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Ficha de Personagem Daggerheart: Druida

O documento apresenta uma ficha de personagem para um jogo de RPG, detalhando as características de Firda Silvestre, uma Druida Renovador da Renovação. Inclui informações sobre atributos, habilidades, saúde, dano, armas ativas e inventário. Também descreve habilidades de classe como Forma de Fera e Dádiva da Natureza.

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Ficha de Personagem Daggerheart: Druida

O documento apresenta uma ficha de personagem para um jogo de RPG, detalhando as características de Firda Silvestre, uma Druida Renovador da Renovação. Inclui informações sobre atributos, habilidades, saúde, dano, armas ativas e inventário. Também descreve habilidades de classe como Forma de Fera e Dádiva da Natureza.

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nome gênero

DAGGERHEART Acácio
herança classe & Subclasse
1
ficha de personagem Firda Silvestre Druida Renovador da Renovação
nível

AGILIDADE FORÇA ACUIDADE InstinTO presenÇA CONHECIMENTO

10 3 0 +1 0 +2 +1 -1
evasÃO armADURA Correr Agarrar Esconder-se Perceber Comover Analisar
Equilibrar-se Levantar Manipular Pressentir Convencer Aprender
Saltar Romper Manobrar Orientar Enganar Lembrar

saúde & dano ARMAS ATIVAS


Some seu nível atual aos seus limiares de dano. PROFICIÊNCIA

DANO DANO DANO principal


MENOR 7 MAIOR 14 GRAVE Runas de mão Instinto Muito próximo d10 mág
Marque 1 PV Marque 2 PV Marque 3 PV NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO

PV
HABILIDADE

Pf

esperança
secundária
Gaste 1 Ponto de Esperança para usar uma Experiência ou Prestar Ajuda.

NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO

Evolução: gaste 3 Pontos de Esperança para usar Forma de Fera sem marcar
Pontos de Fadiga. Ao fazer isso, aumente um atributo em +1 até sair da Forma de
Fera. HABILIDADE

HABILIDADE DE ESPERANÇA

experiências
ARMADURA ATIVA
Lidar com Animais +2
Armadura de couro 6 / 13 3
Medicina +2 NOME LIMIARES BASE ARMADURA BASE

HABILIDADE

INVENTÁRIO
ouro
Bolsa de Areia Errática, uma tocha, 15m de corda,
suprimentos básicos, Poção de Vida Menor, estranho
PUNHADOS BOLSAS BAÚ
pingente encontrado na terra
HABILIDADES DE CLASSE
Forma de Fera
Marque 1 Ponto de Fadiga para se transformar magicamente em uma criatura de
patamar igual ou menor que o seu na lista de Formas de Fera. Você pode sair
dessa forma a qualquer momento. Enquanto estiver transformado, você não
pode usar armas ou feitiços das cartas de domínio, mas feitiços conjurados antes
da transformação permanecem ativos, com sua duração normal, e você ainda arma no inventário PRIMÁRIA SECUNDÁRIA
pode falar e usar outras habilidades ou talentos aos quais tenha acesso
normalmente. Você recebe as habilidades da Forma de Fera escolhida, soma o
bônus de Evasão dela à sua Evasão e usa o atributo especificado nas
estatísticas dela para atacar. Enquanto estiver na Forma de Fera, sua armadura NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO
se torna parte de seu corpo e você marca Pontos de Armadura normalmente;
quando sai da Forma de Fera, esses Pontos de Armadura permanecem
marcados. Marcar seu último Ponto de Vida faz com que você saia da Forma de HABILIDADE
Fera.

Dádiva da Natureza
Você pode criar à vontade efeitos sutis e inofensivos envolvendo a natureza,
como fazer uma flor crescer rapidamente, invocar uma brisa ou acender uma arma no inventário PRIMÁRIA SECUNDÁRIA
fogueira.

NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO

HABILIDADE

Daggerheart © Jambô Editora 2025


Lucas Rustice Morgante Silva Lucasmorgant@[Link]

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