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A Queda e o Legado de Rondobello

Rondobello, um espadachim dramático e inconveniente, chega à República de Darokin, onde sua presença é ignorada, mas ele se junta a um grupo de aventureiros, sempre se colocando em perigo para proteger os outros. Após sua morte em uma missão, sua memória persiste na forma de histórias e eventos estranhos, levando a cidade a refletir sobre a importância de sua figura descartável. Eventualmente, Rondobello retorna como uma entidade que causa caos e reflexão, desafiando a estrutura da sociedade de Darokin, onde a aceitação do sacrifício anônimo se torna uma questão moral central.

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A Queda e o Legado de Rondobello

Rondobello, um espadachim dramático e inconveniente, chega à República de Darokin, onde sua presença é ignorada, mas ele se junta a um grupo de aventureiros, sempre se colocando em perigo para proteger os outros. Após sua morte em uma missão, sua memória persiste na forma de histórias e eventos estranhos, levando a cidade a refletir sobre a importância de sua figura descartável. Eventualmente, Rondobello retorna como uma entidade que causa caos e reflexão, desafiando a estrutura da sociedade de Darokin, onde a aceitação do sacrifício anônimo se torna uma questão moral central.

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UM CONTO DE RONDOBELLO

Rondobello chegou à República de Darokin como chegam os homens que acreditam


demais na própria lenda: com a capa longa demais para o clima, o chapéu inclinado num
ângulo ridículo e a mão pousada no punho da espada como se o mundo inteiro estivesse
prestes a sacar primeiro. O sol refletia na lâmina, e ele parou no meio da rua só para
esperar que alguém notasse. Ninguém notou. Mesmo assim, ele sorriu, porque heróis de
verdade nunca dependem da plateia certa.

Era um espadachim meio spaghetti, desses que giram a arma antes de guardar, cospem
no chão antes de falar e falam como se cada frase fosse a última de um duelo
imaginário. Rondobello acreditava que o destino tinha ritmo, e que Darokin, com suas
moedas, contratos, conselhos mercantes e traições educadas, precisava urgentemente de
alguém dramático o bastante para bagunçar tudo. Infelizmente, Darokin discordava, e
respondia à sua presença com indiferença burocrática.

Foi assim que ele acabou seguindo um grupo de aventureiros. Não houve convite, só
tolerância. Um guerreiro sério demais, uma maga prática demais, um clérigo sem
paciência e um ladino que fazia questão de ignorá-lo. Rondobello contava histórias que
ninguém pedia, exagerava feitos que ninguém presenciou e fazia poses no fim das lutas
como se um bardo invisível estivesse narrando cada movimento. Eles reviravam os
olhos. Ele continuava.

Ainda assim, quando o combate apertava, era sempre Rondobello quem avançava um
passo além do necessário. Apanhava primeiro, sangrava primeiro e fazia piada ruim
enquanto segurava a linha. Nunca foi o mais eficiente, mas era insistente. Nunca foi o
mais querido, mas era confiável. E isso, para ele, bastava.

Eles nunca o chamaram de amigo. Chamavam pelo nome errado, quando chamavam.
Mas Rondobello ajudava. Porque alguém precisava cair primeiro para os outros
aprenderem onde não pisar.

A missão final envolvia um spelljammer roubado, alto demais, rápido demais e


claramente amaldiçoado demais para dar certo. Quando tudo começou a ruir,
Rondobello riu. Pela primeira vez, parecia confortável com o caos. Enquanto o grupo
corria para escapar, ele ficou para trás, segurando uma escotilha emperrada, uma corda
se desfazendo e três inimigos furiosos.

“Vai!”, ele gritou, teatral, como sempre.


Ninguém respondeu.

O spelljammer ganhou altitude. A estrutura cedeu. O vento arrancou sua capa, o chapéu
voou primeiro, e Rondobello perdeu o equilíbrio. Ainda tentou uma última pose no ar,
girando como se estivesse encerrando um duelo perfeito. Caiu pequeno contra o céu
enorme, sem aplausos, sem testemunhas.

O spelljammer seguiu. O grupo sobreviveu. Rondobello virou silêncio.


E dizem que, em Darokin, quando alguém faz algo inútil, cafona e estranhamente
corajoso, sempre surge quem comente, em tom respeitoso demais para admitir saudade:
“Parecia coisa do Rondobello.”

Perfeito. Segue a continuação, mantendo o tom meio cafona, meio melancólico, com
Darokin e a memória do Rondobello ecoando depois da queda.

Por algum tempo, ninguém falou sobre Rondobello.

O grupo voltou a Darokin com a recompensa incompleta e a consciência mal resolvida,


o que na República era considerado perfeitamente aceitável. Entregaram relatórios,
assinaram contratos, gastaram moedas. Quando alguém mencionava o quinto membro, o
silêncio surgia rápido, prático, como um acordo tácito. Rondobello era inconveniente
até depois de morto.

Mas Darokin tem um problema curioso: ela lembra.

Primeiro foi o alaúde. Um instrumento barato apareceu pendurado numa taverna que
Rondobello frequentara uma única vez, esquecido ali por ele mesmo. Ninguém
lembrava de tê-lo colocado. Tocava sozinho às vezes, sempre desafinado, sempre no
pior momento possível. O dono jurava que, toda vez que pensava em jogá-lo fora, a
porta rangia como se alguém estivesse chegando atrasado para a própria entrada
triunfal.

Depois vieram as histórias erradas. Crianças começaram a contar versões exageradas de


um espadachim que enfrentara um spelljammer com uma mão só. Mercadores juravam
ter visto um homem de capa voando entre os prédios, caindo e se levantando ao mesmo
tempo. Cada versão ficava mais absurda, mais cafona, mais distante da verdade —
exatamente como Rondobello gostaria.

O grupo ouviu rumores. Fingiu não ouvir. Até o dia em que precisaram de novo de um
spelljammer.

Durante a decolagem, quando o vento cortou forte demais e a estrutura rangeu, algo
mudou. A nave não caiu. Não que tenha sido segura — apenas resistiu por alguns
segundos a mais do que deveria. O suficiente. O guerreiro sentiu um empurrão invisível.
A maga jurou ouvir uma gargalhada idiota levada pelo vento. O ladino perdeu o
equilíbrio, mas não caiu.

Ninguém comentou.

Em Darokin, dizem agora que algumas quedas não terminam no chão. Dizem que certos
homens caem tanto que acabam espalhados pelo mundo, segurando portas, atrasando
tragédias, empurrando gente melhor do que eles para frente. Não como heróis. Como
estorvo útil.
E quando alguém exagera demais, faz pose demais ou insiste em ficar quando devia ir
embora, sempre surge um velho mercador que balança a cabeça e comenta, com um
meio sorriso cansado:

“Cuidado. Esse aí tá começando a agir como o Rondobello.”

E, por algum motivo, isso soa menos como ofensa


e mais como aviso.

Seguindo.

Com o tempo, o nome de Rondobello deixou de ser dito em voz alta. Não por respeito,
mas por hábito. Em Darokin, tudo o que permanece tempo demais vira regra, e tudo o
que incomoda vira piada interna. Rondobello virou isso: uma referência vaga, um
exemplo torto, um “não faça assim” que ninguém explicava direito.

O grupo continuou junto por um tempo. Missões vieram, moedas entraram, feridas
fecharam. Mas algo nunca mais encaixou como antes. Sempre faltava alguém para ir na
frente quando a ideia era ruim. Sempre faltava alguém para distrair o perigo com
excesso de confiança e frases mal escolhidas. Eles ficaram mais eficientes. Também
ficaram mais cautelosos. E, sem perceber, mais lentos.

Certa noite, numa estrada comercial ao sul de Darokin, foram cercados. Nada grandioso.
Nada épico. Só erro de cálculo. O tipo de situação em que Rondobello teria avançado
sorrindo, dito alguma besteira e comprado segundos preciosos com o próprio corpo.
Dessa vez, ninguém avançou.

Sobreviveram. Por pouco. E foi nesse pouco que o nome dele quase escapou da boca de
alguém — quase.

Dizem que não existe fantasma de Rondobello. Não no sentido clássico. Não puxa pés,
não aparece em espelhos, não assombra navios. O que existe é pior: o espaço que ele
ocupava. Um vazio específico, do tamanho exato de alguém disposto a ser ridículo para
que os outros pudessem ser eficazes.

Em Darokin, mercadores começaram a usar a expressão “queda de Rondobello” para


negócios que davam errado, mas salvavam algo maior. Bardos tentaram compor
músicas sobre ele. Nenhuma prestava. Todas eram longas demais, exageradas demais,
sentimentais demais. Exatamente como ele teria feito.

E às vezes — só às vezes — quando um spelljammer cruza o céu ao entardecer e o


vento muda de direção de repente, marinheiros juram ver uma silhueta girando no ar,
como se estivesse sempre a um segundo de cair… ou de pousar em pose perfeita.

Nunca pousa.

Mas a nave segue.


E em Darokin, seguir em frente quase sempre custa alguém que ninguém achava
indispensável — até deixar de existir.

A mudança não foi anunciada. Em Darokin, nada importante é.

Primeiro vieram os acidentes improváveis: portas que se fechavam no momento exato,


cordas que arrebentavam cedo demais, duelos vencidos não por habilidade, mas por
distração. Mercadores começaram a reclamar de “azar seletivo”. Sempre alguém perdia
tudo — e quase sempre era alguém convencido demais de que estava no controle.

Depois surgiram os boatos. Um espadachim de capa esfarrapada visto nos telhados. Um


alaúde tocando sozinho antes de uma emboscada. Um homem gargalhando durante uma
queda que não deveria ser sobrevivível. Os bardos tentaram romantizar. Erraram de
novo.

O que voltou não era exatamente Rondobello.

Ele não caiu até morrer. Caiu até entender. Tempo demais girando no vazio dá
perspectiva. Dá raiva também. Rondobello percebeu, entre um plano e outro, que o
mundo não recompensava sacrifício — ele o consumia. Que heróis eram lembrados
quando funcionavam, e descartados quando ficavam cafonas demais para continuar
úteis.

Quando tocou o chão — em algum lugar entre planos, estruturas quebradas e magia
residual de spelljammer — ele não pediu vingança. Pediu coerência. E o mundo, cruel
como sempre, respondeu.

Rondobello voltou diferente. A espada ainda girava, mas agora cortava no tempo certo.
As poses continuavam exageradas, só que ninguém ria mais. Ele não buscava aplausos.
Buscava correção. Começou pequeno: sabotando guildas, expondo contratos podres,
derrubando líderes “eficientes” demais. Sempre com estilo. Sempre com ironia. Sempre
deixando alguém viver para contar a história errada.

Chamaram-no de vilão porque era mais fácil.

Vilões não precisam ser compreendidos. Só combatidos.

O grupo ouviu falar dele tarde demais. Reconheceram os sinais antes do nome. A
teatralidade. A insistência em ficar. O jeito específico de transformar caos em atraso
estratégico. Quando finalmente entenderam, doeu mais do que admitir.

No último confronto, ninguém fez piada.

Rondobello ficou diante deles como sempre quis: no centro da cena. Não para salvar.
Não para morrer. Mas para provar um ponto simples e terrível — o mundo só funciona
porque alguém está disposto a ser descartável. E se esse alguém resolve parar, tudo
range.
“Eu caí por vocês”, ele disse, sorrindo torto.
“Agora vocês vão tropeçar por mim.”

Não houve redenção. Não houve vitória limpa. Darokin seguiu em frente, como sempre,
remendada, funcional e moralmente questionável.

E Rondobello?
Virou o tipo de vilão que a cidade merece:
exagerado, inconveniente, impossível de ignorar —
e absolutamente certo de que, dessa vez,
ninguém o chamaria pelo nome errado.

O problema do mal absoluto é que ele nunca começa assim.

Rondobello tentou ser vilão com estilo, tentou ser correção, tentou ser espelho. Mas
Darokin é especialista em sobreviver a verdades desconfortáveis. A República range,
ajusta contratos, muda nomes, troca culpados — e segue. Sempre segue. Cada plano
dele era absorvido, diluído, transformado em mais uma linha num acordo comercial.
Cada golpe simbólico virava nota de rodapé.

E isso o quebrou de vez.

Porque Rondobello não queria governar. Não queria riqueza. Não queria nem vingança.
Ele queria que a queda significasse algo. E quando percebeu que nada significava, que
o mundo aceitava qualquer absurdo desde que fosse lucrativo, algo nele finalmente
parou de girar… e travou.

Foi aí que o exagero virou precisão cruel.

Rondobello deixou de atacar pessoas e passou a atacar estruturas. Portos inteiros


atrasavam por dias sem explicação. Spelljammers perdiam rota, não por falha mágica,
mas por decisões “erradas” tomadas no momento exato. Guerras comerciais começavam
porque uma assinatura parecia correta demais para ser questionada. Darokin começou a
sangrar sem saber onde tinha sido cortada.

Já não havia piadas. Já não havia poses. O alaúde emudeceu.

Os poucos que o viram dizem que ele já não tocava o chão. Caminhava como quem
ainda está caindo, preso num segundo eterno entre impacto e ausência. A espada não
brilhava mais — parecia consumir luz. Não girava por drama, girava porque a realidade
ao redor precisava se alinhar para não partir.

Chamaram-no de tudo: espectro, entidade, falha planar. Erraram de novo.

Rondobello virou conceito.

Onde alguém aceitava ser descartável, ele aparecia. Onde alguém dizia “é assim
mesmo”, algo quebrava. Ele não matava rápido. Ele deixava sistemas colapsarem.
Cidades implodirem de dentro para fora. Heróis falharem porque, pela primeira vez,
ninguém veio morrer no lugar deles.

O grupo tentou detê-lo. Não encontrou um homem. Encontrou consequências


acumuladas.

No último registro confiável, um spelljammer inteiro caiu sobre o mar sem explosão,
sem grito, apenas desmontando no ar, peça por peça, como se tivesse esquecido por que
precisava existir. Testemunhas juram ter ouvido uma frase levada pelo vento, cansada,
sem raiva:

“Agora o mundo segura sozinho.”

Desde então, Darokin ainda existe. Mas anda com cuidado. Portas rangem mais alto.
Cordas são testadas duas vezes. Ninguém ri quando alguém faz pose demais.

Porque todo mundo aprendeu tarde demais a lição final de Rondobello:

o mal absoluto não é destruir tudo —


é se recusar para sempre a cair no lugar de alguém.

Epílogo

Anos depois, ninguém mais ousava dizer o nome de Rondobello. Não por medo direto,
mas por superstição prática. Em Darokin, palavras sempre custaram dinheiro, e aquele
nome custava silêncio. Ainda assim, o mundo não acabou. O mal absoluto raramente
concede esse tipo de alívio. Ele apenas ajusta o peso das coisas.

A República continuou negociando, mas com margens menores e noites piores.


Contratos passaram a ter cláusulas sobre “eventos inexplicáveis”. Spelljammers voavam
mais baixos. Heróis passaram a hesitar antes de aceitar missões que exigiam sacrifício
anônimo. Não porque tivessem aprendido a ser melhores — mas porque aprenderam
que ninguém mais cairia por eles.

O antigo grupo se separou. Não brigaram. Apenas entenderam, sem precisar dizer, que
haviam sobrevivido a algo que não mereciam. Cada um seguiu seu caminho carregando
a mesma pergunta não feita: em que momento aceitaram que alguém fosse descartável
em seu lugar?

Há quem diga que Rondobello ainda existe, espalhado. Não como corpo, nem como
sombra, mas como atraso. Como falha mínima. Como aquele segundo extra em que
tudo poderia dar errado — e às vezes dá. Não aparece para punir. Aparece para não
ajudar. E isso, no fim, é pior.

Curiosamente, crianças ainda brincam de espadachim nas ruas de Darokin. Giram


pedaços de madeira, fazem poses exageradas, caem de propósito e levantam rindo. Pais
observam em silêncio. Alguns corrigem a postura. Outros desviam o olhar quando uma
capa improvisada cai no chão.
Em uma taverna antiga, esquecida numa rua sem nome, um alaúde permanece
pendurado na parede. Nunca toca sozinho. Nunca desafina. Está afinado demais para ser
usado. Ninguém o tira dali.

Porque todos sabem, mesmo sem saber como:

se alguém voltar a tocar aquela música,


alguém, em algum lugar,
vai cair outra vez.

E desta vez,
ninguém vai estar olhando.

Rondobello, A Queda que Não Acontece


Humano (?), entidade única, Caótico Neutro → Caótico Mau Absoluto
ND 22 (41.000 XP)

Classe de Armadura

21 (Deflexão Impossível, capa rasgada, destino desalinhado)

Pontos de Vida

420 (24d8 + 312)

Deslocamento

12 m, voo 18 m (planar instável; não provoca ataques de oportunidade)

Atributos

 FOR 18 (+4)
 DES 24 (+7)
 CON 22 (+6)
 INT 18 (+4)
 SAB 20 (+5)
 CAR 26 (+8)

Testes de Resistência

Des +14, Sab +12, Car +15


Perícias

Acrobacia +14, Atuação +15, Intuição +12, Enganação +15, Percepção +12

Resistências a Dano

contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos; psíquico

Imunidades a Condição

amedrontado, enfeitiçado, caído

Sentidos

visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 22

Idiomas

Comum, Élfico, Infernal, Celestial, mais qualquer idioma falado perto dele

Traços
Mal Absoluto (Conceitual)

Rondobello não pode ser reduzido a 0 PV por dano direto enquanto houver ao menos
um aliado consciente no campo de batalha. Se cair a 0 PV, ele se desfaz em vento e
reaparece no início do próximo turno com 150 PV.

A Queda Eterna

Rondobello ignora terreno difícil, efeitos de gravidade e pode se mover verticalmente


sem custo. Sempre parece estar caindo, mesmo parado.

Ninguém Cai Por Você

Criaturas aliadas a até 18 m não podem usar reações para proteger aliados (como
Proteção, Interceptação, Counterspell direcionado a outro).

Aura do Descarte (18 m)


Sempre que uma criatura falhar um teste de resistência, ela sofre 10 (3d6) de dano
psíquico adicional e tem desvantagem no próximo teste de resistência até o fim do turno
seguinte.

Ações
Multiataque

Rondobello realiza 3 ataques com a Espada da Queda ou 2 ataques + uma Canção


Quebrada.

Espada da Queda

Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m
Dano: 18 (2d10 + 7) cortante + 13 (3d8) psíquico
Se o alvo estiver ajudando um aliado, sofre +13 (3d8) de dano psíquico adicional.

Canção Quebrada (Recarga 5–6)

Criaturas à escolha de Rondobello em um raio de 18 m devem realizar um teste de


Sabedoria CD 21.

 Falha: ficam Atordoadas até o fim do próximo turno.


 Sucesso: sofrem metade do dano psíquico (22 / 5d8) e não ficam atordoadas.

Corte do Contrato

Rondobello escolhe uma criatura. Até o fim do combate:

 Ela não pode receber ajuda (Help), inspiração, bônus de aliados ou curas acima
do mínimo.

Ações Lendárias (3 por rodada)


Passo em Queda
Rondobello se move até metade do deslocamento sem provocar ataques.
Desarme Narrativo
Uma criatura a até 9 m perde reação e tem desvantagem no próximo ataque.

Pose Final (Custa 2 ações)


Rondobello faz um ataque e força todos a até 6 m a realizarem um teste de Sabedoria
CD 21 ou ficarem amedrontados até o fim do próximo turno.

Derrota (Opcional Narrativa)


Rondobello não morre ao ser derrotado. Ele se recusa a continuar existindo naquele
ponto, fazendo o campo de batalha colapsar lentamente enquanto os jogadores
escapam. A vitória é sobreviver sem que alguém seja sacrificado.

Se quiser, posso:

 adaptar para ND menor


 criar a Espada da Queda como item lendário
 ou escrever o encontro final em três fases cinematográficas 🎲⚔️

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