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Manipulador de Bonecas: Classe de Prestígio

O documento descreve classes de prestígio em um jogo de RPG, focando em três classes: Manipulador de Bonecas, Mestre das Hastas e Mestre Defensor. Cada classe possui habilidades específicas, pré-requisitos e características que definem seu papel em aventuras, como conjuração, combate e defesa. O Manipulador de Bonecas utiliza construtos mágicos, o Mestre das Hastas se especializa em armas de haste, e o Mestre Defensor se dedica a proteger aliados com escudos.

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Manipulador de Bonecas: Classe de Prestígio

O documento descreve classes de prestígio em um jogo de RPG, focando em três classes: Manipulador de Bonecas, Mestre das Hastas e Mestre Defensor. Cada classe possui habilidades específicas, pré-requisitos e características que definem seu papel em aventuras, como conjuração, combate e defesa. O Manipulador de Bonecas utiliza construtos mágicos, o Mestre das Hastas se especializa em armas de haste, e o Mestre Defensor se dedica a proteger aliados com escudos.

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Sascha Borges Lucas

Classes de
Pestígio
5
Manipulador de
bonecas
Entre aventureiros há aqueles que confiam na força
e técnicas de combate, outros preferem a magia, seja ela vinda
do estudo, do sangue ou dos deuses. Mas todos eles não estariam
vivos sem seus companheiros, sejam estes heróis ou não.
Para evitar lutar sozinho, mesmo quando seus colegas
não estão presentes, alguns aventureiros adotam um aliado não
humanoide: seja ele o companheiro animal de um ranger ou
druidas, a montaria sagrada do paladino, ou o morto-vivo a serviço
Classes de Prestígio

do mais vil necromante.


No caso do manipulador de bonecas não é diferente.
Este conjurador costuma usar pequenos construtos como servos
fiéis e amigos íntimos, tanto em campo de batalha e aventuras
quanto nos seus afazeres cotidianos.
Ao contrario de animais selvagens e mortos-vivos, as
bonecas usadas por ele não atraem atenção negativa da população,
pelo menos na maioria dos reinos. Na verdade, às vezes até ocorre
exatamente o contrario: a chegada do manipulador de bonecas é
recebida com carinho e admiração por crianças e adultos curiosos
com os pequenos construtos se movendo e agindo feito humanos
de verdade.
Por isso, em cidades grandes não é raro presenciar um
bardo cantando ou contando histórias enquanto um manipulador
de bonecas usa sua magia para que seus pequenos servos dancem
ou representem a narrativa e tornem a apresentação ainda mais
mágica.
Em aventuras, o manipulador de bonecas assume a
mesma posição que um mago adotaria: beneficiando o grupo
com feitiços de suporte ou destruindo o inimigo com poderosas
magias de dano. Mas quando comanda suas bonecas sua ajuda
torna-se mais eficiente, podendo usá-las como espiãs, aliadas em
combate ou durante conjurações mais poderosas.
Para um manipulador de bonecas a aventura não é
apenas uma forma de adquirir conhecimentos, mas um meio de
divulgar seu trabalho, e expandir sua arte, adquirir referências
importantes a respeito de culturas novas ou antigas e muitas vezes
desaparecidas há séculos. Mas a arte pode não ser o único interesse
de um manipulador de bonecas, muitas vezes, um simples chamado
para a aventura é suficiente para movê-lo.

Pré-requisitos
Para se tornar um manipulador de bonecas, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios:
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano), Identificar
Magia e Ofícios (esculturas).
• Talentos: Criar Construto.
• Magias: capacidade de lançar e preparar magias arcanas
de 3º nível.

Características de classe
Pontos de vida: um manipulador de bonecas recebe 2
+ modificador de Constituição PV por nível.

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Uma boneca usando um escudo ou armadura mágica
Manipulador de bonecas soma os bônus e efeitos do item ao bônus oferecido por essa
Nível BBA Habilidades de Classe habilidade. Caso mais de uma boneca esteja usando um escudo
mágico, considere apenas o bônus mais alto, habilidades iguais
1º +0 Familiar construto, Invocar boneca (1), Magia
também não se somam, mas habilidades diferentes sim.
2º +1 Boneca Armada Magia em conjunto: você pode usar uma, ou mais, bonecas
3º +1 Invocar boneca (2) durante a conjuração de uma magia, cada boneca aumenta em
4º +2 Boneca com escudo +1 a CD dos testes de resistência contra a magia conjurada e oferece

Classes de Prestígio
5º +2 Invocar boneca (3) +1 de bônus no dano, no caso de magias que causam dano direto.
No inicio da sua ação, você deve determinar quantas
6º +3 Magia em conjunto
bonecas estão sendo usadas nesta habilidade até o limite máximo
7º +3 Invocar boneca (4) de bonecas que você consegue manter em campo de batalha
8º +4 Boneca explosiva Boneca explosiva: suas bonecas estão cheias de materiais
9º +4 Invocar boneca (5) explosivos. Sempre que uma boneca é destruída ela causa 6d8
10 º +5 Sacrificar boneca, invocar rápido pontos de dano por fogo em todos que estejam em um raio de
3m. Os alvos têm direito a um teste de Reflexos (CD 20+ ½ do
Habilidades de classe seu nível) para reduzir o dano à metade.
Familiar construto: você ganha uma boneca (Capitulo Sacrificar Boneca: com um teste de Identificar Magia
4: bestiário) como familiar. Se já possuir familiar como habilidade (CD 15 + nível da magia), você pode redirecionar uma magia
de classe você pode manter uma boneca a mais em campo de que tenha você como alvo para uma de suas bonecas invocadas.
batalha. Essa habilidade não afeta magias de área.
Invocar bonecas: com uma ação movimento, você Invocar rápido: você pode invocar todas as bonecas
pode invocar uma boneca que fica flutuando ao seu lado. Caso que conseguir, usando apenas uma ação de movimento.

Mestre das hastes


você queira, ela pode se mover até um local específico dentro de
um raio de 12m, no mesmo turno.
Bonecas invocadas através dessa habilidade, só podem
Mundos fantásticos oferecem uma variedade enorme
se mover e realizar atividades que exijam pouca força. Mas contam
de armas. Indo de espadas a armas de fogo. Entretanto aventureiros
como um oponente para o propósito de flanquear e servem como
experientes preferem se tornar especialistas em um pequeno
uma extensão dos membros do cojurador para realizar ataques de
grupo delas para aproveitarem seu potencial.
toque.
Dentro destes grupos, as armas de haste costumam ser
As habilidades de classe do manipulador de bonecas
uma escolha pouco comum entre a maioria dos aventureiros.
têm bônus que variam de acordo com o número de bonecas invocadas
Mas soldados experientes percebem nessas armas uma defesa importante
por você.
contra a cavalaria inimiga. Enquanto monges conseguem unir a
No 1º nível, você pode invocar e manter uma boneca versatilidade destas armas com seus golpes desarmados e manobras
em campo de batalha, caso ela seja destruída, você pode invocar ousadas.
uma boneca reserva, se ainda tiver. A cada dois níveis você pode
Ladinos, e outros tipos furtivos, não apreciam lanças,
manter mais uma boneca em campo de batalha.
pois seu tamanho e dificuldade de esconder reduzem sua eficiência
Uma boneca que se afaste mais de 1km a partir do fora do campo de batalha. Mas sabem aproveitar muito bem um
conjurador é desativada, e cai inerte no chão, mas a inteligência bordão que, apesar de seu tamanho, pode ser disfarçado facilmente,
delas impede que façam isso por vontade própria. além de ajudar num provável salto ou escalada.
Quando usadas fora de campo de batalha, as bonecas Conjuradores e aventureiros que focam suas habilidades
podem ajudar o mago com tarefas leves e mundanas, mas ele em ataque a distância podem preferir outras formas de ataque
precisará invocá-las sempre que começar um novo combate. durante a maior parte do tempo. Mas vêem nas armas de haste
Magias: os níveis de manipulador de bonecas se acumulam uma alternativa interessante, principalmente quando são obrigados
com níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua a lutar corpo-a-corpo ou precisam manter afastar um inimigo.
para propósitos de magia conhecidas e PM. Aventureiros ligados a natureza aprendem a usar este
Boneca armada: com uma ação de ataque, você pode tipo de arma com grande frequência e muitas vezes a usam como
comandar uma ou mais bonecas para atacarem por você. Cada forma de ataque primária.
boneca ataca separadamente usando o seu bônus de ataque a distancia,
Devido às vantagens apresentadas pelas armas de haste
mas causam dano usando os próprios modificadores e armas.
Você também pode usar essa habilidade para realizar alguns aventureiros se especializam em seu uso tornando-se muito
ataques de oportunidade, caso ainda não tenha feito e o adversário habilidosos e recebendo frequentemente o nome de mestre das
esteja na área ameaçada por uma de suas bonecas. hastes.
Boneca com escudo: você bode usar as bonecas invocadas
para se defender. Cada uma delas oferece +1 na sua CA e na dela.
Pré-requisitos
Esse bônus é cumulativo com magias de proteção e armaduras, Para se tornar um mestre das hastes, o personagem deve
mas não com escudo. preencher todos os seguintes critérios.

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•Bônus base de ataque: +5. Evitar investida: você pode usar uma ação livre para
•Talentos: Combater Com Duas Armas, Bloqueio posicionar sua arma de forma a evitar uma investida. O adversário
Ambidestro, Foco em Arma (lança ou bordão) pode escolher continuar ou não com a manobra. Se ele prosseguir

Características de classe você deve fazer um teste de ataque, com bônus de +4, resistido
contra o teste de ataque do inimigo.
Pontos de vida: um mestre das hastes recebe 5 (+ mod.
Caso seja bem sucedido, o adversário é obrigado a
Con) PV por nível.
interromper a investida 4,5 m antes de chegar à área ocupada
Mestre das hastes por você.
Você só pode usar essa habilidade em quanto estiver
Nível BBA Habilidades de Classe
empunhando uma arma de haste e não estiver montado. Ativar
1º +1 Treinamento, Bloqueio (CA+2), Golpe vertical esta habilidade é uma reação que pode ser feita a qualquer
2º +2 Evitar investida momento do combate.
Classes de Prestígio

3º +3 Bloqueio (CA+3) Desmontar: caso seja bem sucedido em um ataque


4º +4 Desmontar usando a manobra de habilidade Evitar investida você pode
escolher derrubar o adversário da montaria. Adversários treinados
5º +5 Bloqueio (CA+4), Ameaça
na perícia Cavalgar podem fazer um teste desta perícia (CD
Habilidades de classe igual ao seu nível+ modificador de força)
Ameaça: enquanto estiver empunhando uma arma de
Treinamento: os níveis de mestre da haste se somam
haste e não estiver montado, você recebe um ataque de oportunidade
com os níveis de Guerreiro para atender pré-requisitos de talentos
contra qualquer adversário que entre em sua área de ameaça.
e de monge para determinar o dano de ataques desarmados e bônus
na CA. Caso você possua níveis nestas duas classes, toda vez que
passar de nível, você deve determinar qual classe vai receber o Mestre defensor
benefício. Nem todos os guerreiros encontram sua glória ao serem
Bloqueio: no 1° nível, o bônus na CA oferecido pelo banhados pelo sangue do adversário. Sempre há aqueles que
talento Bloqueio Ambidestro aumenta para +2. No 3° nível o bônus resistem mais e tornm-se necessários para defender os mais
passa a ser +3 e no 5° nível você ganha +4 na CA sempre que frágeis enquanto estes fazem uso de seus feitiços ou atiram
estiver empunhando uma arma de haste e não estiver montado. suas flechas certeiras em locais estratégicos.
Golpe vertical: você pode usar uma arma de haste para O mestre defensor é uma fortaleza que faz do seu escudo
golpear adversários que estejam adjacentes a você com um redutor uma barreira impenetrável, para si, e principalmente para seus
de -2 na jogada de ataque. aliados. Ele sabe que enquanto ele resistir seus companheiros po-
Você só pode usar esta habilidade quanto não estiver derão se dedicar a parte mais estratégica do confronto.
montado. Além de defender a artilharia do grupo, o mestre defensor
escolta os curandeiros e dá suporte aos peritos. Essas obrigações
exigem do mesmo uma confiança mutua entre ele e o grupo, um
amor pela ordem e pela vida que supera a própria segurança.
Pela natureza de um mestre defensor ele sempre está
envolvido em aventuras. Porém ele se apega demais ao grupo
onde atua e depende dele para continuar desbravando masmorras
e perigos inimagináveis.
Bárbaros, guerreiros e samurais são os mais propensos
a assumir está classe, pois já sabem utilizar escudos e possuem
muita resistência, clérigos e paladinos podem encontrar no mestre
defensor, outra forma de lutar por seus ideais.
As armaduras também são boas aliadas de um mestre
defensor, logo as classes que podem usar armaduras médias e
pesadas também abraçam este caminho com facilidade.
Como os anões não reduzem o deslocamento quando
usam armaduras eles tendem a se familiarizar mais rapidamente
com as exigências da classe. Minotauros também são bons mestres
defensores por serem mais fortes e resistentes.

Pré-requisitos
Para se tornar um mestre defensor, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
•Talentos: Usar Escudos, Especialização em Combate,
Escudo Fraterno

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•Tendência: obrigatoriamente Leal Maestria com escudo: no 1º nível, ao empunhar um
•Bônus Base de Ataque: +5 escudo pesado, você pode escolher entre atacar com uma arma
de duas mãos ou defender-se com o escudo. Caso escolha atacar
Características de Classe você perde o bônus na CA concedido pelo escudo, até o final do
Pontos de vida: o mestre defensor recebe 6 (+ modifi- turno.
cador de constituição) Pontos de Vida por nível. Destreza com escudo: você é mais hábil com escudos,
quando empunha um escudo leve, você reduza a penalidade por
Manipulador de bonecas armadura em 1, até o máximo de 0.

Classes de Prestígio
Nível BBA Habilidades de Classe Supremacia: ao declarar o uso desta habilidade você
1° +1 Fortificar +1, Maestria com escudos Destreza soma seu bônus base de ataque e o bônus de força à CA durante
com escudo um turno. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A
2° +2 Supremacia 1/dia, cada dois níveis subseqüentes você ganha uma utilização adicional
dessa habilidade.
3° +3 Resistência Implacável
Resistência implacável: a partir do terceiro nível, ao
4° +4 Fortificar +2 ser atingido por um ataque que permite um teste de Reflexos
5° +5 Supremacia 2/dia, Defesa fraternal para reduzir o dano à metade você pode escolher fazer o teste de
6º +6 Resistência implacável aprimorada Fortitude. Caso seja bem sucedido não levará dano, caso falhe
receberá o dano integral.
7º +7 Fortificar +3,
Defesa fraternal: você pode fornecer o bônus de escudo
8º +8 Supremacia 3/dia a todos os aliados adjacentes, exceto aqueles que estiverem a sua
9º +9 Bloqueio Fraternal frente.
10 º +10 Fortificar +4, Corpo fechado Resistência implacável aprimorada: a partir do 6º nível,
ao ser atingido por um ataque que permite um teste de Reflexos
Habilidades de Classe para reduzir o dano à metade você pode escolher fazer o teste
Fortificar: o mestre defensor torna seu escudo mais resistente, usando Fortitude com a mesma dificuldade. Se passar no teste
recebendo +1 na CA concedida pelo equipamento. A cada dois não levará dano, caso falhe receberá metade do dano.
níveis subsequentes esse bônus aumenta em +1. Bloqueio fraternal: Ao utilizar as habilidades Resistência
implacável aprimorada você pode escolher estender seu resultado a
outro personagem com a mesma categoria de tamanho ou menor.
Se passar no teste ambos não levaram dano, caso falhe os dois
recebem metade do dano. O personagem defendido não poderá
fazer outro teste caso você falhe, logo também não pode contar
com os benefícios das habilidades evasão, evasão aprimorada e
similares.
Corpo fechado: Ao atingir o 10º nível da classe você
ignora 50% do dano adicional de acertos críticos e ataques furtivos.
Essa habilidade não se soma com outras similares.

Pistoleiro Arcano
Armas de pólvora e magia, dois elementos existentes em
Arton ambos com grande potencial destrutivo, mas que pensava-se
não combinarem um com o outro. Até surgir o pistoleiro arcano.
Como outros mitos em Arton, o aparecimento do pistoleiro
arcano é incerto. Mas existem duas lendas bastante conhecidas;
em Petrynia diz se que a ideia de unir pólvora e magia surgiu de
um pistoleiro que desejava fazer mais estrago em seus inimigos ao
usar armas de fogo; enquanto em Zakharov dizem que foi ideia
de um mago ou feiticeiro, que deseja modernizar o seu arsenal de
armas já formidável com a magia inerente à tecnologia. Por fim,
uma versão restrita a clérigos de Tenebra afirma que os demônios
da pólvora teriam sido responsáveis pelo surgimento do primeiro
pistoleiro arcano como forma de espalhar a palavra de sua deusa
pelo mundo. Seja qual for a teoria correta, uma coisa elas tem em
comum: combinam o domínio de energias mágicas com armas
de fogo para devastar seus inimigos.
Apesar do poderio bélico apresentado pela classe, poucos
são corajosos o suficiente para aventura-se neste caminho, por

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dois motivos: o primeiro é a proibição de pólvora e armas de arcanas, você deve escolher apenas uma para receber esse beneficio.
fogo em todo o Reinado, tornando a fabricação e compra das Artífice: quando utiliza as perícias Ofícios (Armeiro) e
mesmas difícil e de custo alto. ofícios (alquimia) para fabricar armas de fogo e pólvora, mágicas
O segundo motivo é o fato da técnica de unir pólvora e ou mundanas, você soma um bônus equivalente a metade do seu
magia ser conhecida por poucos. Entretanto, aqueles que descobrem nível nesta classe de prestígio. Isso se aplica apenas à armas de
como fazer tal união, são agraciados com o poder de devastar seus fogo e pólvora.
inimigos sem muito esforço, aprimorando tanto suas capacidades Imbuir munição: no 2º nível, você pode guardar uma
arcanas como habilidades de tiro. magia em sua arma de fogo e dispará-la na mesma rodada como
Devido à ilegalidade da pólvora e das armas de fogo, parte de um ataque que consome uma ação de rodada completa.
aqueles que pesquisam sobre essa união, quase sempre são obrigados A magia é ativada quando a munição atinge seu alvo,
a sair em aventuras em busca de conhecimento, materiais para causando tanto o dano da arma quanto o efeito da magia. Caso
forja e fabricação ou simplesmente por estarem sendo perseguidos a magia exija um teste de toque este teste é substituído pelo teste
Classes de Prestígio

pelas autoridades. de ataque.


Magos e feiticeiros não são os únicos a se sentirem atra- Você pode usar essa habilidade em apenas uma munição
ídos pelo caminho do pistoleiro arcano. Alguns swashbucklers, de cada vez, e seus efeitos duram até que esta seja usada ou que
guerreiros e até mesmo rangers pouco ortodoxos, todos com um se passe um dia.
conhecimento básico de magia, acabam adotando este estilo de Arma de fogo aprimorada: no 3º nível, no inicio de
vida. cada turno, com uma ação livre, você pode realizar um teste de
Identificar magia (CD 30) se for bem sucedido você recebe um
Pré-requisitos bônus de +1 quando utilizar uma arma de fogo que tenha fabricado.
Para se tornar um pistoleiro arcano, o personagem deve A cada dois níveis depois do você pode escolher realizar
preencher todos os seguintes critérios. testes mais difíceis para aumentar os bônus oferecidos por essa
•Bônus Base de Ataque: +5. habilidade. Assim, no 5º nível você pode fazer testes com CD 35
•Perícias: treinado em Conhecimento (Arcano), Identificar para obter +2 de bônus; CD 40 para +3 de bônus no 7º nível; e
Magia, Ofícios (Alquimia), Ofícios (Armeiro). CD 45 para +4 de bônus no 9º nível.
•Talentos: Foco em Perícia (Ofícios [Armeiro]), Foco
em perícia (Conhecimento [Arcano]), Magias em Combate,
Usar Arma Exótica (pistolas ou mosquete), Foco em Arma (pistolas
ou mosquete).
•Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3º
nível, ou superior.

Características de classe
Pontos de vida: um pistoleiro arcano recebe 2 (+modificador
de Constituição) PVs por nível.

Pitoleiro arcano
Nível BBA Habilidades de Classe
1° +0 Artífice, Magias
2° +1 Imbuir Munição
3° +2 Arma de Fogo Aprimorada +1
4° +3 Tiro Perseguidor
5° +3 Arma de Fogo Aprimorada +2
6º +4 Munição Arcana
7º +5 Arma de Fogo Aprimorada +3
8º +6 Bala Mortal
9º +6 Arma de Fogo Aprimorada +4
10 º +7 Um tiro, uma morte, ou talvez mais

Habilidades de classe
Magias: os níveis de pistoleiro arcano se acumulam
com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem
já possua para propósitos de calcular magia conhecidas e PMs.
Caso você possua mais de uma classe capaz de conjurar magias

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Caso você falhe, as energias arcanas imbuídas na arma A maioria dos sábios venera Tanna-Tho. Mas não é incomum
se voltam contra você causando 2 pontos de dano por essência ver um sábio devoto de Kallyadranoch, Keenn, Khalmyr, Tauron
em você e na arma. ou Valkaria. Enquanto Allihanna, Megalokk, Nimb e Oceano
Tiro perseguidor: uma vez por dia, você pode disparar não costumam ser louvados entre sábios.
um tiro que persegue seu alvo, desviando de árvores, muros, virando Para um sábio o ato de aprender é algo prazeroso. E talvez
esquinas, e só pode ser detido por obstáculos inevitáveis (como isso explique o porquê de muitas vezes ele dedicar quantidades de
uma casa toda fechada). Ao usar esta habilidade você nega qualquer tempo absurdas nesta atividade. Isso torna o sábio um pouco
cobertura ou camuflagem. Usar essa habilidade consome uma mais difícil de encontrar, se comparado a outros aventureiros, pois

Classes de Prestígio
ação completa. ele raramente estará bebendo e comentando os dotes de uma
Munição arcana: no 6º nível, você pode criar projeteis donzela numa taverna.
de pura energia para suas armas e não está mais sujeito a quantidade Quando chega a uma cidade grande, o sábio logo entra
de munição, projeteis criados através dessa habilidade não precisam na sala de estudos da biblioteca mais próxima. E ao visitar um
de pólvora nem de tempo de recarga, mas não podem ser afetados vilarejo, ele irá se dedicar ao termino de alguma formula arcana
pelas habilidades Arma de fogo aprimorada e Imbuir munição, ou a revisão dos seus estudos.
assim como qualquer outra habilidade ou magia que afete os Acreditar que um sábio não possui motivações para entrar
projeteis de suas armas. em aventurar é um engano comum cometido por pessoas incapazes
As munições criadas com esta habilidade afetam criaturas de perceber como a vida de aventureiro pode levar o sábio a encontrar
incorpóreas e são consideradas armas mágicas +3 para o propósito conhecimentos perdidos, testar as magias desenvolvidas com horas
de vencer redução de dano. de estudo ou pensar em uma forma de enxergar um problema
Bala mortal: uma vez por semana, você pode disparar por outro ponto de vista.
um tiro que traz a morte instantaneamente ao seu alvo. Você Em um grupo de aventureiros, o sábio é respeitado
deve declarar o uso desta habilidade antes de realizar sua jogada tanto por conjuradores, com os quais costuma conversar muito,
de ataque, se você errar o ataque você não terá uma nova chance quanto por combatentes e especialistas sem poder mágico. Mas
até que se passe uma semana. esta admiração tem um preço, todos esperam que o sábio tenha
Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD magias capazes de fazer aquilo que nenhum outro aventureiro
(10 + metade do seu nível). Se ele for bem sucedido, sofre o dano pode.
normal de um acerto crítico. Mas se falhar morre instantaneamente.
Criaturas imunes a sucesso decisivo também são imunes a esta Pré-requisitos
habilidade. Para se tornar um sábio, o personagem deve preencher
Um tiro, uma morte, ou talvez mais: no 10º nível todos os seguintes critérios:
você pode gastar uma ação de rodada completa e todos os seus •Perícias: treinado em Identificar Magia,
pontos de magia restantes para disparar um feixe devastador de •Idiomas: deve saber ler em dracônico e mais dois outros
energia mágica. idiomas além do Valkar.
Essa habilidade cria uma linha de 4,5m de largura que •Magias: capacidade de lançar e preparar magias arcanas
se estende por uma distância de 20 metro e causa 1d10 pontos de de 3º nível.
dano para cada PM gasto nas criaturas dentro da área de efeito. • Especial: deve possuir, ou ter acesso a, uma biblioteca
Todos os alvos podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do com pelo menos 1.000 TO em livros a respeito de magia.
seu nível de personagem + modificador de destreza) para reduzirem
o dano pela metade. Esse efeito não se acumula com qualquer Características de classe
outra habilidade ou magia. Pontos de vida: um sábio recebe 2+ modificador de
Constituição PV por nível.
Sábio Sábio
Conhecimento é poder. Logo conhecimento absoluto Nível BBA Habilidades de Classe
implica em poder absoluto. Esse é um ideal que muitos conjuradores
1° +0 Grimório, magias
gostariam de atingir. Mas a memória de um mortal é incapaz
de lembrar todas as magias existentes. Por isso alguns estudiosos 2° +1 Leitor voraz
se conformam em jamais atingir esse objetivo, mas existem 3° +1 Grimório, reclusão (1)
sempre aqueles dispostos a superar suas limitações. 4° +2 Memorizar
Ambiciosos e sedentos por conhecimentos, esses conjuradores 5° +2 Grimório, reclusão (2)
passam horas em bibliotecas treinando sua capacidade de memorização
e aprendendo novas magias, estes são chamados por outros 6º +3 Consulta, Poder do conhecimento
aventureiros de sábios. 7º +3 Grimório, reclusão (3)
Todos os magos e clérigos, principalmente devotos da 8º +4 Consulta rápida
deusa do conhecimento, se dedicam aos estudos. Mas nenhum 9º +4 Dedicação
deles chega aos pés da dedicação de um sábio e sua capacidade
10 º +5 Grimório, Reclusão (4), Conhecimento é
de passar dias, ou semanas, trancado em uma biblioteca lendo ou
poder, Aprendiz
decifrando textos antigos.

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Habilidades de classe preparar suas magias. Um aprendiz começa como um mago de
1º nível com tendência igual a sua, ou apenas a um passo de distância
Magias: os níveis de sábio se acumulam com níveis de da sua. Ao atingir o 3º nível, o aprendiz torna-se monitor e reduz
uma classe conjuradora que já possua para propósitos de calcular seu tempo de preparação de magias em meia hora. Do 5º nível
magias conhecidas e PM. em diante o aprendiz tem conhecimento para seguir sua carreira
Grimório: um sábio deve estudar com seu grimório todos sozinho.
os dias para preparar suas magias. Ele não é capaz de preparar Considere que um aprendi lhe fornece uma renda
nenhuma magia que não esteja registrada em seu grimório, com mensal de 10 TO mensais +1 TO para cada aprendiz que chegar
exceção de ler magias. ao 5º nível até um máximo de 30TO.
Mas este estudo diário ajuda o sábio a treinar sua memória. Dentro dos limites da campanha, você tem total liberdade
A cada dois níveis o sábio adiciona 5 magias ao seu total de magias para escolher quando e como conheceu seu aprendiz ou se aceita
conhecidas. um aprendiz.
Estas magias adicionais não precisam ser aprendidas Um aprendiz pode ser usado pelo Mestre de Jogo como
Classes de Prestígio

imediatamente. Assim, o sábio pode aprender uma magia de um gancho de aventura ou aliado, mesmo depois de formado.
nível que não possa lançar, mas ela só se torna disponível quando
ele tiver poder suficiente para conjurá-la. Aprendiz humano
Cada magia conhecida pelo sábio ocupa uma página humano, mago 1, tendência*; médio; deslocamento 9m; PV
de grimório por nível da magia. magias de nível 0 ocupam meia 10; CA 11 (+1 Des); Ataques: corpo-a-corpo: cajado -1 (1d4-1);
toque
página.
+0; A distância: toque +1; habilidades especiais: Magia (PM 5,
Um grimório padrão tem capa de couro, contém 100 CD 13+ nível da magia), Mistérios arcano; Fort: +2, Ref +1,
folhas de pergaminho e custa 15TO. Vont: +2; For 8, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 10;
Leitor voraz: no 2º nível, você não precisa fazer teste Perícias e talentos: conhecimento (arcano) +7, conhecimento
de Identificar Magia para usar magias contidas em pergaminhos, (história) +7, Identificar Magia +7, Iniciativa +5 e Percepção +4; Foco
mesmo quando lê pergaminhos contendo magias de níveis mais em Perícia (Identificar magia) e Poder Mágico;
altos. Também não precisa fazer testes para aprender uma magia Ataque: Cajado -1 (1d4-1);
contida em um pergaminho. Magias conhecidas: todas as magias de nível 0 e 1
Reclusão: sábios são conhecidos por serem pessoas solitárias que você quiser ensinar;
e poderosas. Uma vez a cada 2 níveis depois do 3º, você pode Equipamento: livros, pergaminhos, Pena, tinta e grimó-
trocar 1 pontos de Carisma ou Constituição pelo talento Poder rio; 20 TO, 10 TP, 5 TC; e alguma lembrança de família, (sem
Mágico. Nenhuma destas habilidades pode ser reduzida abaixo valor comercial);
*Tendência: a tendência do discípulo está no máximo a um passo de
de 6.
diferença daquela de seu professor.
Memorizar: no 4º nível, você consegue memorizar
todos os textos que lê. Uma vez por dia, você pode gastar um
pergaminho mágico e preparar a magia contida nele como se a
conhecesse. Você pode preparar a magia quantas vezes desejar
desde que tenha PMs suficientes para isso. Caso não tenha o
poder necessário para usar a magia contida no pergaminho você
ainda deve passar em um teste de Identificar Magia (CD 30), se
falhar você perde a utilização diária desta habilidade.
No caso de textos mundanos assuma que você é capaz de
memorizar com precisão todos os documentos que tenha lido.
Consulta: usando uma ação de rodada completa que
gera ataque de oportunidade, você pode trocar uma magia que
tenha preparado por outra magia de mesmo nível.
Poder do conhecimento: você recebe +4 em testes de
resistência contra todas as magias que tenha preparado naquele dia.
Consulta rápida: você pode usar a habilidade de classe
Consulta com uma ação de movimento que não gera ataque de
oportunidade.
Dedicação: você pode dedicar meia hora adicional para
preparar uma magia com precisão extrema. Considere que você
consegue preparar uma única magia com os efeitos do talento
Maximizar Magia sem custo adicional em PMs.
Conhecimento é poder: no 10º nível, você se torna
imune e todos os efeitos de uma magia que não permitam teste
de resistência, mas apenas contra magias que você tenha preparado
naquele dia.
Aprendiz: você possui o título de professor e pode ter
um aprendiz que o acompanha em viagens e ajuda na hora de

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Boneca ND¼ Escudo material: Todos os ataques físicos ou magias
de toque afetam a boneca, um objeto sem tendência, mas não
Animado por um manipulador de bonecas, este tipo de atingem o espírito que está dentro dela.
construto é muito parecido com um humanoide de tamanho minimo Pontos de Vida: uma boneca amaldiçoada tem 20
feito de resina, madeira, porcelana, ferro ou outros materiais que pontos de vida. Para atingir a aparição em seu interior é preciso
variam dependendo do seu artesão. reduzir estes pontos de vida a 0 ou menos.
Ao contrario de outros construtos, as bonecas estão Corpóreo: a boneca é um ser corpóreo que permite o
intimamente ligadas ao seu criador e só se movem enquanto ele espirito em seu interior manipular objetos como se tivesse força
viver. Uma boneca sem um artesão consegue se mover apenas 8. O espírito ainda pode estender seus membros para fora da
por mais 1d10 dias antes de parar definitivamente. boneca para atacar criaturas vivas ou interagir com outros seres
Algumas bonecas podem ter inteligência e personalidade incorpóreos.
próprias e estas serão sempre fiéis ao seu dono, protegendo e cuidando
dele, mesmo que não tenham recebido ordens para isso. Boneca Gigante ND7
Qualquer conjurador pode criar uma boneca como se Uma boneca gigante representa o auge das capacidades
estivesse criando um construto. de um manipulador de bonecas, frutos de pesquisa e dedicação,
Construto 1*, mínimo, Neutro. a boneca gigante consegue reunir o poder marcial bruto de um
Bestiário

Iniciativa: +9 golem com as habilidades e do manipulador de bonecas.


Sentidos: Percepção +3, visão no escuro 9m. Infelizmente o tamanho grande de uma boneca gigante
Classe de Armadura: 20. passa a ser uma desvantagem na hora de transportá-la. Por isso,
Pontos de Vida: 9. ela acaba assumindo a tarefa de proteger o seu mestre em sua
residencia ou oficina.
Resistências: Fort: -, Ref +9, Vont: +0.
Apenas conjuradores de 15º nível, ou maior, treinados
Deslocamento: 4,5m, voo 12m.
em Ofício (escultura) podem criar uma boneca gigante. Esta
Ataque corpo-a-corpo: lança ou espada: +6 (1d2+3). atividade exige 15 dias de trabalho, custa 15000 TO e consome
Habilidades: For 10, Des 20, Con -, Int 5, Sab 11, Car 1; 600 Pontos de Experiência.
Perícias: Furtividade +13. Boneca gigante*: Construto 14, Grande, Neutro;
Talentos: Usar armas simples. Iniciativa: +10.
Voo: bonecas podem voar Sentidos: Percepção+17, visão no escuro 9m.
com deslocamento de 12m como Classe de Armadura: 24;
se estivessem permanentemente
Pontos de Vida: 142.
sobre efeito da magia Voo.
Resistências: Fort: -, Ref +12, Vont: +0;
Vinculo arcano: a
redução de dano 5/-
boneca tem um vinculo arcano
com o conjurador podendo se
comunicar com ele, até uma dis-
tância de 1km, e obedecer suas
ordens, mas sua inteligência é
limitada.
Conserto: bonecas são
consideradas itens mundanos
quando afetas pelas magias con-
sertar ou tornar Inteiro.

Boneca amaldiçoada
ND+0
Esta boneca pertenceu a uma criança falecidas vitima
de guerra ou violência que acabou guardando muitos sentimentos
ruins em seu coração e se tornou um espírito maligno.
Uma boneca amaldiçoada é apenas uma forma que
uma aparição, ou mortalha, assume para interagir com o plano
material e manterem uma vaga lembrança de sua vida.
Em jogo considere que uma boneca amaldiçoada é um
modelo que afeta apenas seres incorpóreos malignos e oferece os
seguintes benefícios.

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