Contribuinte Paranormal
Ao escolher o poder da classe Transcender, possessão. Assim, pelo término do Pacto a
você realiza um ritual para se conectar ao Outro Criatura deixa de ser considerada seu Patrono.
Lado, ou em palavras melhores, o Outro Lado
adentra intimamente em sua alma. Em termos É necessário que o jogador convença a criatura
de jogo, você recebe características únicas de a fazer um Pacto com ela, sendo que não é
uma criatura do Outro Lado. Este poder, no garantido que ela aceite um Pacto. E em caso de
entanto, cobra o seu preço: sempre que não ser aceito, você ainda consegue tentar
transcender, você não aumenta sua quantia de realizar uma Usurpação ou Troca.
Pontos de Esforço máximo que receberia
naquele nível. Um Patrono pode encerrar o Pacto a qualquer
momento, porém ao fazer isso sem o
Durante a Transcendência, você se conecta a Contribuinte ter quebrado alguma cláusula
algum ser do Outro Lado a sua escolha, seja ele resultará na concessão do benefício de forma
consciente ou não. Assim, através de um Pacto, permanente para o ex-Contribuinte e dará
Usurpação ou Troca ele lhe concede Poder em algum efeito negativo definido pelo narrador
troca de algo, às vezes se tornando seu Patrono. para a Criatura.
Sendo que, cada um dos três métodos citados
acima possuem diferenças narrativas e Caso a Criatura seja morta o Contribuinte perde
mecânicas entre si de como eles funcionam, o patrono e recebe o benefício sem poder
descritas abaixo. evoluir acima da maestria avançada.
Patrono Usurpação
O Patrono é como se chama a Criatura que se Você, talvez por princípios, talvez por ódio,
aliou ao um Humano, independentemente dela medo, sabedoria, cansaço ou pelo simples caos,
ser ou não ser um ser racional, se ainda houver desafia um ser paranormal para um confronto,
qualquer tipo de vontade será capaz de se tornar sem mais ninguém além de você e ele. Aquele
um Patrono. que sair vitorioso do confronto, ganhará como
espólio o poderio do perdedor.
Por vez, você só pode ter um Patrono, enquanto
isso o contrário não se aplica, com seu Patrono Sistematicamente falando, você junto a criatura
podendo ter vários contribuintes. paranormal contatada são enviados a outro
plano espiritual, e são colocados a 9 metros um
Pacto do outro. Vocês dois são postos em um combate
de 6 rodadas, onde aquele com a menor vida no
Você ao contatar a criatura do Outro Lado, término dessas rodadas é considerado
chega a um Pacto, onde ela te trará um “perdedor” enquanto o outro se torna
benefício de possessão, em troca você estará “vitorioso”.
acorrentado às cláusulas deste Pacto. Ou seja, O Vitorioso, caso seja o jogador ganhará o
lhe é definido um pedido é uma condição pela benefício de possessão de 2° nível, e ao
entidade, que se tornou seu patrono, e em troca invés de perder pontos de esforço, perderá
de concluí-los você receberá poder em troca. a sanidade recebidos nesse nível. Esse
Benefício só evolui de Maestria em mais
Ao concluir um Pacto, seu benefício de confrontos contra a mesma Criatura. Caso
possessão se torna eterno e a criatura deixa de o Vitorioso seja a Criatura ela roubará algo
ser considerada seu Patrono. do jogador a escolha do Narrador.
O Perdedor, caso seja o jogador, além de
Ao quebrar uma cláusula pré-definida do Pacto, receber a perda descrita acima, também
você receberá um efeito negativo relacionado à receberá algum efeito negativo na escolha
criatura e perderá o acesso ao seu benefício de do Narrador. Caso o Perdedor seja uma
Criatura, ela jamais se tornará um Patrono
do jogador. Caso o jogador no combate faça
1
2
a criatura chegar a PV 0, ela não é morta de O Benefício é o presente dado pelo Patrono, e
verdade, mas se lembrará eternamente de ele como um todo consiste em uma habilidade
sua derrota. No primeiro encontro que tiver passiva e outra ativa feita sob-medida de seu
com o jogador que o derrotou ele será Patrono, conforme o tempo passa e mais ela é
forçado a realizar um teste de Vontade, utilizada, melhor ela se torna. Sistematicamente
caso falhe ele receberá o dano da Presença falando, você recebe duas habilidades
Perturbadora dividida pela metade, semelhantes a poderes paranormais vindos da
diretamente em seus pontos de vida, sem Criatura, o papel do mestre então é adaptar
poder diminuir esse dano. Em caso características/ações para torná-las em
contrário ele receberá +1 dado de dano características que o jogador possa utilizar em
contra o jogador que o derrotou. combate.
Entretanto, o Benefício de Possessão recebido O Benefício possui a capacidade de evoluir
pelo confronto não poderá evoluir através de conforme é utilizado, ambas as duas
maestria, e sim apenas via confrontos contra a habilidades do benefício evoluem, porém só
Criatura que te deu o Benefício. podem receber maestria através do uso da
habilidade ativa, ou seja, após se beneficiar do
Troca Benefício ele aumentará em 1 um valor
conhecido como “Maestria”. ao chegar em um
Você e a Criatura trocam entre-se algo de valor, marco de acúmulo de Maestria (descrito
seja isso algo de valor físico, emocional ou até abaixo) o Benefício aumentará em um Grau, e
mesmo espiritual. Em troca dessa posse você o valor de Maestria voltará a ter o valor
receberá um benefício de possessão de 1° equivalente a 0.
nível. Esse benefício é escolhido diretamente ❖ Maestria Inicial. Ao ganhar um
pelo jogador, diferente do que seria em benefício ele comumente inicia nesta
“Usurpação” ou “Pacto” onde o narrador maestria, ao chegar em 3 no acúmulo
comumente escolheria do valor de maestria ele avançará para
o próximo nível escrito abaixo.
Dentro de uma Troca, você apesar de receber o
benefício não ganha um patrono e por ventura ❖ Maestria Intermediária. Ao utilizar
fica impossibilitado de conseguir utilizar a várias vezes seu benefício ele se torna
versão de 4° e 3° grau do benefício. mais forte, ao acumular 6 do valor de
maestria ele avança pro próximo nível.
Transcender múltiplas Vezes ❖ Maestria Avançada. Ao se tornar um
exímio usuário de seu Benefício ele se
Ao subir de nível e escolher usar o torna mais forte, ao ter 10 cumulus do
“Contribuinte Paranormal” enquanto já possuir valor de maestria ele avança pro
um Patrono, você consegue usar esse próximo nível.
transcender para se comunicar diretamente ❖ Maestria Perfeita. Em um certo ponto
com seu Patrono e persuadi-lo a lhe dar algum você perdeu sua própria alma, se
benefício. tornando um só com os fortes aspectos
do paranormal. A Partir daqui se torna
Pelo Pacto ele é obrigado a ao menos respondê- impossível aumentar a Maestria desse
lo e te conceder algum benefício, Benefício.
posteriormente após dar o benefício ele pode Conforme a Maestria avança, mais similar o seu
pedir algum favor em troca ou coisa do tipo. Patrono o Contribuinte se torna, indo desde de
pequenas marcas em sua pele, a apendices,
Através disso, é possível evoluir Benefícios chifres e similares crescendo em seu corpo.
sem ter que utilizá-los diversas vezes em busca
de aumentar a sua Maestria. Você pode ter um número de benefícios igual
ao seu valor de Presença. Caso possua um
Benefício de Possessão patrono, você fica preso a apenas poder utilizar
aquele Benefício até o término do Pacto.
2
3
Ao alcançar a Maestria Perfeita, ao ser alvo de reduzir os PVs de uma criatura a 0, o
um ritual que não seja de origem aliada, passa a contribuinte consegue utilizar uma
ser considerado uma criatura ao invés de uma ação padrão para consumir o corpo
pessoa. dela. Ao corpo ser consumido, você
recupera um valor de 3d6 de pontos de
Indo além disso, o benefício pode ser ao invés vida e recebe 6 pontos de esforço
de uma passiva e uma ativa serem, duas temporários.
passivas (não recomendável) ou duas ativas. ❖ Frenesi de Sangue • 3° grau. Você
Mas sempre mantendo a mesma quantia de recebe +2 de dano em todos os seus no
características a serem recebidas para o seu primeiro turno em combate.
Contribuintes.
❖ Devorador Sarnento • 4° grau. Ao
contribuinte, ou uma criatura aliada
Exemplos de Benefícios reduzir os PVs de uma criatura a 0, o
contribuinte consegue utilizar uma
Pacto com o Kerberos: o Patrono exige ação padrão para consumir o corpo
Brutalidade, o contribuinte em combate deve dela. Ao corpo ser consumido, você
eliminar ao menos metade das criaturas vivas e recupera um valor de 4d6 de pontos de
exige marcar um símbolo ritualístico de Sangue vida e recebe 6 pontos de esforço
de 10 metros de espessura e largura em todos os temporários.
lugares que ele se mantiver por mais de uma ❖ Frenesi de Sangue • 4° grau. A sua
semana. Em troca, ao contribuinte é concedido margem de ameaça aumenta em 2.
o Benefício de Possessão “Devorador
Sarnento” e “Frenesi de Sangue”. Pacto com o Zumbi de Sangue: O Patrono
❖ Devorador Sarnento • 1° grau. Ao exige que se auto flagele gravemente uma vez
contribuinte, ou uma criatura aliada por semana, além de ter que devorar qualquer
reduzir os PVs de uma criatura a 0, o ser vivo que você tenha assassinado, por tanto
contribuinte consegue utilizar uma que ainda haja um cadáver para tal. Assim,
ação padrão para consumir o corpo como benefício ao Contribuinte ele receberá o
dela. Ao corpo ser consumido, você Benefício “Nascido do Sangue” e “Enaltecido
recupera um valor de 1d12 de pontos de de Sangue”.
vida e recebe 2 pontos de esforço ❖ Nascido do Sangue • 1° grau. Você
temporários. adiciona 1d6 de dano de sangue em
❖ Frenesi de Sangue • 1° grau. Ao seus ataques. Além disso, ao aplicar 50
contribuinte conseguir um resultado pontos de dano no total até o fim da
crítico em um teste de ataque, ele cena o bônus se torna 1d8.
desfere um golpe adicional contra a ❖ Enaltecido de Sangue • 1° grau. Você
criatura a ser atacada. Esse ataque adiciona +5 em todos os testes de uma
adicional é aplicado em apenas um perícia de força ou vigor a sua escolha.
ataque por vez.
❖ Nascido do Sangue • 2° grau. Você
❖ Devorador Sarnento • 2° grau. Ao adiciona 1d6+2 de dano de sangue em
contribuinte, ou uma criatura aliada seus ataques. Além disso, ao aplicar 50
reduzir os PVs de uma criatura a 0, o pontos de dano no total até o fim da
contribuinte consegue utilizar uma cena o bônus se torna 1d8+2.
ação padrão para consumir o corpo ❖ Enaltecido de Sangue • 2° grau. Você
dela. Ao corpo ser consumido, você ganha 3 de RD a danos físicos.
recupera um valor de 2d6 de pontos de
vida e recebe 4 pontos de esforço Benefício do Espreitador: o Benefício
temporários. “Solitude de um Espreitador” e “Espreitador de
❖ Frenesi de Sangue • 2° grau. A sua Frestas” foram adquiridos ante a um confronto
margem de ameaça aumenta em 1. ganho contra o Espreitador, por tanto apenas
podem evoluir ante a mais confrontos ganhos
❖ Devorador Sarnento • 3° grau. Ao contra a referida Criatura.
contribuinte, ou uma criatura aliada
3
4
❖ Solitude de um Espreitador • 3° recebeu permanente o item “Tela do Pesadelo”
grau. Enquanto estiver furtivo, a cada e o Benefício.
rodada que terminar e ainda estiver ❖ Viajar pela Tela • 1° grau. Usando
furtivo você ganha 1 acúmulo de sua ação de movimento e 3 PE, você se
“Solitário”, podendo acumular em um transforma em energia e desaparece e
valor igual a sua Agilidade. Ao atacar reaparece através de uma tela
um alvo esses efeitos são aplicados em eletrônica (como celulares, tv e
você (mais detalhes da condição similares) no alcance de 12 metros.
abaixo), você só consegue voltar a Esse efeito pode gerar reações, mas
acumular “Solitário” após ao um elas terão -1 dado contra você.
número de rodadas igual ao tempo que ❖ Tela Zumbificadora • 1° grau. A Tela
você ficou furtivo ao em combate. Os em sua face gera um brilho
acúmulos desse efeito é 0 após o fim de hipnotizante, forçando todos aqueles
uma cena e caso você saia de no alcance de 9 metros com a
furtividade sem conseguir aplicar capacidade de ver a um teste de
nenhum dano você recebe os efeitos Vontade (CD igual a sua CD de ritual)
negativos de Solitário e não consegue em uma falha, os seres receber 2d6 de
mais aplicar os efeitos benignos até o dano de energia e diminui em 1d12 a
fim da cena sanidade do alvo.
Solitário. Sua mente é consumida por Pacto com o Ceifador Espiral: o Patrono
um pensamento que te consome por exige “Respeito” na execução de criaturas, a
dentro “por quê ninguém olha pra dor é uma escolha e o fim é inevitável, seu papel
mim? O que eu fiz de errado? aqui é apenas perpetuar um desses fatores,
Querem que eu me sinta solitário?” assim ao matar um inimigo você não pode
Assim a cada vez que conseguir aplicar exumar seu corpo de nenhuma maneira e nem
em se a mesma condição, você recebe: permitir que seus aliados também o façam.
+1 em luta, +2d4+2 de dano (esse Sazonalmente será exigido uma tarefa para o
efeito não acumula), +1,5 de Contribuinte e ele deverá completá-lá no
deslocamento, -3 em fortitude e período de 1 semana. Assim, ao perpetuar os
vontade (no máximo pode ficar 0 pedidos do Patrono, ganha o benefício “Foice
nessas perícias), não se beneficia de Anacrônica” e “Contemplação do Anacrônico”.
qualquer defesa a dano mental, recebe ❖ Foice Anacrônica • 1° grau. Usando
2 de dano mental e fica em um choro sua Ação Padrão, você consegue
interminável o impedindo de se invocar uma foice que perdura até o fim
comunicar. Esses efeitos só são da cena, essa foice é uma Gadanho de
aplicados quando você não está mais Categoria e Peso 0 e com a maldição
furtivo, e nesse caso todos eles se Consumidora e a modificação Cruel.
encerram no fim de seu próximo turno, ❖ Contemplação do Anacrônico • 1°
tirando o último efeito envolvendo grau. O inevitável fim chegou mais
choro que dura por duas rodadas. cedo, e está na hora do carrasco da
própria morte relembrar a todos a
❖ Espreitador de Frestas • 3° grau. inevitabilidade da morte. No alcance
Você aprende a perícia “Furtividade” médio você força uma criatura a um
caso já a possua, escolha entre receber teste de vontade, em uma falha a
+5 em furtividade ou receber criatura tem seu deslocamento
Vetero/Expert nessa perícia. reduzido a 0 até o fim da rodada e ela
passa a receber 1d4+1 de dano de
Troca do Telopsia: o Benefício “Viajar pela Morte no fim de toda rodada até o
Tela” e “Tela Zumbificador” foram adquiridos término da cena. Essa habilidade
através de uma troca, o contribuinte concedeu funciona em uma única criatura por
sua face, assim perdendo parcialmente a cena e não acumula com efeitos
capacidade da fala, audição e visão e em troca similares
4
5
Regras Alternativas e Adicionais
Possessão Concessão
Negociar com o outro lado nem sempre é fácil, (É necessário o uso da regra “Afinidade”)
isso significa que na tentativa de se aliar a uma
das bestas vindas de lá pode resultar em algo Os contribuintes devem servir lealmente seus
tomando aquilo que um dia foi seu. Patronos, isso significa sempre estarem aptos a
quando for necessário conceder suas mentes e
Quando o jogador transcende o Narrador joga corpos ao seu Patrono. No momento de quase
1d100, caso o resultado seja superior a 11 ou morte de seu Patrono, ele pode adentrar o seu
mais, o jogador continua a utilizar as mecânicas corpo e te consumir de dentro pra fora, sendo
do Contribuinte Paranormal, porém, caso o que seu Contribuinte fica impossibilitado de
resultado seja 10 uma criatura se conectar conseguir resistir a esse avanço.
instantaneamente com o jogador.
Assim, a criatura adentra no Corpo do
Essa criatura tentará se forçar a entrar no corpo Contribuinte, ela poderá tentar interferir em
do jogador, assim ele é forçado a fazer um teste suas ações, o forçando a um teste de vontade
de Vontade (CD 13+Presença da Criatura) e em (CD 25) em falha o controla usando seu corpo
caso de uma falha ele receberá o Benefício de até o fim de sua ação, em caso de sucesso o
2° Grau da criatura e perderá 2d6 de sanidade suprimindo e o impedindo de te controlar pelo
máxima, além disso o jogador é forçado a resto da Cena.
realizar ações pela Criatura podendo realizar
testes de Vontade (CD 18+Presença da Ao ter a criatura dentro de seu corpo, você
Criatura) para não fazer o que lhe é mandado. ganha um benefício de possessão adicional,
Caso suceda no teste, o jogador perderá 4 de uma das habilidades descritas abaixo referente
sanidade máxima e a criatura não poderá tentar ao elemento de sua afinidade e sob em um sua
te possuir novamente. Para todos os efeitos a Maestria com todos os Benefício uma vez
criatura que te possui não é considerado um dados pelo seu Patrono.
Patrono, caso o jogador já possua um Patrono, Conhecimento Você ganha 4 perícias
ele não permitirá a criatura possuir o seu adicionais, podendo utilizá-la para
Contribuinte. evoluir perícias para Veterano.
Energia Uma vez por rodada ao custo
Afinidade de 3PE, você expande suas
possibilidades, assim escolhendo entre
Os únicos que podem atender aos seus realizar um ataque adicional contra um
chamados, são aqueles da mesma origem que a alvo que tenha te atacado
sua. Você só consegue utilizar o “Contribuinte anteriormente, ou receber +3 metros
Paranormal” no momento em que conseguir em seu deslocamento.
uma afinidade a partir de 50% Nex ao Morte O fim é inevitável, e como um
Transcender. você apenas pode contatar ser ligado com a morte você sabe disso
criaturas de uma mesma afinidade que a sua, mais do que ninguém. Enquanto estiver
isso vale para qualquer tipo de Troca ou Pacto. com um terço de sua vida máxima
efeitos mentais não podem te afetar e
você recebe 10 de RD a dano mental e
5 de RD a um dano a sua escolha que
não seja de um elemento.
Sangue No início de um combate
recebe 20 PV temporários, eles duram
até o fim da cena.
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6
A única forma de conseguir se livrar do Patrono dentro de seu corpo, através de um teste de vontade do
Contribuinte contra o do Patrono, esse teste pode receber ajuda de qualquer fonte, porém, deve ser maior
que o resultado do teste de vontade da criatura para conseguir suceder no teste. Caso consiga além de
perder as vantagens dada pela possessão, perde 4d6 de sanidade e recebe permanente um dos benefícios
de seu Patrono. Ao conseguir realizar essa façanha perde o seu Patrono, mas ainda consegue evoluir
seu Benefício.