RPG PRESAS: Criando Personagens Antropomórficos
RPG PRESAS: Criando Personagens Antropomórficos
O PERSONAGEM
Para criar o seu personagem, pense primeiro em
qual com que espécie você quer jogar. Após
decidir isso, pesquise qual a sua alimentação do
animal e encaixe entre carnívoro ou herbívoro.
Então, pense em como é a personalidade desse
personagem, onde ele se encaixa em um ambiente
escolar? E por último, pense no conflito
romântico do personagem. Na pessoa que mais
deseja conquistar e estar ao lado.
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OS DADOS DISTRIBUIÇÃO DE ATRIBUTOS
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FÍSICO SOBREVIVÊNCIA
Físico avalia todos os atributos físicos de um Sobrevivência é a habilidade de fugir de situações
personagem. Sua força e resistência. Todo e perigosas, desde a furtividade, reflexos e o instinto
qualquer teste envolvendo alguma resistência de sobrevivência. Pode ser usado para desviar de
corporal é definido pelo seu físico, como jogar ataques ou escapar em perseguições. Ter uma
esportes, lutar com armas de todos os tipos ou sobrevivência alta significa que você é treinado
resistir a doenças. Um personagem com Físico para fugir e tem mais chances de sobreviver a um
alto geralmente tem uma saúde boa e um corpo ataque.
atlético, grande e musculoso, apesar de poderem
parecer delgados.
INTELIGÊNCIA
Inteligência representa as habilidades mentais e a
capacidade de raciocínio do personagem. Todo o
conhecimento acadêmico e a sagacidade de
perceber coisas ao redor. Personagens inteligentes
são aqueles que aprendem rapidamente, analisam
detalhes e têm mais capacidades incríveis.
POPULARIDADE
A Popularidade mede o quão reconhecido o
personagem é por seus colegas e pelo ambiente
escolar. Esse atributo pode influenciar o acesso a
certos círculos sociais e oportunidades, mas
também traz desafios, como lidar com
expectativas da sociedade e rivalidades.
REPUTAÇÃO
Reputação reflete como o personagem é
percebido em termos de confiabilidade e caráter.
Diferente de Popularidade, ela não mede o
número de pessoas que conhecem o personagem,
mas sim o quanto essas pessoas confiam e gostam
dele. Uma boa Reputação faz o personagem ter
ajuda de outros colegas e acesso a equipamentos
que não poderia normalmente.
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ALIMENTAÇÃO HERBÍVORO
O que você come é uma das características mais Herbívoros são vistos como animais pacíficos e
importantes em PRESAS RPG . A dinâmica sociais, com alimentação baseada em plantas.
entre carnívoros e herbívoros, predadores e presas, Valorizam a amizade e confiança, vivendo em
é o que move a trama. Ambos não podem bandos para não serem devorados. Sua fragilidade
conviver juntos e, por isso, sua alimentação é um física e o medo instintivo por carnívoros os
fator social extremamente importante. Quando tornam vulneráveis. Mesmo com medo de
cria seu personagem, escolha uma alimentação: predadores, são eles que muitas vezes criam
Carnívoro ou Herbívoro. intrigas entre os grupos. Para os herbívoros, a
presença de um carnívoro é intimidante, mesmo
que nem todos se deixem levar pelo instinto.
CARNÍVORO
Os carnívoros são animais cujo instinto natural é Exemplo de Herbívoros. Vaca, cavalo, girafa,
caçar herbívoros e se alimentar de carne. Eles elefante, rinoceronte, hipopótamo, zebra, veado,
apresentam uma força física elevada e sofrem alce, búfalo, cabra, ovelha, coelho, capivara,
preconceito ao serem todos vistos socialmente hamster, tartaruga, elefante, panda, peixe-boi.
como assassinos em potencial, mesmo que vários
se esforcem para lutar contra a primitividade e Características de Herbívoro.
tentam coexistir pacificamente com herbívoros. Você aumenta o atributo Sobrevivência em 1 e
recebe um talento adicional relacionado ao seu
Exemplos de Carnívoros. Leão, tigre, lobo, instinto de preservação. Além disso, se agir com
onça, hiena, urso, jacaré, tubarão, águia, falcão, medo ou desconfiança diante de um carnívoro
coruja, aranha, louva-a-deus, polvo. que venha a te atacar na mesma cena, você pode
re-rolar quantos dados quiser de um único
Características de Carnívoro. Você aumenta o dicepool, apenas uma vez, desde que o teste esteja
atributo Físico em 1. Além disso, ganha uma relacionado à fuga ou autodefesa.
vantagem em testes de ataque contra herbívoros e,
caso faça um acerto crítico, você decepa um
membro dele a sua escolha (exceto cabeça). Por
fim, tem desvantagem em qualquer teste social ou
de prestígio com herbívoros desconfiados. Por ser
um carnívoro, sofre os efeitos de fome.
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Falha Bestial: Ocorre quando o personagem falha
FOME em um teste e pelo menos um dado de fome
Antes de ideias, moral ou escolha, existe o vazio. É contribui para esse resultado.
ele que move um ser para a sua busca incessante por Mecanicamente, o teste é considerado uma falha
completar suas partes inexistentes. A gula é o normal, mas o narrador adiciona uma
pecado de quem é capaz de seguir as suas intenções. consequência obrigatória ligada ao instinto
Quem cede a ela sobrevive, e quem reprime, morre. predatório. Essa consequência não substitui a
Esfomeado é o nome de um ser que derruba as falha, mas se soma a ela. O personagem perde
máscaras e estigmas sociais, criado pelos fracos que autocontrole momentaneamente e reage de forma
buscam controle dos tolos. Quando um carnívoro se impulsiva, agressiva ou irracional, mesmo que isso
livra de seu disfarce e mostra-se veraz, não há vá contra suas crenças. Narrativamente, isso pode
moral que o separe de sua presa, apenas a se manifestar como um ataque fora de hora, uma
distância. ameaça explícita, um movimento brusco, a
quebra de um acordo, um erro social grave ou a
Em PRESAS RPG, a fome é uma mecânica que exposição de sua natureza predatória. Em
mede o quanto o instinto predatório de um situações extremas ou com fome elevada, o
personagem carnívoro está ativo. Ela é narrador pode forçar o personagem a tentar caçar,
representada por uma barra que vai de 0 a 5. No abandonar objetivos ou colocar a si mesmo ou
valor 0, o personagem está saciado e controlado. outros em risco imediato.
No valor 5, o instinto domina, colocando o
personagem em frenesi. Crítico Bestial: Ocorre quando o personagem
obtém um sucesso crítico e pelo menos um dos dados
TESTES E DADOS DE FOME que contribuem para esse crítico é um dado de
O Teste de Fome é uma rolagem de 1d10 e deve fome.
ser feito quando o personagem acorda ou é Mecanicamente, o teste é um sucesso total e seus
exposto a estímulos primais. Em caso de efeitos principais acontecem normalmente, mas o
sucesso, a fome não aumenta. Em caso de falha, a sucesso vem acompanhado de um custo
fome aumenta em 1. Em uma falha crítica, a fome instintivo. O narrador deve introduzir uma
aumenta em 2. consequência predatória, social ou física
proporcional à ação realizada. O personagem faz
A partir de Fome 1, o carnívoro passa a rolar exatamente o que pretendia, porém de forma
dados de fome, que representam seus instintos excessiva, violenta ou impossível de disfarçar.
sobrepondo sua razão. Sempre que se faz uma Narrativamente, isso pode se traduzir em
rolagem de dados, o jogador deve separar um ferimentos e destruição além do necessário,
número de dados igual ao seu nível atual de fome. exposição pública do instinto, humilhação da
Esses dados são rolados junto com os demais e presa, uso de força desmedida ou ganho de
contam normalmente para o resultado do teste. vantagem imediata que gera problemas futuros.
Caso a fome seja maior do que a quantidade de
dados da rolagem, todos os dados se tornam de
fome, sem gerar outros adicionais. O diferencial
são os efeitos especiais para falhas e críticos
bestiais.
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ESTÍMULOS PRIMAIS Quando a fome está em 3, alimentos não-cárneos
A fome surge principalmente com o passar do não reduzem mais a fome. Consumir frutas,
tempo, mas também quando o animal é exposto a plantas ou comidas comuns apenas estabiliza o
estímulos que lembrem suas verdadeiras origens. estado atual, impedindo o aumento da fome por
Abaixo, segue uma lista de exemplos de estímulos um curto período, a critério do narrador, mas sem
primais. qualquer redução numérica.
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OS GRUPOS
ATLETAS
Os grupos representam as divisões sociais dentro O grupo que domina os esportes e os eventos
do universo de Beastars. Eles existem pois os escolares. Geralmente populares, enfrentam
animais tendem a entrar em caixas semelhantes pressões por desempenho e, às vezes, rivalidade
com seus interesses e visões de mundo. Além com outros times ou grupos.
disso, eles são feitos para facilitar o uso de
conflitos e dinâmicas sociais. Quando cria seu Sangue Fervendo. Uma vez por cena, enquanto
personagem, deve escolher um grupo, que define estiver em situações de adrenalina, você pode
sua distribuição de atributos. Ao escolher um gastar 2 PD para ter um sucesso automático em
grupo, você recebe uma de suas características, uma rolagem de dicepool. Essa rolagem não pode
descrita abaixo dele em negrito. Existem 11 ser feita em um teste oposto que o adversário
grupos atualmente, sendo eles: tenha feito um acerto crítico.
Artistas, Ativistas, Atletas, Elite, Excluídos,
Gangster, Grêmio Estudantil, Inteligentes,
Fofoqueiros, Populares e Rebeldes.
ELITE
Estudantes ricos que gostam de exibir status,
roupas de marca e contatos. São influentes entre
DESCRIÇÕES as figuras que botam ordem na escola e podem ser
bem ameaçadores. Afinal, até em um lugar bestial,
o dinheiro move o mundo.
ARTISTA
As almas criativas da escola, que deixam vivo a
Dinheiro Beneficente. Você aumenta sua
expressão artística e a cultura. Seja pela pintura,
Reputação em 1.
teatro, dança, música ou qualquer outro tipo de
arte. Podem fazer parte do clube de teatro ou ter
uma banda que toca para a escola.
EXCLUÍDOS
O grupo mais diverso, composto por alunos que
não se encaixam em outras categorias. Misturam
Verdadeira Arte. Você começa o jogo com 3
góticos, os quietos e os alunos que ficam apenas
talentos adicionais, que devem estar relacionados
na sua. Não são muito conhecidos pela escola.
a arte.
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Eu conheço um cara. Você tem CR inicial igual POPULARES
a Amigo com pessoas ligadas ao crime organizado. Os populares são quase como os prefeitos da
escola. Todo mundo conhece eles e gosta. Sempre
GRÊMIO ESTUDANTIL são chamados para festas exclusivas e o sonho de
O grupo político da escola. Composto por líderes todo estudante é ser como eles.
de classe e alunos exemplares. São responsáveis
pelos eventos e as decisões escolares. Atração Principal. Você aumenta sua
Popularidade em 1.
Imagem Limpa. Você tem CR inicial igual a
Amigo com profissionais da escola. REBELDE
Jovens que são do contra, fora da caixa e que não
INTELIGENTES seguem as normas da sociedade. São
Estudantes que priorizam o desempenho individualistas e agem de forma agressiva e
acadêmico e os estudos. Podem ser considerados intimidadora com outros alunos além de
"certinhos" ou "nerds". São aqueles que são vistos desafiarem as autoridades.
tendo um futuro promissor.
Fora do Padrão. Escolha um entre
Crânio de Ferro. Você possui um repertório vasto Determinação ou Físico. Você aumenta o atributo
para um ramo de conhecimento específico. Escolha escolhido em 1.
uma área acadêmica, como filosofia, arqueologia,
química, linguística, economia, etc. Sempre que
realizar testes de dicepool relacionados a esse
TALENTOS
campo, você garante um número mínimo de Os talentos são qualquer habilidade ou aspecto
sucessos igual ao seu atributo de Intelecto. em que seu personagem se destaca de alguma
forma. São descrições curtas (de uma a três
FOFOQUEIROS palavras) de uma características excepcional do
São os responsáveis por cobrir os acontecimentos personagem. Os talentos servem para aumentar a
da escola e espalhar os rumores e fofocas. personalização dos personagens e não prender eles
Geralmente, fazem parte do clube de jornalismo somente a estereótipos de filmes americanos.
ou do anual da escola, e podem ser encontrados
entrevistando colegas, tirando fotos nos eventos Você pode escolher qualquer coisa para ser um
ou discutindo manchetes para a próxima edição talento. Se um personagem tem, por exemplo, os
do jornal estudantil. talentos “Profissional na Guitarra”, “Conselheiro
de Ouro” ou “Mentir na cara dura”, isso significa
Cuspir o Chá. Enquanto estiver investigando que ele é um dos melhores guitarristas e
algo, você pode gastar 1 PD para que alguém dos conselheiros do mundo, e nem percebe que está
seus contatos te dê uma informação útil. De mentindo e falando atrocidades.
maneira simples, você pode fazer uma pergunta
de investigação ao mestre que ele deve responder SENDO ESPECÍFICO
com esse NPC. Você pode criar uma série de especializações, onde
cada nível é mais específico que o anterior. Por
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exemplo, começar com "Dança", depois Ditos populares: (para bom entendedor meia
especializar em "Dança de salão" e, por fim, em palavra basta, a união faz a força, a esperança é a
"Valsa". Quando a ação envolve dançar valsa, última que morre).
você soma os bônus de todas as características
relacionadas. Se for outro tipo de dança de salão, TALENTOS INICIAIS
soma apenas as mais gerais; e, em um contexto Por padrão, um personagem começa com 3
amplo como dança moderna, soma apenas a talentos. Esses três talentos devem ser associados
característica mais ampla. à espécie animal do personagem. Por exemplo, um
personagem com a espécie de lobo pode ter
Você não pode criar talentos que tenham o talentos como “Olfato Aguçado”, “Trabalho em
mesmo significado de um atributo ou que seja Grupo” e “Uivar Relaxante”. Ou se for um
genérico para encaixar em qualquer teste. Ou seja, crocodilo, pode escolher os traços “Mordida
não pode criar talentos como “Boa Reputação” forte”, “Respirar debaixo d’água” e “Regenerar
ou “Bom em Tudo”. Mas pode criar algo como membros”. Essas características devem ser
“Força física excepcional” ou “Amigo do aprovadas pelo mestre.
Professor de História”, pois testes físicos não
envolvem apenas força e a amizade seria específica. Além dos três talentos iniciais, um personagem
começa com outros talentos igual a 3 +
EXEMPLOS Inteligência. Um personagem pode escolher ter
Ao escolher um talento, você pode selecionar mais talento mesmo não tendo Inteligência o
absolutamente qualquer coisa em qualquer suficiente, mas para isso, para cada talento
categoria. Caso esteja perdido, você pode seguir adicional, ele deve escolher um defeito. Usando
alguns tipos de benefícios, como por exemplo: essa forma, existe um limite de até 4 talentos.
Você não pode usar esse meio se o seu
Características úteis (negociador esperto, beleza personagem tiver 3 ou mais no valor de
hipnotizante, 2 metros de altura…); Inteligência.
Habilidades da Espécie (olfato aguçado, respirar
debaixo d’água, voar…); EFEITOS DOS TALENTOS
Perícia (ciência forense, escalar, cozinheira Quando um personagem faz uma rolagem que
excelente…); possa envolver um de seus Talentos, ele adiciona
Manobras especiais (gancho de direita pesado, +1d10 na rolagem para cada Talento que possa
morder, derrubar…); ser útil na situação.
Personalidade (Paranóico, arrogante, calmo…)
Proficiência (Pistolas, boxeador, karatê…);
Conhecimento: (história antiga, conhece todas as DEFEITOS
ruas, finanças e investimentos) Os defeitos representam fraquezas ou
Trabalho/Ocupação: (trabalho em restaurante, características negativas do personagem que
curso de medicina, escoteiro); podem criar complicações. Defeitos podem ser
Privilégios: (confiança da direção, cheio da traços de personalidade, limitações físicas ou
grana, CNH) habilidades deficientes. Eles seguem as mesmas
Equipamento ou Itens Especiais: (Self defense
kit, lock pick, faca escondida)
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regras dos talentos, porém, ao invés de adicionar Paixonite demonstra afeto, a velocidade com que
uma vantagem, ele adiciona uma penalidade. se envolve e quem está mais investido no início.
Defeitos podem ser qualquer coisa. Como por Além disso, o mestre pode definir características
exemplo “Pobre”, “Medo de Mulher” ou “Mentir ocultas, como limites que ela não aceita, medos
Mal”. Isso significa que o personagem não tem emocionais, desejos que não admite, como reage à
recursos, tem crise de ansiedade ao ver uma fêmea rejeição e quais atitudes são capazes de quebrar a
❤️
e conta mentiras de forma horrorosa. Paixonite de forma definitiva.
MARCA DE AFEIÇÃO
EFEITOS DOS DEFEITOS A Paixonite evolui em cinco estágios, que
Quando um personagem faz uma rolagem que mostram o quanto o vínculo emocional entre os
possa envolver um de seus Defeitos, ele subtrai dois personagens cresceu. Esse avanço é medido
um d10 na rolagem para cada defeito que possa pelas Marcas de Afeição, chamadas de Corações.
ser cabível na situação.
❤️ PAIXONITE
A Paixonite é uma mecânica criada para
❤️ Os corações são ganhos por ações relevantes em
cena e por testes sociais bem-sucedidos. Não basta
declarar sentimentos do nada: tentar pular etapas
normalmente resulta em rejeição. A progressão é
representar a aproximação romântica entre lenta e depende do que o personagem faz, não do
personagens dentro da mesa. Sejam essas relações que ele diz.
entre jogadores ou com algum NPC. Trata-se de
uma mecânica voltada à construção gradual de Passar tempo juntos, participar de eventos, dividir
laços emocionais. O desenvolvimento depende de experiências pessoais e enfrentar situações difíceis
interações significativas, empatia e tempo. lado a lado fortalecem o vínculo. O mestre decide
quando uma ação é suficiente para conceder um
O jogador não é obrigado a possuir uma coração.
Paixonite.
ESTÁGIO 0 – Desconhecido
CRIANDO A PAIXONITE. 🤍🤍🤍🤍🤍
Criar a Paixonite é um processo que deve ser feito Os personagens não possuem qualquer vínculo
em conversa com o narrador. Junto com o mestre, emocional. Podem já ter se visto ou ouvido falar
o jogador define a Paixonite ou escolhe um NPC um do outro, mas isso não gera curiosidade,
já existente, alinhando expectativas antes da mesa. expectativa ou cuidado. A presença do outro é
irrelevante. Qualquer tentativa de aproximação
Nessa criação, devem ser combinados pontos soa deslocada, mecânica ou meramente educada.
como nome, espécie, aparência, personalidade, o Não há confiança, nem abertura para intimidade.
que atrai o personagem nela e qual é o tipo de
relação inicial (amizade, rivalidade, atração ESTÁGIO 1 – Conhecido
reprimida ou amor platônico). Também é ❤️🤍🤍🤍🤍
importante definir o conflito central que dificulta Existe reconhecimento e contato básico. Os
ou impede o avanço da relação, a forma como essa personagens sabem nomes, funções e traços
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superficiais um do outro. As conversas são curtas escolhas de um impactam diretamente o outro,
e controladas, sem exposição pessoal. Há criando responsabilidades mútuas. Conflitos
neutralidade: nem apego, nem rejeição. A relação deixam de ser individuais e passam a ser
ainda pode ser facilmente abandonada sem compartilhados. O relacionamento se torna parte
impacto emocional. estrutural da história, com peso real nas
consequências narrativas.
ESTÁGIO 2 – Colegas
❤️❤️🤍🤍🤍 PERDENDO CORAÇÕES
A convivência cria familiaridade. Os personagens
Insira Texto
passam tempo juntos por escolha ou rotina,
trocando opiniões, pequenas histórias e
experiências comuns. Ainda não há intimidade SITUAÇÃO - EXEMPLO
profunda, mas existe conforto e previsibilidade. A Luke, um lobo-cinzento estudante atleta tem sua
ausência do outro começa a ser notada, embora paixonite em Íris, uma cerva nerd que adora ficar
não gere dor real. lendo livros na biblioteca do colégio. A relação
está no Estágio 2 — Colegas. Eles conversam com
ESTÁGIO 3 – Amigos frequência, dividem comentários sobre aulas e
❤️❤️❤️🤍🤍 rotina, mas evitam assuntos pessoais por causa da
tensão natural entre predadores e presas.
O vínculo é sólido. Confiança estabelecida, apoio
emocional presente e espaço para vulnerabilidade.
Segredos são compartilhados, conselhos são Durante uma sessão, ocorre um apagão no bairro.
valorizados e a opinião do outro importa. Há A biblioteca fecha às pressas e Íris precisa
medo de perda, não por posse, mas por apego atravessar um setor escuro conhecido por ataques
genuíno. A relação já é um pilar emocional na recentes. Luke se oferece para acompanhá-la. Ele
narrativa, podendo ou não evoluir para algo mantém distância, controla instintos e conversa
romântico. para aliviar o clima. Em nenhum momento força
proximidade física. O mestre considera a cena
ESTÁGIO 4 – Ficante significativa: Luke escolheu proteger sem exigir
❤️❤️❤️❤️🤍 nada, e Iris aceitou caminhar com um predador
em um momento de vulnerabilidade. Ao fim da
A relação ultrapassa a amizade. Existe atração
clara, mesmo que não totalmente assumida. cena, o narrador concede +1 Coração, avançando
Emoções ficam mais intensas e instáveis: ciúme, a Paixonite para o Estágio 3 — Amigos.
expectativa, frustração e desejo coexistem. O
vínculo passa a influenciar decisões e Algumas sessões depois, Luke se envolve em uma
comportamentos. O medo aqui não é perder a briga violenta com outro predador dentro da
amizade, mas perder a possibilidade de algo escola. Iris presencia a cena. Mesmo sem ser o
maior. alvo, ela se sente ameaçada e decepcionada por ver
o amigo perder o controle. O mestre decide que
ESTÁGIO 5 – Namoro isso fere diretamente um limite emocional dela. A
❤️❤️❤️❤️❤️ Paixonite perde 1 Coração, caindo de volta para o
Estágio 2 — Colegas.
O laço é assumido e reconhecido. Existe
compromisso emocional e, geralmente, social. As
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A relação não acaba, mas muda. Íris passa a ser
rumores negativos.
mais distante e cautelosa. Luke não pode
recuperar os corações com desculpas; ele terá que Pouco respeitado, alvo de piadas
provar, em ações futuras, que consegue manter Inamistoso ocasionais, mas ainda pode se
misturar sem ser totalmente
controle e segurança perto dela.
rejeitado.
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intercâmbio ou roubar dinheiro da sala dos
Por outro lado, uma reputação baixa sempre traz professores. Até atos mais graves, como organizar
dor de cabeça para os personagens. Ter uma má uma rede de vendas de carne na escola, espalhar
reputação são alvos de perseguição, zombarias, boatos que levaram à demissão de um professor,
fofocas falsas ou até em casos graves, violência incendiar o ginásio durante uma festa ou sabotar
física. Professores e autoridades escolares podem um projeto importante de um rival. Há também
tratá-los com menos paciência, presumindo segredos pessoais, como chantagear um colega
sempre pior. Pense bem com quem você quer com fotos íntimas, vender exames finais ou até
puxar briga. manipular as eleições do grêmio estudantil com
fraudes. Alguns personagens podem ter causado
MODIFICANDO REPUTAÇÃO escândalos públicos, como organizar festas
Sua reputação aumenta conforme você faz favores clandestinas que fecharam a escola
e ajuda o seu grupo a prosperar. temporariamente ou sabotar veículos de
professores, enquanto outros escondem atos
sombrios, como subornar inspetores ou espalhar
POPULARIDADE mentiras que afetaram gravemente a vida de
(insira texto) alguém.
HISTÓRICO DE DEVORAMENTO
FOFOCA Insira Texto
Cada personagem tem uma fofoca associada a
eles, um pequeno deslize ou escândalo que a
escola inteira ficou sabendo e virou assunto por
um tempo. Pode ser algo como trair um parceiro e
OUTRAS REGRAS
negar, saiu na porrada com alguém ou até ser
visto tendo sexo com outro aluno. Embora a
fofoca manche temporariamente sua reputação, PONTOS DE DETERMINAÇÃO
logo ela se torna irrelevante quando outra intriga Um personagem tem Pontos de Determinação
surge para tomar seu lugar.
(PD) igual ao seu valor de Determinação. Com
eles, o personagem pode gastar um ponto por
SEGREDOS teste para rolar novamente qualquer dado que
Os segredos representam os atos questionáveis
queira, ou gastar dois pontos para transformar
que os personagens fizeram e seus traumas mais
uma falha em um sucesso.
íntimos. Algo que, se revelado, vai arruinar suas
reputações para sempre ou até colocá-los em
perigo. Podem variar de ações criminosas a ações
AJUDANDO TESTES
Você pode fazer uma ação para ajudar o
imorais. Todos os personagens começam com o
personagem a fazer ou executar uma tarefa.
seu segredo escondido, sendo o único que sabe o
Quando faz isso, você adiciona uma vantagem
narrador. Se o jogador quiser, outro PJ ou NPC
para quem estiver ajudando. O narrador pode
pode ter conhecimento disso.
estipular um limite de quantos personagens
podem ajudar outro.
Os podres podem ser coisas como falsificar
documentos para entrar em programas de
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MUITAS DESVANTAGENS
Caso um personagem ganhe uma desvantagem CARACTERÍSTICA PREÇO
tendo apenas 1 dado para jogar, essa penalidade se
torna uma penalidade de -2 no teste. Ou seja, ele Vantagem 2 XP
joga o dado e subtrai o valor total em 2.
Aumento de CR 4 XP
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fazer um teste de Sobrevivência (para esquivar) ou ambiente, o narrador pode fornecer alguma
de Físico (para contra atacar, aparar ou bloquear). vantagem
Compare os resultados e, caso o resultado for
igual ou maior que o teste de quem quer atacar,
você vence. Sempre que causar dano, o Movimentar-se. O personagem se movimenta
personagem desce um estágio de vida. Caso você do ponto A até o B. Se movimentar não necessita
faça um acerto crítico, desce dois ao invés de um. de nenhum teste, ao menos que passe por um
terreno difícil (como uma ponte caindo ou etc)
AÇÕES EM COMBATE ou faça alguma movimentação especial (subir
Durante um combate, você não tem um limite de uma parede, pular entre apartamentos…). Certos
ações. Porém, sempre que faz várias ações por um talentos (como voar) podem ignorar a necessidade
turno, ou quanto mais complexas você faz, maior desse teste.
a dificuldade das ações é. O jogador deve
descrever o que quer fazer e o mestre deve julgar, a Partir pra porrada. O personagem faz um
partir da descrição do jogador. A seguir estão ataque contra um outro animal. Pode morder,
referências para usar. Por padrão, você pode fazer arranhar, atacar com uma arma, arremessar uma
duas ações no turno sem penalidade. A partir cadeira… Partir pra porrada também considera
disso, cada ação que fazer garante uma ações como empurrar e derrubar
penalidade. Essa penalidade é cumulativa para
futuras ações. Ou seja, a segunda ação garante Preparar uma ação. AAAAAA
uma penalidade, a terceira duas, a quarta três e
por aí vai. Reagir.
Esconder-se. Você se esconde de algum perigo ou FERIDO - O personagem sofreu ferimentos leves.
contra algum alvo. Faça um teste com Físico (se a Está sentindo dor, mas ainda pode atuar quase
furtividade for agressiva) ou Sobrevivência (se for normalmente. Sem penalidades.
para fugir) contra a Inteligência de quem quer
perceber. Se passar, ganha uma vantagem em um MACHUCADO - O personagem está
próximo ataque e não pode ser atacado até ser visivelmente afetado pelos ferimentos. O corpo e
percebido. Um personagem só pode fazer 1 teste mente já estão sentindo os efeitos de múltiplos
para perceber outro escondido por rodada. danos. O personagem tem uma desvantagem em
testes de Aparência e Sobrevivência.
Interagir com o Ambiente. Você pode interagir
com o ambiente. Arrastar uma caixa para bloquear LESIONADO - O personagem está gravemente
uma porta, consertar um carro, procurar um item ferido e com dificuldades evidentes de se manter de
ao redor…. Quando você interagir com o pé e realizar qualquer ação complexa. O
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personagem tem uma desvantagem em testes de o que está acontecendo é válida como um
Físico, Aparência e Sobrevivência. movimento investigativo.
DECRÉPITO - O personagem está à beira da Quando você quiser investigar um mistério, faça
morte. Qualquer movimento é um esforço quase um teste de Inteligência para procurar pistas,
sobre-humano, e a consciência começa a falhar. No Carisma para interrogar e Reputação para pedir
início de cada rodada, você deve fazer um teste de para outras pessoas fazerem favores para você.
Físico (1 sucesso). Se falhar, fica incapaz devido à Você pode usar outros atributos coerentes com a
dor dos ferimentos. ação que descrever.
MORRENDO - O personagem está inconsciente Com uma falha, você revela alguma informação
ou à beira da morte. Se não for estabilizado, indesejada ao infrator ou para quem quer que
morrerá em breve. Está inconsciente e entra em você esteja falando. Com 1 sucesso, pode fazer
Morrendo. uma pergunta ao mestre. Com 2+ sucessos, você
pode fazer duas perguntas. Com 3+ sucessos, 3
ESTADO DE MORRENDO perguntas. Abaixo, segue a lista de exemplos de
Quando você entra em Morrendo, no início de perguntas
cada um dos seus turnos, você deve fazer um teste
de Físico. Se falhar, morre definitivamente. PERGUNTAS:
Outros personagens podem tentar estabilizar ● Alguém frequenta esse lugar?
quem está morrendo (Intelecto, 2 sucessos), ● Alguém viu algo suspeito?
impedindo que morra, mas ele permanece ● Há algo fora do lugar ou estranho aqui?
inconsciente até ser tratado adequadamente. ● Há algum padrão nesse crime/evento?
● O que aconteceu aqui?
RECUPERANDO STATUS ● O que posso saber sobre o infrator?
● O quão perigoso [infrator] é?
Um personagem recupera seus status toda vez que
● Qual é a origem desse objeto/pista?
descansa em um local apropriado para tal. Após
● Qual é a relação entre [X] e [Y]?
gastar todos os Pontos de Determinação, você
● Qual foi a motivação para [Evento]?
recupera um por dia. Além disso, para recuperar
● Que tipo de animal é?
estágios de vida, o personagem deve estar em
● Para onde ele foi?
algum lugar tendo cuidados especiais (como uma
enfermaria). Por dia, aumenta seu estágio de vida
É importante que suas tentativas de investigar (e
atual em um.
os resultados que você obtiver delas) sejam
plausíveis e consistentes com o que está
INVESTIGAÇÃO acontecendo. Por exemplo, se você está usando
Investigações podem ser feitas de várias formas: equipamentos de laboratório para investigar
seguindo rastros, entrevistando testemunhas, evidências, você provavelmente não poderá
análise forense, capturando um suspeito e descobrir nada sobre a localização atual do
interrogando ele, assim por diante. Qualquer infrator. O narrador é obrigado a responder
coisa que puder te dar maiores informações sobre honestamente, mas não necessariamente na
íntegra, apenas o que você pode descobrir na
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situação atual e usando seus métodos atuais. O
narrador pode escolher descrever como alguma
coisa que você acabou de descobrir se relaciona
com alguma coisa que você descobriu
anteriormente. E também, pode perguntar,
“Como você pode descobrir isso?” Se você não
tiver uma boa resposta, então escolha outra
pergunta ao invés dessa.
DESENVOLVENDO
O PERSONAGEM
(insira texto)
OS TERMOS
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