos. Anakin Skywalker
era um Jedi Guardião. O Guardião adiciona seu
modificador de Físico ou Destreza aos PONTOS
DE MANOBRA ao escolher essa classe. O
Guardião recebe as seguintes características por
nível.
Nível Proficiência Características
3 +2 Salto da Força,
Especialidade em
Combate
4 +2 Aumento de
atributo, poder da
Força
5 +3 Aumento de
Postura, Melhoria
de Estilo de luta,
Manobra
6 +3 Poder da Força,
Melhoria de
Especialidade em
Combate, Ataque
Extra
7 +3 Manobra
8 +3 Aumento de atributo
9 +4 Manobra, Melhoria
de Especialidade
em Combate,
Mestre do Duelo
10 +4 Poder da Força,
Aumento de
Postura, Melhoria
de Estilo de Luta
11 +4 Manobra
12 +4 Poder da Força,
Melhoria de
Especialidade em
Combate, Aprimorar
Poder da Força,
aumento de atributo,
Contra Ataque
13 +5 Manobra
14 +5 Poder da Força
15 +5 Manobra, Melhoria
de Estilo de Luta,
Ignorar Dor,
Aumento de Postura
16 +5 Poder da Força,
Aumento de Atributo
17 +6 Manobra
18 +6 Poder da Força,
Caminho
19 +6 Manobra
20 +6 Poder da Força,
Aumento de
Atributo, Estilo
Próprio, Aumento de
Postura
Vida: mod vigor por nível (minimo 1)
PM: 3
PF: 1+mod poder
Nível 3:
Salto da Força: Você recebe o poder da Força,
Salto da Força, permitindo que você salte
diretamente para um oponente em até 4,5 metros
de você sem gastar deslocamento ou receber
ataques de oportunidade. Pode ser melhorada
como os outros poderes, porém continua sendo
uma habilidade passiva, quando aprimorar pela
primeira vez recebe +2 no teste de ataque e na
segunda recebe +4
Especialidade em Combate: Você adota uma
especialidade em combate particular. Escolha uma
das opções a seguir. Você não pode escolher a
mesma especialidade mais de uma vez, mesmo
se puder escolher de novo.
COMBATE COM ARMAS GRANDES: Quando
você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ataque com o sabre que você esteja empunhando
com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que
resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
de duas mãos ou versátil para ganhar esse
benefício.
Nos níveis 6, 9, 12, pode re-rolar mais uma vez
por nível.
COMBATE COM DUAS ARMAS: Quando você
estiver engajado em uma luta com dois sabres,
você pode adicionar o seu modificador de
habilidade de dano na jogada de dano de seu
segundo ataque.
Nos níveis 6, 9, 12 ganha +1 no ataque ou
bloqueio a cada nível.
DUELISMO: Quando você empunhar um sabre
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Nos níveis 6, 9 e 12 aumenta o bônus em +1.
ESPECIALISTA EM SABRES DUPLOS:
Enquanto empunhar um sabre duplo uma vez por
turno ao fazer um ataque pode também fazer um
segundo ataque usando o outro lado do sabre
causando apenas 1d4+modificador de danos.
no nível 6, você pode realizar ataques de
oportunidade quando um alvo chega ao seu
alcance, no nível 9 aumenta o dano para 1d6 e no
nível 12 para 1d8
Nível 6: Ataque-Extra: Realiza um outro ataque
sem penalidade após o seu primeiro ataque.
Nível 9: Mestre do Duelo: Aumenta 1 nível de
dado o dano de sua arma.
Nível 12: Contra-Ataque: Uma vez por rodada
pode realizar um ataque se ter sucesso um uma
defesa.
Nível 15: Ignorar Dor: Não sofre penalidade
quando chega na metade dos PVs máximos.
Nível 18: Escolha um dos caminhos abaixo:
Caminho da Dor: Seu multiplicador de Crítico
aumenta para 3x
Caminho da Precisão: Seu valor de crítico
diminui em 1
Nível 20: Estilo Próprio: Crie seu próprio estilo
de luta
Conselheiro: Usam a Força para o conhecimento
e a negociação, buscando as soluções mais
pacíficas para cada problema. Se concentram
mais na diplomacia, na busca por sabedoria e do
lado espiritual da Força, do que em atividades
físicas. Sempre buscam métodos para entender
melhor a natureza da Força e sua conexão com
ela. Mentores e mestres esperam instruir os outros
e assim passar seus conhecimentos.
Negociadores e mediadores são hábeis em
resolver ou fechar compromissos. Os Cônsules se
empenham para serem versáteis e capazes de
manejar diversas situações sem buscar as armas.
Qui Gon Jinn era um Jedi Consular. O Conselheiro
adiciona seu modificador de Sabedoria ou Poder
aos PONTOS DE MANOBRA ao escolher essa
Nível Proficiência Características
3 +2 Adepto da Força,
Trilhas
4 +2 Aumento de
atributo, poder da
Força
5 +3 Aumento de
Postura, Melhoria
de Estilo de luta,
Manobra
6 +3 Poder da Força e,
Visão da Força
7 +3 Manobra
8 +3 Aumento de atributo
9 +4 Manobra, Aprimorar
Poderes
10 +4 Poder da Força,
Aumento de
Postura, Melhoria
de Estilo de Luta
11 +4 Manobra
12 +4 Poder da Força,
aumento de atributo,
Meditação
Aprimorada
13 +5 Manobra
14 +5 Poder da Força
15 +5 Manobra, Melhoria
de Estilo de Luta,
Ataque da Força,
Aumento de Postura
16 +5 Poder da Força,
Aumento de Atributo
17 +6 Manobra
18 +6 Poder Lendário,
Poder da Força
19 +6 Manobra
20 +6 Se tornar um com a
força, Poder da
Força, Melhoria de
Estilo, Aumento de
Atributo, Aumento
de Postura
Vida: mod vigor por nível (mínimo 1)
PM: 1
PF: 3+mod poder
Nível 3:
Adepto da Força: Você pode escolher um
Poder da Força adicional todo nivel par
O Conselheiro, por não ser um grande adepto
das artes de combate, escolhe por uma trilha da
força:
Trilha do Curandeiro: Essa trilha é focada em
ter maestria nas artes da cura e aprimoramento
próprio e de seus aliados.
Nível 3: Você recebe o poder da Força, Cura da
Força, e pode somar seu modificador de poder ou
carisma na cura. No Grau 1 cura 1d6+mod de
dano, no Grau 2 cura 2d6+mod e grau 3 cura
2d8+mod
Trilha do Combatente: Essa trilha é focada em
usar seus poderes da força para derrotar inimigos
sem sequer sacar o seu sabre.
Nível 3: Você usa a força para destruir inimigos,
adiciona seu modificador de Poder nos poderes
ofensivos da força.
Empurrão Carregado: O Combatente também
recebe a habilidade de carregar seu Empurrão da
Força, aumentando em 1 dado de dano para cada
PA e PF gasto no carregamento
Nível 6: Visão da Força: Pode Trocar a
Salvaguarda de Bloqueio por Poder e a
Salvaguarda de Esquiva por Sabedoria.
Nível 9: Aprimorar Poderes: Pode gastar PF
extra para aprimorar seus poderes com os
seguintes buffs:
+Dados de dano igual nível do Poder (1 PF por
Nível)
+CD por Nível de Poder (1 PF por Nível
+Inimigos afetados, se for alvo único pode
afetar 2 e se for em área afeta 2 áreas
diferentes (6 PF)
Duplicar Ataque, usa o mesmo poder uma
segunda vez sem gastar Ação (3 PF por
Nível)
Nível 12: Meditação Aprimorada: Gasta 2 PA
para meditar ao invés de 3 e recupera os pontos
imediatamente (igual mod de poder por dia).
Nível 15: Ataque da Força: Soma poder nos
testes de ataque e dano com o Sabre de luz
Nível 18: Poder Lendário
Nível 20: Se tornar um com a Força: Todos os
Poderes da Força gastam metade dos PFs
Sentinela: Cumprindo o papel de investigadores
e espiões, os Sentinelas são a principal fonte de
informação do Conselho Jedi. Igualmente adeptos
do combate, persuasão e ocultação, o Sentinela é
o preferido para adentrar locais dominados pela
escuridão. Bastila Shan era uma Jedi Sentinela. O
Sentinela adiciona seu modificador de Destreza ou
Carisma aos PONTOS DE MANOBRA ao
escolher essa classe. O Sentinela recebe as
seguintes características por nível:
Nível Proficiência Características
3 +2 Meditação em
Batalha, Imunidade
da Força
4 +2 Aumento de
atributo, poder da
Força
5 +3 Aumento de
Postura, Melhoria
de Estilo de luta,
Manobra
6 +3 Poder da Força,
Melhoria de
Especialidade em
Combate,
Destruição da Força
7 +3 Manobra
8 +3 Aumento de atributo
9 +4 Manobra, Melhoria
de Especialidade
em Combate,
Aprimorar Poder da
Força, Aura de
Proteção
10 +4 Poder da Força,
Aumento de
Postura, Melhoria
de Estilo de Luta,
11 +4 Manobra
12 +4 Poder da Força,
aumento de atributo,
Ataque Carismatico
13 +5 Manobra
14 +5 Poder da Força
15 +5 Manobra, Aumento
de Postura,
Melhoria de Estilo
de Luta, Meditação
Ativa
16 +5 Poder da Força,
Aumento de Atributo
17 +6 Manobra
18 +6 Poder da Força.
Proteção Contra o
Mal
19 +6 Manobra
20 +6 Anular Lado
Sombrio, Poder da
Força, Melhoria de
Estilo, Aumento de
Atributo, Aumento
de Postura
Vida: mod vigor por nível (minimo 1)
PM: 2
PF: 2+mod poder
Nível 3:
Imunidade da Força: Você recebe o poder da
Força, Imunidade da Força, recebendo imunidade
a condição amedrontado, Se aprimorada uma
vez recebe imunidade a condição atordoado e se
melhorado uma segunda recebe imunidade a
condição paralisado
Meditação em Batalha: Você entra em um estado
de concentração profunda durante sua meditação,
sentindo seus aliados e podendo auxiliá-los no
combate. Quando usar a ação meditar, pode abrir
mão de receber PF para dar buffs aos seus
aliados, no turno seguinte pode escolher se
manter meditando ou voltar ao combate e dar
apenas metade dos buffs
Escolha 1 dos buffs abaixo para seus aliados
recebem:
+carisma em ataque
+carisma em dano
+carisma em salvaguarda
+carisma em PV temporário
Nível 6: Destruição da Força: Use como um
poder da Força de Nível 1, causa 2d8 de dano e
se usar como um nível acima adiciona +1d8
Nível 9: Aura de Proteção: Todos os aliados em
4,5 metros de você adicionam seu carisma em
todas as Salvaguardas.
Nível 12: Ataque Carismático: Pode trocar o
atributo de ataque e dano por Carisma.
Nível 15: Meditação Ativa: Ativa a Meditação em
Batalha com 1 Ação e mantenha os bônus
enquanto mantiver concentração.
Nível 18: Proteção Contra o Mal: Escolha 2
criaturas e coloque seu selo de proteção contra o
lado sombrio, garantindo +5 em todos os testes
contra usuários do lado sombrio.
Nível 20: Anular Lado Sombrio: Se um poder
Sith for usado, Gaste o mesmo PF que o inimigo e
role um teste de poder contra o dele, se vencer,
anula o poder.
Equipamentos
O principal equipamento de um Jedi é seu Sabre
de Luz(ver mais a frente), porém outros itens
também podem ser úteis em diversas situações.
Os equipamentos são divididos em categorias e a
disponibilidade deles depende da sua patente na
Ordem Jedi.
Nível Patente categorias disponíveis
1-2 padawan Itens categoria 0
3-5 Cavaleiro Jedi Até 2 itens de
categoria 1
6-9 Cavaleiro Veterano Até 3 itens categoria 1
e um item de categoria
2
10-15 Mestre Jedi 3 itens de categoria 1,
2 itens de categoria 2
e um item categoria 3
16-20 Lenda Jedi 3 itens de categoria 1,
2 itens de categoria 2
e 2 itens categoria 3
Comlink Hush-98, Categoria 0:
Permite comunicação de alcance municipal entre
outros Comlinks Hush-98
Respirador Aquata A88, Categoria 1:
Permite respirar debaixo d’água.
Estimulantes, Categoria 1:
Estimulantes são líquidos verdes injetáveis
desenvolvidos para acelerar o sistema de
regeneração do corpo, mais usado para sustentar
ferimentos pequenos, gastando 1 PA para usar
cura 2d4 de vida .
Implantes, Categoria 1:
Implantes cibernéticos que melhoram seu
desempenho em uma perícia a sua escolha em
+2, aumentando a categoria em 1 pode adicionar
outra perícia ou melhorar em +2 o bônus em um
mesmo implante até a categoria 3.
Armadura de General, Categoria 2:
Uma armadura parcial usada pelos cavaleiros jedi
durante as guerras clônicas, Recebe RD 2.
Super Estimulantes, Categoria 3:
Estimulantes maiores e com maior concentração
de nutrientes, usado em casos de feridas mais
graves, gastando 1PA cura 2d6 de vida
Manto de Mestre, Categoria 3:
Um manto usado pelos mestres da ordem jedi,
Recebe +5 em testes de Diplomacia e
salvaguardas de Carisma.
Sabres de Luz
O sabre de luz, muitas vezes chamado de espada
laser, é uma arma usada pelos Jedi e pelos Sith.
Sabres de luz consistem de uma lâmina de
plasma alimentada por um cristal kyber e
normalmente emitida por um cabo metálico. É
uma arma que requer habilidade de treino, e é
muito melhorada em combate quando usada em
conjunto com a Força. Embora também seja
usado pelos Sith, o sabre de luz era sinônimo dos
Jedi, em que algumas partes da galáxia
acreditavam que apenas os Jedi usam essa arma.
Cores
Cada Cristal Kyber escolhe o seu usuário, quando
um Jedi entra em contato com um cristal, ele
muda para a cor que o representa.
Sabre Azul: Representa um Jedi habilidoso no
uso da Força e do combate, normalmente
associado aos Guardiões.
Sabre Verde: Representa um Jedi que tem um
vasto conhecimento da força e que normalmente
são Conselheiros.
Sabre Vermelho: Usado pelos siths, o Cristal
Kyber foi sangrado para que aceitasse o lado
sombrio.
Sabre Amarelo: Usado pelos Jedi Sentinelas,
representando uma mistura dos Guardiões com os
Conselheiros.
Tipos de Sabres de Luz
Existem vários tipos de sabres de luz diferentes
para adequar ao estilo de cada um, dentre eles
você pode escolher os seguintes:
Sabre Shoto: Um sabre com lâmina curta,
normalmente usado em conjunto com outro sabre
do mesmo tipo.
Leve, Acuidade
1d6+modificador
Sabre Médio: O tipo mais comum de sabre e
também o mais versátil.
Acuidade, Versátil
1d8+modificador (1d10)
Sabre Grande: Usados por Jedi que tenham
grande proeza física.
Pesado, Duas Mãos
2d6+modificador de físico
Sabre de Luz de Lâmina Dupla: Ótimos para
atacar inimigos de uma distância segura e se
defender contra grande hordas de inimigos.
Versátil, Alcance, Acuidade
1d6+modificador de destreza ou físico
(1d8+modificador de físico)
Sabre Katana: Um sabre de Luz com sua lâmina
um pouco mais curvada e feito para usuários mais
ágeis.
Versátil, Perigoso, Ágil, Acuidade
1d8+mod de Agilidade (1d10)
Glossário de propriedades:
-Acuidade: Permite utilizar o atributo de destreza
para ataque e dano da arma.
-Alcance: Esta arma pode alcançar alvos a até
1,5m de distância.
-Ágil: Usar essa arma requer 15 ou mais de
Agilidade.
-Duas mãos: Usar essa arma requer as duas
mãos.
-Leve: Permite utilizar outra arma Leve na
segunda mão.
-Pesado: Precisa ter no mínimo 15 de físico para
ser empunhada.
-Perigoso: Diminui a quantidade necessária para
acertar um ataque crítico em 1.
-Versátil: Pode ser usado com uma ou duas
mãos, aumentando o dano ao segurar com as
duas.
Melhorias no sabre de luz
A ordem permite que melhorias sejam atribuídas
a seu sabre de luz para se adaptar a diversas
situações ou a estilos de lutas mais específicos.
Cada melhoria tem sua categoria e tipo.
Melhorias categoria 0 podem ser adicionadas sem
limites, normalmente sendo componentes
pequenos já melhorias de categoria 1 são mais
complexos e muitas vezes maiores e assim por
diante, seu limite de itens por categoria dependem
de seu ranking no conselho jedi.
Certas melhorias não podem ser usadas junto de
outras, dessa forma elas são separadas pelo local
onde são adicionadas no sabre, você não pode ter
duas melhorias do mesmo tipo em seu sabre.
São elas: Película, Guarda e Cabo. Além disso,
algumas melhorias ainda tem pré-requisitos
especiais.
Película hidrofóbica, Categoría 0:
Permite que seu sabre ligue embaixo d'água.
Película discreta, Categoria 0:
Uma película discreta, facilita testes para
esconder seu sabre.
Guarda em cruz, categoria 1:
Adiciona buracos de escape ao lado que permite
uma defesa melhorada da mão, recebe +2 nos
testes de bloqueio.
Guarda Pontuda, Categoria 1:
Adiciona uma guarda pontuda ao sabre, tornando
sua lâmina mais focada, causando +2 de dano.
Regulador de tamanho, categoria 1:
Um mecanismo que permite regular o tamanho de
seu sabre, pode mudar entre um sabre curto,
médio ou grande.
Cabo curvo, categoria 2:
Um sabre curvo que melhora a sua precisão tanto
no ataque quanto na defesa, recebe um bónus de
+1 ataque e defesa.
Cabo giratório, (Requer sabre duplo) categoria
2: Um mecanismo que permite rotacionar as
lâminas, permitindo defletir tiros de blaster com
maior facilidade, ganhe +3 de bloqueio quando
defendendo blasters.
Cabo macio, Categoria 2: Um cabo feito para
amortecer a pegada do sabre e ajudar o usuário a
aparar ataques, recebe +2 nos teste de Aparar.
Estilos de luta
Cada Jedi escolhe sua forma de luta, e todo nível
múltiplo de 5 ele pode escolher aprender outra ou
melhorar uma que ele já sabe.
Ao entrar em um combate cada Jedi deve dizer
qual forma da lista de estilos de luta que possui
ele irá assumir, podendo trocar utilizando a ação
Troca de Postura.
Forma I: Shii-Cho:
A forma de combate denominada Shii-Cho é uma
das mais básicas e fundamentais no treinamento
Jedi, sendo praticamente o primeiro tipo de
combate estudado. No entanto, Shii-Cho tem 6
níveis de maestria.
Nível 1: diferente das outras formas, a Shii-Cho
não ganha nenhuma habilidade única no 1 nível.
Nível 2: Usa ataques mais abrangentes, por isso
tem um dano maior, recebe +3 de dano nos
ataques.
Nível 3: Marcar Inimigo: Gasta 3 PM para marcar
um inimigo, recebe +3 de ataque contra o alvo e
pode gastar 1 ação para trocar de alvo quando o
inimigo for derrotado.
Nível 4: +2 de Dano ou +3 de Bloqueio.
Nível 5: Espírito Corajoso: Quando estiver com
menos da metade dos PVs totais, pode gastar 12
PM para receber 15 de PV temporário e +5 de
dano e ataque enquanto ter esses PVs
temporários.
Nível 6: +3 de dano e +3 de bloqueio.
Forma II: Makashi:
A forma Makashi se baseia em ataques mais
cuidadosos e controlados ao invés de focar
apenas na força. Assim, apenas indivíduos
habilidosos na arte do duelo conseguem dominar
o estilo com maestria.
Nível 1: Por ter seu foco em precisão, você
recebe +3 em todos os testes de ataque.
Nível 2: Golpes Debilitantes (1 PA): Gaste 3 PM
antes de atacar e se tiver sucesso você corta
partes do oponente, dando uma desvantagem de
-3 em testes de ataque e defesa
Nível 3: +2 de ataque ou +3 de Bloqueio
Nível 4: Estocada (2PA): Faça uma estocada
gastando 12 PM, causa 2d8+mod de dano e deixa
o inimigo desprevenido, se o alvo passar na
Salvaguarda de Vigor, recebe metade do dano e
anula a condição
Nível 5: Crítico -2, +3 ataque, +2 Bloqueio
Forma III: Soresu:
O tipo de combate com sabre de luz chamado
Soresu foi desenvolvido como uma resposta ao
aumento de blasters na galáxia. Logo, o
treinamento Jedi ensina aos Padawans como
bloquear os raios da arma utilizando o sabre.O
estilo tem como prioridade a formação de
movimentos eficientes e firmes que auxiliem na
defesa e no bloqueio de ataques, e um famoso
usuário dessa técnica é Obi-Wan Kenobi.
Nível 1: Seu foco em defesa faz com que o
usuário se torne quase uma fortaleza
impenetrável, você recebe +3 em testes de
bloqueio.
Nível 2: Pose de Paciência: Assume uma
postura defensiva gastando 3 PM e as 3 ações do
seu turno, para assim receber vantagens em todos
os testes de defesa até o próximo turno.
Nível 3: +2 de Bloqueio.
Nível 4: Defesa Perfeita: Como uma reação, ao
ter sucesso em um teste de bloqueio, pode gastar
1 PF para anular o dano na postura, se for crítico
dobra o dano causado.
Nível 5: +5 Bloqueio.
Forma IV: Ataru:
Partindo agora para formas mais agressivas, a
Ataru, ou "Forma da Agressão”, é bastante
acrobática, ou seja, apenas indivíduos que
dominam a Força com eficiência conseguem
utilizar esse estilo de combate.
Nível 1: recebe -3 de desvantagem em múltiplos
ataques ao invés de -5.
Nível 2: Ataque Inconsequente: Abre mão da
sua defesa para continuar atacando o inimigo,
gasta 3 PM e recebe vantagem em todos os testes
de ataque do turno, porém todos os inimigos tem
vantagem contra você.
Nível 3: +3 ataque ou +3 Esquiva.
Nível 4: Sequência de ataques: Gasta 12 PM e
todas as ações para realizar 3 ataques de uma
vez só, rola os 3 testes de ataque, o dano dos
ataques contam como um só.
Nível 5: +2 de ataque e +2 de dano.
Forma V: Shien/Djem So:
Focado na arte de refletir ataques, separado em
duas formas, Shien que é focado em refletir
blasters e Djem So que é focado em refletir
ataques de sabre, portanto escolha qual das
formas gostaria de se especializar.
Nível 1: recebe +3 em testes de aparar contra
blasters (Shien) ou Sabres (Djem So).
Nível 2: Defletir Blasters: Quando bloquear um
blaster, pode gastar 3 PM para refletir o ataque,
mesmo não aparando.
Nível 3: +3 Bloqueio ou + Aparar (Shien/Djem So).
Nível 4: Bloqueio Impenetrável: Gire seu sabre
em torno de você bloqueando todos os ataques
em sua direção, gaste 12 PM e 3 ações para se
defender de todos os ataques que tenham você
como alvo.
Nível 5: +3 ataque e +2 aparar (Shien/Djem So).
Forma VI: Niman:
Niman é o sexto tipo de combate com sabre de
luz, encarado como uma espécie de união entre
os outros estilos. A técnica tem como foco a
harmonia, destacando o equilíbrio da Força
naqueles que a utilizam. Não é à toa que ela
também é chamada de "Estilo da
Moderação”.Quem pratica o Niman geralmente
usa a Força durante os ataques, mas sem utilizar
agressividade ou movimentos bruscos. É quase
como uma arte de combate que enfatiza a justiça
ao invés do poder.
Nível 1: aumenta a CD das habilidades da força
em +1 quando utilizar essa forma.
Nível 2: Postura de Potencialização: Gasta 2
ações e 3 PM para potencializar seus poderes da
força, aumentando o dano em 1 dado, todo turno
gasta 1 PM para sustentar.
Nível 3: +1 de CD em poderes da Força ou +2 de
Bloqueio ou Esquiva.
Nível 4: Manobras da Força: Quando ter um
sucesso crítico em um ataque, pode gastar 12pm
para usar um Poder da Força de até grau 2 na
mesma ação.
Nível 5: +2 de CD e +3 de Bloqueio ou Esquiva.
Manobras
Um Jedi também precisa ter uma gama de
manobras de combate para utilizar, no primeiro
nível, escolha duas das seguintes manobras. em
todo nível ímpar recebe mais uma.
Ataque Potente (de 2 a 3 PM) (de 2 a 3 PA):
Você foca em atacar com potência, pode gastar
ações extras e PM quando atacar para aumentar o
dano em 1 dado para cada ação e PM adicional.
Ataque Preciso (de 2 a 3 PM) (de 2 a 3 PA):
Você foca em atacar com precisão, pode gastar
ações extras e PM quando atacar para aumentar o
acerto do ataque em +1 para cada ação e PM
adicional.
Ataque Estendido (1 PM): aumenta em 1,5m o
ataque.
Manobrar (2 PA) (2 PM): Após fazer um ataque
pode reposicionar-se usando metade de seu
movimento, não causa ataque de oportunidade.
Movimentação evasiva (2 PM): após fazer um
ataque busca uma posição mais defensiva
dificultando seu alvo de te acertar, recebe um
bônus de +3 no teste de esquiva para o primeiro
ataque que sofrer.
Ataque de varredura (2 PA) (3 PM): Faz o
mesmo ataque em outro alvo a 1,5m.
Encontrão (1 PM) (1 PA): Utiliza o peso de seu
corpo para derrubar o alvo, faça um teste de
atletismo(físico) contra o alvo, em casos de
sucesso o alvo cai prostrado no chão.
Golpe Crítico (1 PA) (6 PM): Usando 1 PA e 6
PM, realiza um ataque com a margem de crítico
reduzida em -1, se houver um acerto crítico, o
inimigo fica atordoado. Caso tenha um sucesso
normal, o inimigo faz uma Salvaguarda de Vigor e
recebe a condição se falhar.
Finalizar Agarrão (2 PA) (12 PM): Gastando 2 Pa
e 12 PM, quando estiver agarrando um alvo, pode
fazer um teste de atletismo contra a acrobacia ou
atletismo para derrubar o alvo causando 2d6 de
dano e recebe a condição de caído.
Chute Jedi (1 PA) (6 PM): Quando acertar um
ataque, pode usar uma ação e 6 PM para chutar o
seu oponente, forçando uma salvaguarda de
Físico, em caso de falha causa 1d6+mod de dano
e empurra o alvo.
A Força
DT: 8+prof+poder
Concentração: 10+custo de PF+nível de poder)
Os poderes da Força são divididos em 5 Graus
Grau 0: habilidades simples (custo 0)
Grau 1: Habilidades que exigem o mínimo de
maestria (custo 3)
Grau 2: Habilidades que exigem um controle
aprimorado da força (custo 6)(pré-requisito: nível
6)
Grau 3: Habilidades para Cavaleiros Habilidosos
no uso da Força (Custo 9) (Pré-Requisito Nível 9)
Grau 4: Habilidades de Mestres Jedi (Custo 12)
(Pré-Requisito Nível 12)
Você pode escolher aprimorar um poder da força
para um nível maior ao invés de adquirir um poder
novo, Poderes podem ser melhorados até 2
vezes, com exceção Poderes Grau 3 e 4, onde a
primeira só pode ser melhorada uma vez e a
segunda não pode ser melhorada.
Todo Jedi aprende a manipular a força a seu
favor, ao começar sua jornada você recebe a
seguinte habilidade da força:
Controlar Objetos Pequenos, Grau 0: Você usa
a força para controlar pequenos objetos podendo
empurrar ou trazer eles para mais perto.
Você também pode escolher dois desses poderes,
e recebe mais 1 em todo nível par:
Valentia da Força, Grau 1 (duração:
concentração): Dá vantagem de 1d4 no teste de
uma criatura a sua escolha, se melhorada para o
grau 2 pode escolher até duas criaturas, no grau 3
aumenta para até 3 criaturas e no grau 4 aumenta
o bónus para 1d6.
Empurrão da Força, Grau 1 (2 PA): Você tenta
empurrar um inimigo, forçando uma salvaguarda
de Físico, se o alvo falhar recebe 1d6 de dano de
postura e deixa o alvo com a condição caído,
melhorando para grau 2 aumenta o dano para
2d4, no grau 3 além de aumentar o dano para 2d6
mesmo que o alvo passe no teste ele toma
metade do dano, no grau 4 o dano aumenta para
2d8.
Truques Mentais Jedi, Grau 1 (1 PA): Você tenta
manipular um alvo com um truque mental para
que ele faça algo simples. O alvo faz uma
salvaguarda de Poder contra um teste de
Diplomacia, se falhar realiza a ação. A cada grau
melhorado esse poder se torna narrativamente
mais forte podendo fazer seu alvo cumprir ações
mais complicadas.
Acalmar Fera, Grau 1 (1 PA): Você tenta
acalmar uma fera com um truque mental para que
ela deixe de ser hostil, o alvo faz uma salvaguarda
de Poder contra um teste de Adestrar Animais, se
ele falhar é acalmado com sucesso. No grau 2
pode fazer com que ele também realize uma ação
simples.
Surto de Velocidade, Grau 1 (1 PA) (duração: 1
turno): Você aumenta a sua velocidade,
dificultando para o inimigo te acertar, recebe +2
nos testes de defesa (bloqueio, esquiva e aparar).
Melhorando esse poder aumenta em +2 por grau
acima.
Atordoar, Grau 1 (1PA): Você usa a força para
dar uma breve segurada no inimigo, ficando mais
fácil acerta-lo. Inimigo faz uma salvaguarda de
Vigor, se falhar fica desprevenido contra o próximo
ataque. Para cada grau melhorado, o inimigo fica
desprevenido para um ataque adicional,
Esquiva da Força, Grau 1 (1 reação): Você
rapidamente se esquiva de ataques a distância
que estão vindo em sua direção, porém continua
no alcance para outros ataques. Para cada grau
melhorado o inimigo recebe -2 em testes de
ataque contra você após a esquiva.
Aura da Força, Grau 1 (1 PA) (Duração:
Concentração): Recebe uma aura que reduz o
dano dos ataques, recebe RD 2 para ataques. A
cada grau que você melhore aumenta o RD em 2.
Velocidade da Força, Grau 2 (3 PA)
(Duração:Concentração): Você deixa uma
criatura a sua escolha mais rápida, o
deslocamento aumenta igual ao dobro e recebe
um bônus em testes para defender e esquivar
igual +2.
Defletir com a Força, Grau 2 (Reação): Você usa
a força para resistir certos poderes baseados em
energia, como Blasters ou raios, faça uma
salvaguarda de poder contra o ataque do
oponente, se passar consegue desviar o ataque.
Se aumentado para o grau 3 pode refletir o ataque
para o oponente e se aumentado para o grau 4
recebe vantagem na salvaguarda de poder contra
o oponente.
Absorção de Dano, Grau 2 (Reação): Se for
receber dano aos seus PV, pode usar sua reação
para reduzir em 5 o dano causado. A cada grau
que você melhore aumenta a redução de dano em
3.
Ventania da Força, Grau 2 (2 PA): O Jedi cria
uma forte ventania em sua frente, empurrando em
3 metros todos os inimigos em um cone de 4,5
metros que falharem na Salvaguarda de Físico e
causa 2d6 de dano contundente. No grau 3
aumenta o dano para 3d6 e o alcance do cone
para 6m, no grau 4 aumenta o dano para 4d6 e a
quantidade de metros empurrados para 4,5m.
Explosão da Força, Grau 4 (2 PA): Você faz uma
explosão de força em sua volta, todos os seres em
até 4,5 metros na sua volta são empurrados em 6
metros e sofrem 2d12 de dano contundente.
Poderes Lendários
Fantasma da Força: Você é capaz de ir além da
vida material, após perder sua vida, ou deixá-la
ser tomada, você se torna mais poderoso do que
muitos imaginam, se tornando um fantasma da
força, não podendo agir ativamente com a galáxia,
mas aqueles que têm um vínculo poderoso com
seu personagem podem vê-lo e escutar seus
ensinamentos.
Projeção da Força: Você é capaz de criar uma
cópia perfeita de sua consciência em outro local,
você deve permanecer parado e em constante
concentração para mantê-la ativa, sua cópia age
assim como você quer, podendo até se comunicar
e é tão fiel como a própria realidade.
Visão do Futuro: Sua conexão com a força
permite ter visões do futuro, permitindo que você
molde suas ações para evitar ou tentar concretizar
sua visão.
Raios do Julgamento: Você é capaz de usar os
raios da força sith porém utilizando o lado da luz
como canalizador, apenas aqueles com fortíssima
conexão com o lado da luz são capazes de usar
essa habilidade sem se voltar para o lado sombrio.
Combate
O combate se inicia quando o grupo precisa se
defender e atacar um grupo de inimigos.
Postura: Todo personagem começa com seu
valor de postura igual a 50, a maioria das ações
em combate gastam essa postura e quando esse
valor chegar em 0, o personagem fica aberto para
um ataque fatal (entra em morrendo
instantaneamente)
Ordem do combate: A ordem de combate é
decidida pela rolagem de iniciativa, onde se rola
1d20+modificador de destreza+quaisquer bônus
aplicáveis.
Surpresa: Um grupo de Ewoks está escondido
na Lua Florestal de Endor e emboscam um grupo
de Stormtroopers, nesses casos um dos lados
ganha surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso.
Se nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles
automaticamente se percebem. Caso contrário, o
Mestre compara os testes de Destreza
(Furtividade) de qualquer um escondido com o
valor de Poder (Percepção) Passiva de cada
criatura do lado oposto. Qualquer personagem ou
monstro que não note a ameaça está surpreso no
início do encontro.
Seu Turno: No seu turno, você pode se mover
uma distância igual ao seu deslocamento máximo
e usar seus 3 pontos de ação
Pontos de Ação: cada ação exige uma
quantidade de pontos de ação para ser realizada,
por exemplo, agarrar uma criatura gasta 1 ponto
de ação, já que é uma ação mais simples de
combate, porém usar certas habilidades da força
podem consumir de 2 até 3 pontos. Cada ação
terá o gasto escrito dessa forma [X PA]
Ações de Combate
AGARRAR [1 PA]
Você tenta agarrar uma criatura. Realize um teste
de Atletismo contra um teste de Atletismo ou
Acrobacia do alvo e, caso suceda, a criatura alvo
recebe a condição Agarrado. Para agarrar, você
deve ter uma mão livre, e o alvo deve ser da
mesma categoria de tamanho que você.
ATACAR [1 PA]
Você realiza um golpe com uma arma, assim
fazendo uma jogada de ataque e depois
resolvendo o ataque. Ao realizar essa ação mais
de uma vez no seu turno, recebe-se uma
penalidade.
DESENGAJAR [2 PA]
Você sai de perto de um inimigo sem a
possibilidade do mesmo realizar um ataque de
oportunidade
APOIAR [1 PA]
Você ajuda um personagem, o qual vai possuir
vantagem no próximo teste de habilidade que ele
fizer. Para ajudar em um ataque, o aliado apoiado
deve estar dentro de 1,5 metros de você.
DESARMAR [1 PA]
Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você
realiza uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia,
forçando o alvo a realizar também uma rolagem
com a mesma perícia. Se você suceder, você
desarma o alvo. Para desarmar, a criatura deve
ser da mesma categoria de tamanho que você.
EMPURRAR [1 PA]
Você avança e tenta empurrar uma criatura.
Realize um teste de Atletismo contra um teste de
Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda,
você empurra a criatura em uma distância de 1,5
metros, aumentando em +1,5m para cada 2
pontos que seu resultado seja maior do que o do
alvo. Para empurrar, a criatura deve ser da mesma
categoria de tamanho que você.
ESCAPAR [1 PA]
Tenta escapar de um agarrão, repetindo o teste
feito contra quem te agarrou. Em um sucesso,
você escapa.
ESCONDER [1 PA]
Você tenta se esconder contra certas criaturas,
realizando um teste de Furtividade. Para as regras
completas dessa ação, confira a seção
Furtividade, em Movimento e Posicionamento.
ESGUEIRAR [1 PA]
Você se move pela metade do seu valor de
deslocamento, mas de maneira discreta.
FINTAR [1 PA]
Você realiza uma rápida finta contra um inimigo.
Faça um teste de Atuação contra um teste de
Salvaguarda de Poder de uma criatura dentro de
seu alcance corpo a corpo. Em um sucesso
comum, a criatura fica desprevenida contra seu
próximo ataque; em um sucesso crítico, ela fica
desprevenida contra todos seus ataques até o
começo do próximo turno.
TROCA DE POSTURA [1 PA]
Você assume outro estilo de luta que conhece,
trocando os bónus de uma pela outra.
DESCANSAR [3 PA]
Você se deixa em aberto no combate para
recuperar seu fôlego, você recupera 1d10+vigor
de pontos de postura até um máximo igual a
metade da postura máxima ou recupera um valor
igual a metade dos seus pontos de manobra,
porém ao realizar essa ação você não pode se
defender até o próximo turno, onde você recupera
o valor escolhido.
MEDITAR [3 PA]
Você se deixa em aberto no combate para relaxar
sua mente e se conectar com a força, você
recupera um valor igual a metade dos seus pontos
de Força, porém ao realizar essa ação você não
pode se defender até o próximo turno, onde você
recupera o valor.
Atacando: Quando realiza um ataque você
realiza um teste de ataque (1d20+bônus de
ataque) contra o teste de defesa do inimigo, se o
ataque for bem sucedido você reduz a postura do
inimigo igual a um ataque de seu sabre, em um
crítico o dano causado é dobrado, porém se a
defesa do inimigo for bem sucedida ambos
recebem dano na postura igual a um ataque de
cada e se a defesa for um sucesso crítico, o alvo
não recebe redução na postura.
Defendendo: Quando for alvo de um ataque,
você pode defender de 3 maneiras, sendo elas:
Bloqueio: Você bloqueia o ataque de alguma
forma, faça uma Salvaguarda de Vigor contra o
ataque do inimigo, se falhar no bloqueio, recebe
dano de postura igual ao ataque do inimigo, se o
teste for bem sucedido, você recebe metade do
dano e devolve dano igual a um ataque seu e se
for um sucesso crítico, você não recebe dano e
causa dano igual a um ataque seu.
Esquiva: Se escolher se esquivar do ataque,
você faz uma Salvaguarda de Destreza contra o
ataque, se falhar você recebe dano no PV, se for
bem sucedido não recebe dano nenhum e se
conseguir um sucesso crítico, recebe vantagem no
próximo ataque contra a criatura
Aparar: Se escolher aparar, você faz um teste de
ataque contra o ataque do inimigo, se falhar
recebe dano no PV e na postura, se for bem
sucedido causa dano na postura e se for um
sucesso crítico, você realiza um contra ataque,
causando dano na postura e nos PV do inimigo.
Recebe a mesma desvantagem que o oponente
no teste de ataque
Atacando múltiplas vezes: Se escolher realizar
a ação de ataque mais de uma vez na mesma
rodada, você recebe uma desvantagem de -5 no
segundo e -10 no terceiro
Acertos Críticos: se o seu teste exceder o valor
da DT em 10 ou mais você recebe um sucesso
crítico.
Combater com Duas Armas: Se estiver usando
dois sabres de luz, uma vez por rodada, pode
escolher realizar um ataque 2 vezes em 1 ação,
porém a penalidade se mantém para esse
segundo ataque e todos os ataques seguidos. Por
exemplo, se na primeira ação o jogador estiver
empunhando duas armas e realizar um segundo
ataque ele vai ter a penalidade de -5, se decidir
atacar outra vez na segunda ação, recebe -10 de
penalidade. Além disso, não soma o modificador
no do segundo ataque.
Ferido: Quando seu personagem chega a metade
dos seus Pontos De Vida, seu personagem recebe
a condição Ferido. Recebe penalidade de -1d20
em todos os testes físicos e -5 em testes mentais
para resistir Habilidades
Condições
Agarrado: O deslocamento de uma criatura
agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar
de qualquer bônus em seu deslocamento.
- A condição encerra caso a criatura que a agarrou
fique incapacitada (veja a condição).
- A condição se encerra sem um efeito, como o
causado pelo poder ventania da força, removendo
a criatura agarrada do alcance da criatura que a
agarrou ou do efeito que causa a condição.
Amedrontado: Uma criatura amedrontada sofre
desvantagem em testes de habilidade e jogadas
de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver
em sua linha de visão.
- A criatura não pode se mover voluntariamente
para uma posição que a faça terminar o turno
mais próxima da sua fonte de medo do que sua
posição inicial.
Atordoado: Uma criatura atordoada está
incapacitada, não pode se mover e só é capaz de
balbuciar.
- A criatura automaticamente falha em
salvaguardas de físico e destreza.
- As jogadas de ataque contra ela tem vantagem.
Caído:
- A única opção de movimento que uma criatura
caída tem é rastejar, a menos que ela se levante
usando metade de seu deslocamento, encerrando
assim a condição.
- A criatura sofre desvantagem nas jogadas de
ataque.
- Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
De qualquer outra forma a jogada sofre
desvantagem.
Desprevenido: Atacar uma criatura desprevenida
te garante vantagem na rolagem de ataque.
Envenenado: Uma criatura envenenada sofre
desvantagem em jogadas de ataque e testes de
atributos.
Incapacitada: Uma criatura incapacitada não
pode realizar ações ou reações.
Inconsciente: Uma criatura inconsciente está
incapacitada, não se move, fala e não está ciente
de seus arredores.
- A criatura larga qualquer coisa que esteja
carregando
- A criatura falha automaticamente em
salvaguardas de físico e destreza.
- As jogadas de ataque contra a criatura têm
vantagem
Paralizado: Uma criatura paralisada está
incapacitada e não pode se mover ou falar.
- A criatura automaticamente falha em
salvaguardas de físico e destreza.
- As jogadas de ataque contra ela tem vantagem.
Surpreso: Uma criatura surpresa perde o primeiro
turno de combate.
Talentos
Ecos da Força: Você recebe a habilidade de
descobrir informações sobre o passado de objetos
ou das pessoas que usaram o mesmo, basta tocar
no objeto para receber essas informações.
Forte na Força: Você recebe o poder da Força,
Foco da Força, aumentando a CD para resistir às
suas habilidades da força em +1.
Estudioso do Combate: Aprende uma das
especialidades de combate da classe Guardião.
(pré-requisito: Nível 4)
Resiliente: Seu valor de PV aumenta igual ao
dobro do seu nível, após isso aumenta em 2 por
nível.
Ainda de Pé: Uma vez no dia, na primeira vez
que seus PV chegarem a zero no combate, você
pode voltar com 1 de PV e 10 de Postura (a
postura vai pra 10 independente do valor que
estava antes de zerar o PV).
Contagem de Midichlorians alta: A contagem de
midichlorians em seu organismo é alta até mesmo
entre os Jedi, seu valor de PF aumenta igual ao
seu nível, após isso a cada nível aumenta em 1
novamente.
Mecânico: Você estudou ou é um entusiasta de
mecânica, receba proficiência na perícia de
mecânica se não tiver, e além disso receba um
item de grau 1 adicional que não conta em seu
limite.
Maestria com Armas Não Civilizadas: Recebe
+1 de destreza e maestria com blasters.
Músico: Recebe +1 em carisma e proficiência em
um instrumento musical a sua escolha.
Mestre do Terreno Elevado: Se o inimigo usar o
salto da força enquanto estiver em um terreno
inferior ao seu, recebe +5 em todos os testes de
defesa contra o alvo.
Estudioso da Força: Recebe 2 Poderes da Força
quando escolhe esse talento
Especialista em Manobras: Recebe 1 manobra
ao escolher esse talento
Ambidestro: Pode usar combater com duas
armas com armas não leves.
Regras Opcionais
As regras opcionais são aquelas que dependem
do mestre deixar ou não serem utilizadas.
Espécies extras:
Espécie do Mestre Yoda: Uma espécie de
pequenos humanoides verdes de orelhas
pontudas, podem viver centenas de anos, porém
são extremamente raros e ninguém sabe ao certo
de onde vêm.
Recebem +2 de agilidade e Poder e +1 de
Sabedoria, porém -1 de Físico.
Físico Pequeno: Você conta como uma criatura
pequena, tem vantagens em testes de furtividade
e pode se mover através do espaço de criaturas
maiores que você.
Idade Avançada: Por viver muitos anos e ter
muita experiência acumulada você se torna
proficiente em História se tiver mais de 200 anos.