Estatísticas e Regras de Combate
Estatísticas e Regras de Combate
Capítulo Cinco
230
Você faz um acerto crítico quando acerta um ata- Como funciona o combate?
que rolando um valor igual ou maior que a margem
de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados O combate acontece em uma série de
de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos rodadas. Uma rodada é o tempo necessário
por passos) pelo multiplicador da arma. Bônus numé- para que todos os personagens no combate
ricos de dano, assim como dados extras (como pela tenham seu turno. Um turno é o tempo que
habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. cada personagem tem para agir.
Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Um combate obedece aos seguintes passos.
Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano Passo 1. Cada personagem faz um teste
de um ataque normal. de Iniciativa. O mestre faz um único teste
para os inimigos.
Iniciativa Passo 2. O mestre diz quais perso-
A cada rodada, todo personagem tem um turno nagens estão cientes de seus inimigos.
— sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem Aqueles que não percebem a presença
dos turnos dentro da rodada. de inimigos começam o combate
surpreendidos. Um personagem
Teste de Iniciativa. No início do surpreendido fica desprevenido e não
combate, cada jogador faz um teste de Inicia- age na primeira rodada.
tiva para seu personagem. O mestre faz um
único teste para os inimigos (caso haja Passo 3. Todos os personagens
inimigos com valor de Iniciativa têm seu turno na ordem da
diferentes, o mestre usa o menor Iniciativa (exceto aqueles
valor). Aqueles com os resulta- surpreendidos, que não agem
dos mais altos agem primeiro. na primeira rodada).
Jogando
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Crânio Negro, algoz da Tormenta,
contra Orion Drake, cavaleiro da Luz
Capítulo Cinco
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A Rodada Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o
tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação
Jogando
233
Manobras de Combate nhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste
de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer
caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, conti-
algo diferente de causar dano — como arrancar a
arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. nua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação
Não é possível fazer manobras de combate com livre se tentada durante uma investida.
ataques à distância. Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se
a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo
usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate,
o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus Lançar uma Magia. A maioria das magias
forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, exige uma ação padrão para ser executada.
você pode usar qualquer arma corpo a corpo para Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de
fazer manobras de combate. movimento ou livre) para realizar mais tarde, após
Estas são as manobras que você pode fazer. seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada.
• Agarrar. Você segura uma criatura (por seu Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias
braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada fica (por exemplo, “disparar minha besta na primeira
desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque criatura que passar pela porta”). A qualquer momen-
e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar to antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
com uma ação padrão, vencendo um teste de mano- preparada como uma reação a essas circunstâncias.
bra oposto. Você só pode agarrar com um ataque
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
desarmado ou arma natural e, enquanto agarra, fica
com essa mão ou arma natural ocupada. Além disso, realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la
move-se metade do deslocamento normal, mas (embora possa preparar a mesma ação de novo).
arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica ime-
soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma diatamente acima da qual você fez a ação preparada.
criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode
substituir um ataque por um teste de agarrar contra a Usar Habilidade ou Item. Algumas habili-
criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um dades e itens, como poções, exigem uma ação padrão
ataque desarmado ou arma natural. Isso significa que para serem usadas.
você está esmagando ou sufocando o inimigo.
Um personagem fazendo um ataque à distância Ações de Movimento
contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem Uma ação de movimento serve para mudar algo
50% de chance de mirar no alvo errado!
de posição — seja você, seja um item.
• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma
normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.
com tanta força que também o empurra um quadrado Manipular Item. Muitas vezes, manipular um
em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto
um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar
de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada. uma corda para alguém são ações de movimento.
• Desarmar. Você derruba um item que a criatura
Mirar. Você mira em um alvo que possa ver,
esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo
dentro do alcance de sua arma. Isso anula a pena-
lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste lidade de –5 em testes de Pontaria realizados neste
oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com turno contra aquele alvo caso ele esteja engajado em
tanta força que também o empurra um quadrado em combate corpo a corpo.
uma direção a sua escolha. Movimentar-se. Você percorre uma distância
• Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você de tamanho Médio). Outros movimentos, como
empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação.
ação de movimento para avançar junto com a criatura
(até o limite do seu deslocamento). Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar
um item exige uma ação de movimento. Se puder
• Quebrar. Você atinge um item que a criatura
usar mais de uma arma (como por possuir Ambides-
esteja segurando. Veja as estatísticas de objetos na
página 239. tria), pode sacar todas elas.
Capítulo Cinco
234
Ações Completas Ações Livres
Ações completas exigem muito tempo e esforço. Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
Leia mais sobre isso na página 233. tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu executar quantas ações livres quiser por turno, mas
o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.
deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você
Golpe de Misericórdia. Você desfere um
age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação
golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um
à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que redu-
golpe de misericórdia é um acerto crítico automático.
zir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do
Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de
combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você
morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1
age normalmente. Você pode especificar este novo
em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de
valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum
75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.
momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa
Investida. Você avança até o dobro de seu neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que
no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. você mesmo fará.
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Ini-
Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda
ciativa até –10 menos seu valor de Iniciativa. Quando
fica aberta. Você não pode fazer uma investida em
a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você
terreno difícil. Durante uma investida, você pode
deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada.
fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas
Por exemplo, um personagem com um valor de Ini-
não pode atropelar e atacar o mesmo alvo). ciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa
Lançar uma Magia. Ao lançar magias com chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de
execução maior do que uma ação completa, você seu turno. Isso importa quando vários personagens
gasta uma ação completa a cada rodada. atrasam suas ações.
Jogando
235
Variante: Mapa de Batalha
Para auxiliar a visualização dos personagens
Ferimentos
em combate, você pode usar um mapa
de batalha (uma superfície quadriculada,
& Morte
como um tabuleiro de xadrez) e peças para Sempre que você sofre dano — golpeado pelo
representar cada criatura. Cada quadrado do tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou
mapa de batalha deve ter 2,5 centímetros de caindo em uma armadilha —, subtrai este valor de
lado e representa 1,5m no mundo de jogo. seus pontos de vida. Você anota seus pontos de vida
Assim, um personagem com deslocamento em sua ficha de personagem ou em qualquer papel
9m pode percorrer 6 quadrados com uma de rascunho.
ação de movimento. Para simplificar, você O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua
pode se referir a distâncias no jogo em armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o
“quadrados” (de 1,5m) em vez de metros. impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de
Usar mapas de batalha deixa o combate vida chegam a 0 ou menos.
mais complexo, exigindo que os jogadores Se ficar com 0 PV ou menos, você cai incons-
calculem suas ações e movimentos ciente e fica sangrando. No início de seu turno, faça
levando em conta questões como um teste de Constituição (CD 15). Se passar, você
flanquear, terreno difícil e distâncias estabiliza e não precisa mais fazer esse teste (exceto
exatas das habilidades. Via de regra, é se perder mais PV). Se falhar, você perde 1d6 pontos
uma opção divertida para grupos que de vida. Você deve repetir o teste a cada rodada, até
gostam do aspecto tático do jogo. estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando
A Jambô possui mapas de batalha e peças pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15)
para representar criaturas em sua loja ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.
online, em [Link]. Você Um personagem com 0 ou menos pontos de vida
também pode encontrar mapas e peças na que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por
internet ou, se for treinado em algum Ofício causa de uma habilidade, magia ou descanso, recobra
relevante, criar os seus próprios! a consciência e pode agir normalmente.
Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou
a um número negativo igual à metade de seus PV
• Vários atrasos. Se vários personagens estão
totais (o que for mais baixo), você morre.
atrasando suas ações, aquele com o maior valor de
Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) Por exemplo: Oberon, o Martelo, um arcanista
tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que com 12 PV, morre se chegar a –10 PV. Mais tarde na
estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem campanha, Oberon sobe vários níveis e chega a 30
de Iniciativa, aquele com o maior valor age primeiro. PV. Agora, ele só morre se chegar a –15 PV.
Se dois ou mais personagens estão tentando agir
um depois do outro, aquele com o maior valor de
Iniciativa tem o direito de agir depois.
Dano Não Letal
Dano não letal conta para determinar quando
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar você cai inconsciente, mas não para determinar
magias ou usar habilidades de classe que dependem quando você começa a sangrar ou morre. Efeitos de
da voz não são ações livres. O mestre também pode cura recuperam primeiro pontos de vida perdidos
limitar aquilo que você consegue falar durante uma por dano não letal.
rodada (vinte palavras são o limite padrão).
Quase todo dano causado em condições normais
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você pode
ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades usar uma arma para causar dano não letal (batendo
normais por estar caído, mas normalmente não sofre com as partes não afiadas da arma, controlando a
dano ao se jogar no chão. força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas
Largar um Item. Deixar cair um item que es- sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
teja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou Ataques desarmados e certas armas específicas
jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma causam dano não letal. Você pode usar esses ataques
ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma
que outra pessoa agarre é uma ação de movimento. penalidade de –5 no teste de ataque.
Capítulo Cinco
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Jogando
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Movimentação Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando,
movimentar-se na vertical custa o dobro na subida
(ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o
Deslocamento. Esta é a medida de quantos
normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima
metros você pode percorrer com uma ação de movi-
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta
mento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas
como 1,5m.
habilidades de raça e classe podem mudá-lo.
Terreno Difícil. Lugares onde é difícil andar,
Atravessar um Espaço Ocupado. Você
como uma floresta cheia de raízes, neve profunda,
pode atravessar um espaço ocupado por um aliado.
ruínas com destroços ou mesmo uma rua lotada de
No entanto, não pode atravessar um espaço ocupa-
pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno
do por um inimigo, a menos que ele esteja caído
difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade
ou indefeso, ou seja pelo menos três categorias de
do deslocamento normal — ou gasta 3m de desloca-
tamanho maior ou menor que você. Você também
mento por quadrado, em vez de 1,5m.
pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo
com Acrobacia ou a ação atropelar. Espaço ocupado
por um inimigo conta como terreno difícil.
Carga. Se você estiver sobrecarregado (veja a
Situações Especiais
página 141), seu deslocamento diminui em 3m. Camuflagem. Você recebe camuflagem leve
quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diago- ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito
nal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) similar no local onde você está ou no espaço entre
na diagonal conta como 3m (2 quadrados). você e o oponente. Ataques contra você têm 20%
Outros Tipos de Movimento. Além de de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante
andar, você pode gastar uma ação de movimento rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o
para se mover de outras maneiras. Consulte as resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, inde-
perícias Acrobacia e Atletismo. pendentemente do resultado do teste de ataque).
Capítulo Cinco
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Tabela 5-3: Situações Especiais Tabela 5-4:
O atacante Modificador Estatísticas de Objetos
está... no ataque Exemplo Tamanho Def RD PV
Caído –5 (apenas para corpo a corpo)
Cego 50% de chance de falha Objetos Gerais
Em posição elevada +2 Pergaminho Minúsculo 15 0 1
Jogando
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