Classe e Suas Particularidades
Guerreiro:
começa com uma espada longa (1d6 de dano)
Habilidade especial: Ataque Poderoso — recebe 1d3 por combate.
Mago:
começa com uma varinha (1d4 de dano)
Habilidade especial: feitiço de fogo — 1d9 de dano de fogo, demora uma rodada pra carregar.
Ladrão:
começa com uma adaga (1d3 de dano)
ganha +5 em testes que envolvam furtividade
Arqueiro:
começa com um arco (1d4 de dano)
Habilidade especial: Tiro Preciso — ganha mais 1d4 de dano (só da pra usar se o alvo estiver a mais de
5m).