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Jogo "Vozes da Igualdade": Sufrágio Feminino

O projeto 'Vozes da Igualdade' é um jogo de terror e estratégia para PC, inspirado na figura de Bertha Lutz e sua luta pelo sufrágio feminino. O jogo apresenta mecânicas de jogabilidade que envolvem a coleta de objetos, controle da sanidade e interação com inimigos, com um modelo de monetização baseado na venda do jogo e DLCs futuras. A equipe é composta por um programador, um designer e um artista, com um custo total estimado de R$22.725 e um prazo de desenvolvimento de aproximadamente 3 meses e 2 semanas.

Enviado por

miguelfvargas02
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Jogo "Vozes da Igualdade": Sufrágio Feminino

O projeto 'Vozes da Igualdade' é um jogo de terror e estratégia para PC, inspirado na figura de Bertha Lutz e sua luta pelo sufrágio feminino. O jogo apresenta mecânicas de jogabilidade que envolvem a coleta de objetos, controle da sanidade e interação com inimigos, com um modelo de monetização baseado na venda do jogo e DLCs futuras. A equipe é composta por um programador, um designer e um artista, com um custo total estimado de R$22.725 e um prazo de desenvolvimento de aproximadamente 3 meses e 2 semanas.

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Vozes da Igualdade

Vozes da Igualdade

Versão: 1.0.0
​Visão Geral
​Tema
​Mecânicas Básicas
​Plataformas
​Modelo de Monetização
​Escopo do Projeto
​Referências
​- <Referências #1>
​- <Referências #2>
​- <Referências #3>
​- <Referências #4>
​Pitch de Elevador
​Descrição do Projeto (Breve)
​Descrição do Projeto (Detalhado)
​O que diferencia este projeto?
​Mecânicas de Jogabilidade (Detalhadas)
​- <Mecânica #1>
​- <Mecânica #2>
​- <Mecânica #3>
​- <Mecânica #4>
​História e Jogabilidade
​História (Breve)
​História (Detalhada)
​Gameplay (Breve)
​Gameplay (Detalhado)
​Assets Necessários
​- 2D
​- 3D
​- Sons
​- Códigos
​- Animações
​Cronograma
​- <Meta #1>>
​- <Meta #2
​- <Meta #3>
​- <Meta #4>​

Visão Geral
Tema
Bertha Lutz e o sufrágio feminino.
Mecânicas básicas de jogabilidade
- Mecânica #1: O personagem poderá coletar objetos em cena;
​ - Mecânica #2: O personagem poderá andar;
​ - Mecânica #3: O personagem poderá pular;
- Mecânica #3: O personagem poderá agachar;
​ - Mecânica #4: O personagem poderá mover objetos em cena;
- Mecânica #5: O personagem poderá subir em objetos em cena;
Plataformas
Windows
Modelo de Monetização
Jogo será vendido pelo valor único de R$20,00, permitindo acesso completo a
toda a experiência sem microtransações, sem conteúdos bloqueados e sem
anúncios, sendo disponibilizado na Steam.
Além disso, planejamos futuramente lançar conteúdos extras em forma de
DLCs (conteúdo adicional para download). Esses conteúdos não serão
obrigatórios para completar o jogo base, mas trarão novas experiências para
quem deseja se aprofundar ainda mais no universo do jogo. As DLCs poderão
incluir:
Histórias Paralelas(Com outros personagens).
Skins para a protagonista e os inimigos.
Cômodos adicionais com mais puzzles e desafios.
Modos de jogos alternativos, deixando o jogo com inimigos diferentes e mais
desafiador.
As DLCS possuem preços acessíveis, variando de 5R$ a 10R$, dependendo do
conteúdo incluso, e serão lançadas apenas após o jogo base estar totalmente
finalizado, testado e publicado.
Nosso objetivo é entregar um jogo completo e com opções de expansão para
jogadores que desejam mais conteúdo, sem prejudicar os que optam pela
versão base.
Escopo do Projeto

- Custo e Prazo
O prazo é de 3 meses e 2 semanas.
-Custo: Cada um dos programadores terá um salário de R$4.000 ao
longo dos 3 meses, totalizando R$12.000 e mais R$2.000 para cada nas
duas semanas em que o projeto será trabalhado em novembro,
totalizando R$14.000 para os programadores.
Designer: R$2.500 para cada um dos três meses de trabalho,
totalizando R$7.500 mais R$1.225 pelas 2 semanas em novembro,
totalizando R$8.725 reais ao todo.
Custo final: R$22.725.
- Equipe
- Game Design
​ ​ - Miguel Vargas
​ ​ ​ - Responsável por resolver bugs, enredo do jogo, mapa
e ambiente do jogo, obstáculos e nível de dificuldade, regras que fundamentam
o jogo e diálogos.

​ - Programador
​ ​ - Gabriel Pamplona Santos Pereira
​ ​ ​ - Realizar os códigos de movimentação e da cena do
jogo.
​ ​ ​
​ ​
- Designer e Artista
- Richard Kostaneski de Melo
- Responsabilidades: Definir e disponibilizar a arte do jogo, fazer a
animação dos personagens em cena e cutscenes.

Referências (Descrição breve)


- <Referência #1>
Life is Strange
Manipulação do tempo, voltaremos para o passado, dessa vez na pele de
Bertha Lutz;
- <Referência #2>
Forgotten House
Mecânica de se esconder atrás de objetos e inimigos que te procuram
pela casa;
- <Referência #3>
Don’t Starve
Sistema de sanidade bem desenvolvido e efeitos visuais conforme o personagem
enlouquece.

O Pitch de Elevador (The Elevator Pitch)


Vozes da Igualdade é um jogo de terror e estratégia para PC, com estilo pixel
art 32 bit, onde o jogador precisa encontrar objetos escondidos e controlar a
sua sanidade para não alucinar até a morte.

Descrição Geral do Projeto (Breve):

Neste projeto, irão trabalhar Gabriel Pamplona (Programador das mecânicas de


movimentação e de todo o jogo), Miguel Vargas (game designer) e Richard
Kostaneski (artista e designer). Todos os envolvidos no projeto irão trabalhar
em conjunto e por etapas equivalentes (se um está realizando codificando a
movimentação do game, o outro está desenvolvendo a arte/animação de
movimentação do personagem, por exemplo). Será usado o photoshop, unity e
blender, além da utilização da unity store e outros sites para serem extraídos
assets (e grátis) necessários para o jogo.

Descrição Geral do Projeto (Detalhadamente)

Esse projeto é realizado em trio por: Miguel Ferreira Vargas, que irá tratar da
resolução de bugs e testagem/verificação do funcionamento do jogo e
responsável pela estruturação do jogo de maneira geral (Game Designer),
Richard Kostaneski de Melo, artista e responsável pelas animações do jogo e
Gabriel Pamplona, responsável pelos códigos no geral do jogo.
Será desenvolvido em conjunto e por etapas. As etapas serão divididas em
cada momento do jogo, onde cada um irá se comprometer em realizar aquela
etapa específica sem atropelar o projeto. Ex: se a etapa do jogo é a
movimentação, um faz os códigos de movimentação, outro realiza as animações
de movimentação e etc.
Será utilizada a unity (por Miguel Ferreira e Gabriel Pamplona) para realizar
os scripts, a cena e o jogo em si no geral, e o photoshop e blender, usado
majoritariamente por Richard Kostaneski de Melo para modelar os personagens,
desenvolver animações e a arte do jogo em si.
O que diferencia este projeto?
●​ O jogo apresenta mecânicas de morte apenas quando a barra de
sanidade zera. Conforme as quebras de regra que o jogador executa
durante a jogatina e aumenta a dificuldade do jogo (como tela
vermelha, tremelique na tela, alucinações de inimigos e etc.). Ainda
assim, isso é bastante difícil/improvável de acontecer, sendo que
mesmo com as dificuldades, o jogador pode conseguir finalizar o jogo.

●​ É possível, mesmo com a sanidade debilitada, zerar o jogo. Se o


jogador conseguir chegar ao final do game com a barra de sanidade
abaixo de 50%, ele consegue completar o jogo, porém desbloqueando
o “bad ending” do game, onde o personagem é internado por conta da
insanidade causada pelos traumas ocorridos na casa.

Mecânicas de Jogabilidade
<Mecânica #1> Barra de Sanidade
<Detalhes>
O jogo apresentará uma barra (como se fosse a de vida) de
sanidade. Esta barra irá definir como vai ser o final do jogo, se será o final bom
(objetivo cumprido) ou o final ruim (internação da clínica psiquiátrica). Se o
jogador terminar o jogo com a barra abaixo de 50%, o bad ending é liberado. Se
conseguir manter a sanidade igual/maior da metade, o jogador libera o good
ending. Além disso, conforme a sanidade diminui, os adversários do jogo
começam a dar mais dano (ou seja, a sanidade diminui com mais facilidade),
ficam mais rápidos e mais sensíveis a barulhos produzidos
<Como funcionará?>
Conforme o jogador descumpre uma regra do jogo, como
terminar um puzzle fora do tempo permitido (excedeu o tempo do timer) ou
toma um jumpscare/hit, o jogador perde um pouco da sanidade. Conforme a
barra de sanidade diminui, o player começa a alucinar lentamente, começando
com uma leve mudança de cores na tela (puxando para um vermelho), indo
para um tremelique na tela, até alucinações completas de inimigos atacando. O
jogador pode até terminar o jogo com a barra de sanidade quase zerada,
porém a dificuldade do jogo aumenta muito e o final desbloqueado será ruim.
Se a sanidade chegar definitivamente a zero, uma criatura final aparece e,
caso o jogador seja pego, será morto e terá de recomeçar o jogo.

<Mecânica #2> Esconder-se dos inimigos


<Detalhes>
O jogador pode se esconder dos inimigos utilizando o cenário
ao seu favor, se espremendo em locais apertados, se fechando em armários,
agachando abaixo de objetos e etc.
<Como funcionará?>
A partir do momento que o jogador notar a presença de um
inimigo, ele pode se esconder dele (se o inimigo não visualizou o player ainda)
em locais apertados e/ou escondidos para não ser pego pelo monstro.
<Mecânica #3> Hidden Objects
- <Detalhes>
O jogador deverá encontrar, em cada um dos seis cômodos
da casa, um objeto escondido atrás de alguns cômodos na cena, após superar
adversários e os puzzles na tela. Este objeto é importante para a história do
jogo, visto que são necessários para Beth fundar o movimento que ela deseja e,
ao coletar os todos os seis itens, é possível completar o game (ao sair pela
porta da frente).
- <Como funcionará?>
Ao entrar em cada um dos cômodos da casa (cozinha, quarto, sala de estar,
sala de jantar, banheiro e hall principal), o jogador iniciará suas buscas pelos
objetos escondidos, tendo de enfrentar puzzles com timer (que irão baixar a
sanidade do player caso não sejam feitos em tempo regular) e os monstros da
casa até liberar/achar o item. Ao coletar o item, que estará no inventário do
player, o jogador desbloqueia o cômodo seguinte e repete o processo até a
coleta dos 6 objetos.
<Mecânica #4> Desbloqueio de novos cômodos na casa
<Detalhes>
No momento em que o jogador encontra um dos seis itens
necessários para a continuidade no jogo, é desbloqueada uma nova área
(cômodo no jogo), onde o jogador terá de passar pelos obstáculos novamente
até achar os seis itens.
- <Como funcionará?>
A partir do momento em que o jogador consegue coletar um dos
seis itens necessários para a história do jogo, esse item aparece no inventário
do player e uma nova área (anteriormente obscura no game) é desbloqueada. A
partir do momento em que o player entra nessa nova área do jogo, os cômodos
anteriormente explorados ficam no escuro e o jogador apenas visualiza o lugar
no qual está inserido.
<Mecânica #5> Barulhos que atraem monstros
- <Detalhes>
Monstros sempre aparecerão nas fases, porém, se o jogador
não for silencioso e acabar fazendo algum barulho (derrubando um objeto em
cena, abrindo uma porta rápido demais e etc), um monstro acaba sendo atraído
à cena, emergindo de algum dos cômodos para atacar o jogador.
- <Como funcionará?>
A partir do momento em que o player derrubar um objeto em cena,
pisar em alguma armadilha no chão, arrastar um objeto em cena ou fazer
qualquer coisa que faça barulho, há um intervalo de aproximadamente 10 a 15
segundos antes de um monstro emergir das sombras de um cômodo anterior
para tentar pegar o jogador em cena.
<Mecânica #6> Orientação por som
- <Detalhes>
O jogador precisa ficar atento ao som do game, já que sempre que um
inimigo estiver a caminho do lugar em que o jogador está presente, sons de
passos ecoarão pela casa indicando a vinda de um adversário.
- <Como funcionará?>
A partir do momento em que o player ouvir sons de passos, ele tem alguns
segundos para se esconder e evitar o inimigo. Além disso, a sanidade influencia
no fator sonoro, já que fica mais difícil identificar os sons emitidos pelas
criaturas dependendo do quão baixa está a sanidade.
<Mecânica #7> Jumpscare da Insanidade

- <Detalhes>
Se o jogador for atingido por um inimigo, ele levará um jumpscare
acompanhado de um som alto. Após isso, o player perderá um pouco da barra
de sanidade e, dependendo de quanta sanidade o jogador tiver, o jogador
perderá mais pontos de sanidade (se a barra estiver baixa) ou menos pontos (se
a barra estiver quase cheia).
- <Como funcionará?>
Se o player não conseguir fugir do inimigo e acabar sendo alcançado pelo
monstro, um jumpscare será acionado e, depois do susto, serão descontados
pontos de sanidade do jogador e o inimigo sumirá do ambiente, deixando o
gamer sozinho na cena novamente e com a sanidade debilitada

História e Jogabilidade
História (Breve)

Bertha Lutz, importante bióloga e diplomata brasileira, busca criar um


movimento em prol do sufrágio feminino através de suas pesquisas e de sua
tese final, que será montada a partir de seus estudos. Ela tem que superar
inimigos, puzzles em tempos apertados para recuperar suas pesquisas pelos
cenários. O objetivo é impactar o Brasil inteiro e conquistar os direitos
femininos.

História (Detalhada)

O jogo se passa no meio do século XX, onde a discussão e a luta sobre os


direitos das mulheres estava ganhando cada vez mais força. O jogador irá
incorporar Bertha Lutz, importante diplomata e bióloga brasileira e uma das
figuras mais importantes do movimento feminista do Brasil, que no momento
está articulando um movimento que visa o sufrágio feminino. Para inflamar as
pessoas, alavancar o movimento e alcançar os direitos femininos, ela precisa
encontrar seus itens e pesquisas dentro de sua casa para embasar e preparar
seu discurso, tendo que resolver verdadeiros quebra-cabeças para formar e
encaixar sua tese. No fim, se tudo sair como Bertha planeja, o movimento sai
do papel e entra em ação no cenário nacional, com o objetivo de fazer dos
direitos femininos uma realidade no Brasil. Bertha utiliza todos os seus
recursos, habilidades e confiança para enfrentar os desafios um por um,
recuperando os seis itens, saindo da área perigosa para uma nova casa, onde
poderá se recuperar e se planejar para a fundação do movimento. Ela terá de
enfrentar inimigos meio humanos que buscam a impedir de fundar o
movimento, tendo que correr e se esconder deles para alcançar o objetivo.
Gameplay / Jogabilidade (Breve)
O jogo é um top down isométrico 2d em 45° onde o jogador precisa encontrar
objetos (pesquisas e estudos) e depois juntá- los em uma tese final que será
utilizada nas primeiras faíscas do movimento “Federação Brasileira pelo
progresso feminino”.

Gameplay (Detalhado)
O jogador irá controlar Bertha Lutz em um top down isométrico 2d em 45°,
explorando uma mansão que em cada um dos cômodos, há um ou mais puzzles
que irão te ajudar a encontrar os 6 itens essenciais para construir a tese final,
superando obstáculos,mover objetos pela casa, se esconder das pessoas pela
casa que querem te atrapalhar, você deve utilizar tudo ao seu dispor para não
ser visto, controlar sua sanidade e tentar não enlouquecer e após coletar os
seis objetos escondidos, Bertha poderá montar a tese em uma mesa central na
casa. Esse momento final funciona como uma montagem de quebra-cabeça
onde o jogador organiza os documentos de forma correta.
Após completar a tese, será exibida uma cutscene definindo o final do jogo
conforme o nível de sanidade mantido até o final da partida.

Assets Necessários

- 2D (pixel art 32 bit)


- Personagem feminina
-Inimigo meio humano
-Cenário (cozinha, hall de entrada, sala, quarto, banheiro e sala de
jantar)

- Sons
- Lista de Efeitos Sonoros
●​ Coleta de item (trilha animada)
●​ Jumpscare (grito agonizante)
●​ Item caindo no chão (som seco)
●​ Jogador e inimigo batendo os pés no chão enquanto
correm
- Lista de Músicas

Menu: Horror Thriller 2 -


[Link]

Exploraçao Silenciosa: Scary Horror Music -


[Link]

Passos - Footsteps walking in tiles -


[Link]

Inimigo Próximo / Perseguição: Risk -


[Link]

Passos do Inimigo: Passos pesados -


[Link]
24152

Alucinações (Sanidade baixa): Dueling music box horror -


[Link]

Puzzle com Timer: Horror suspense tension -


[Link]

Final Bom (Good Ending): Soft Jazz Piano Music -


[Link]

Final Ruim (Bad Ending): Space by Universfield -


[Link]

Creditos Finais: Horror Background Atmosphere -


[Link]
0/
- Código

●​ Sistema da barra de sanidade;


●​ Sistema de Som e Decretação;
●​ Sistema de esconderijos;
●​ Sistema de Coleta dos Objetos;
●​ Sistema de Jumpscare e Derrota;
●​ Sistema de inventario;
●​ Sistema de IA dos inimigos;
●​ Sistema de Alucinações;
●​ Sistema de montagem da tese final.

- Animações
●​ Pulo do Player
●​ Coleta de itens por parte do player
●​ Corrida do Player
●​ Andar do Player
●​ Andar dos inimigos
●​ Inimigos estáticos (procurando pelo player)
●​ Inimigos correndo em direção ao player
●​ Jumpscare (quando o player for pego)
●​ Jogador abaixando para entrar em algum local
●​ Jogador se escondendo em um armário ou móvel na cena

Cronograma
​ - <Meta #1>
- Data: 31/07/2025
- Finalização da documentação e concepção dos inimigos (design
visual, tipos e comportamentos);
- Criação e definição das regras de IA dos inimigos (resposta ao som, patrulha,
jumpscare, etc);
- Esboço da árvore de decisão dos inimigos e integração do sistema de
sanidade.
-
​ - <Meta #2>
- Data: 15/08/2025
- Teste de Balanceamento e ajustes na mecânica de perseguição,
detecção e jumpscare;
- Integração completa do sistema de som e de sanidade;
- Finalização da Implementação dos inimigos dentro do jogo com
as mecânicas principais.

​ ​

​ - <Meta #3>.

​ ​ - Data: 6/10/2025
​ ​ ​ - Finalização da ARTE do jogo;
​ ​ ​ - Finalização das mecânicas principais (correr, andar, mover
objetos, etc).
​ ​ ​
​ - <Meta #4>
​ ​ - Data: 3/11/2025
​ ​ ​ - Projeto finalizado com todas as mecânicas simples e
detalhadas (desde as básicas até os detalhes na cena, ambientação, jogo de
luzes, etc);
​ ​ ​ - Planejamento da propaganda e da exibição/playtest do
jogo.
​ ​

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