Estou criando um TCG baseado no LoR, adaptado para que funcione de forma física
1 - MANA
A mana é um marcador crescente. No início de cada rodada, você deve escolher entre:
Comprar uma Carta, ou Recarregar todo o seu Mana.
Caso o jogador não gaste toda a mana na Rodada anterior, ele pode guardar até duas
Manas adicionais para o turno seguinte
2 - CUSTO DE MANA
Toda carta possui um Custo de Mana. Ela é o valor que o jogador gasta para colocar a carta
em jogo. Se o custo de uma unidade for maior que a sua quantidade de mana atual, você
não pode usá-la
3 - TIPOS DE CARTA
Nessa versão existem quatro tipos de Cartas:
1. UNIDADES: Unidades são personagens, criaturas, monstros, animais ou entidades
que compõem o “exército” do deck. Cada Unidade possui: Custo, Poder, Defesa,
Habilidade e Talento
2. GUARDIÕES: Guardiões são Unidades com efeitos mais poderosos. São limitadas
dentro do deck e costumam ser peças-chaves para a composição. Tem as mesmas
características que as unidades.
3. MAGIAS: Magias são habilidades que garantem efeitos variados na partida. Existem
três tipos de Magias: Instantânea (Efeito acontece instantaneamente, não permite
reação), Rápida (Permite reação do oponente com outra magia Rápida ou
Instantânea), Lento (Efeito só é concretizado ao fim do Turno)
4. MONUMENTOS: Monumentos são estruturas, construções ou lugares que não
podem atacar nem se mover, mas garantem um efeito contínuo ao tabuleiro.
4 - PODER E DEFESA
O Poder equivale a quantidade de dano que uma unidade causa sempre que realiza um
ataque.
A Defesa é a quantidade de Dano que uma unidade aguenta antes de morrer
5 - PALAVRAS-CHAVE
As Palavras-Chaves são Efeitos que diferentes unidades podem ter.
Exemplo: VANGUARDA: Unidades com Vanguarda só podem ser bloqueados por unidades
com 3 ou mais de poder.
Exemplo: VELOZ: Durante um Ataque, unidades com Veloz causam dano antes do seu
bloqueador
Exemplo: ROBUSTO: Unidades com Robusto sofrem 1 de dano a menos de todas as
fontes.
Exemplo: PROTETOR: Ao serem invocados, Unidades com Protetor bloqueiam o primeiro
dano que iriam sofrer.
6 - GRUPOS
Cartas que possuem características parecidas, e tem sinergias e interações mais poderosas
são chamadas de Grupos. Normalmente, os Decks são construídos a partir de Grupos que
se comunicam mecanicamente
Exemplo: Grupo Fada: Todas as cartas que representam fadas, magia de fadas ou
territórios de fadas fazem parte do grupo Fada. Algumas cartas podem garantir efeitos como
“Beneficie todas as suas fadas”, ou “Fadas recebem X coisa”.
Outros exemplos de Grupos: Cavalaria, Elite, Arcanista, Dragão, Morto-Vivo, Divindade,
Atirador, etc.
A maior parte das cartas possuem apenas 1 Grupo. Mas em alguns casos, podem possuir
duas ou até três.
7 - PILARES
Todas as Cartas possuem um Pilar. E durante a montagem de deck, você pode escolher
apenas dois Pilares para a construção, e todas as cartas do baralho devem pertencer a pelo
menos um desses pilares.
OS CINCO PILARES
Precisão (Cor Amarela): Sustentação, aprimoração, ordem e justiça.
“Torne-se uma Lenda”
Precisão roda em torno de jogadas estratégicas, acúmulo de recursos e movimentação
lenta para um efeito maior.
Dominação (Cor Vermelha): Dano direto, ataques agressivos, caos e força bruta.
“Esmague os Fracos”
Dominação se baseia em um jogo mais agressivo e constante, com múltiplas cartas em
funcionamento.
Feitiçaria (Cor Roxa): Habilidades aprimoradas, arcanismo, manipulação e controle.
Feitiçaria oferece respostas e funcionalidades para resistir e punir, recompensando jogadas
inteligentes.
“Liberte a Destruição”
Determinação (Cor Verde): Durabilidade, resistência, Valor
Determinação favorece a constância e estabilidade, com cartas maiores e mais robustas.
“Viva para Sempre”
Inspiração (Cor Azul): Ferramentas criativas e distorção das regras.
Inspiração oferece recursos dinâmicos e diferentes. Valorizando a criatividade e
adaptabilidade
“Supere os Meros Mortais”