TB: Tarin de Bronze / TP: Tarin de Prata: / TO: Tarin de Ouro.
Item Preço Peso Item Preço Peso
Algemas 1 TP 1Kg Tocha 1 TP 0,5Kg
Barril de Pólvora 5 TO 10Kg Espelho de metal 1 TO 250g
Corda (10m) 1 TO 5Kg Kit de artesão 5 TO 4Kg
Gancho de Escalada 5 TP 0,5Kg Kit de aventureiro 3 TO 17Kg
Kit de medicamentos 5 TP 0,5Kg Kit de ladrão 2 TO 0,5Kg
Kit de Rapinagem 10 TO 5 Kg Instrumento musical 5 TO 1,5Kg
Lampião 5 TP 1Kg Odre 1 TP —
Mochila 1 TO 1Kg Pederneira 1 TP 2Kg
Pé de cabra 3 TP 2,5Kg Pergaminho (folha) 1 TP —
Pena 1 TP — Saco de dormir 8 TP —
Ração de viagem (por dia) 1 TP 0,5Kg Tinta (frasco) 5 TP 2,5Kg
Saco de lona 1 TP 250g Luneta 5 PO 0,3Kg
Algibeira 3 TP 250g Bússola 10 PO 0,3Kg
TRAGES COMUNS
Item Preço Peso Item Preço Peso
Traje de Frio 1 TO 3Kg Traje de alta Qualidade / Nobre 15~20 TO 2Kg
Capa e Capuz 1 TO 1Kg Traje de Boa Qualidade 1~3 TO 1Kg
Traje de Baixa Qualidade / Plebeu 1 TP 1Kg
SERVIÇOS COMUNS
Bebidas Preço Peso Alimentação Preço Peso
Cerveja (Garrafa) 1 TP 0,5 Kg Refeição simples 5TC ---------
Hidromel (Garrafa) 1 TP 0,5 Kg Refeição boa 1 TP ---------
Bumboo (Garrafa) 5 TP 0,5 Kg Refeição ótima 5 TP ---------
Grog (Garrafa) 1 TP 0,5 Kg Banquete 1 TO ---------
Rumfustiam (Garrafa) 1 TO 0,5 Kg
Vinho (Garrafa) 1 TO 0,5 Kg
Vinho élfico (Garrafa) 10 TO 0,5 Kg Estadia (Por Noite) Preço Peso
Rum (Garrafa) 5 TP 0,5 Kg Quarto simples 5 TC ---------
Cerveja de Zu-Thur (Barril) 5 TO 0,5 Kg Quarto bom 1TP ---------
Aguardente (Garrafa) 5 TP 0,5 Kg Quarto ótimo 5 TP ---------
Fogo de Dragão (dose) 1 TO 0,5 Kg Quarto luxuoso 5 TO ---------
Item Preço Peso Serviços Preço Peso
Cavalo 2 TO --------- Estábulo (por dia) 5 TC ---------
Cavalo de guerra 5 TO --------- Sela 2 TO ---------
---------
Descrição dos Itens
Algemas: Este par de algemas simples de aço, é capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma criatura presa
pode escapar com um teste de Escapismo (Muito Difícil), a cada falha a criatura causa a si mesma 1D3 Pts de
dano e sofre um redutor de -10% em sua pericia de escapismo por um período de 24 horas.
Algibeira: Bolsa de couro presa ao cinto. Útil para guardar itens pequenos, especialmente moedas.
Barril de Pólvora: Esta forma muito simples de explosivo funciona com o princípio básico de acender um pavio
e sair correndo para não ser apanhado na explosão. Um barril de pólvora causa 10D10 pontos de dano (5d10 por
fogo e 5d10 por esmagamento) em um raio de 6m ao redor do centro da explosão.
O tamanho do pavio determina o número de rodadas até que o barril exploda. Estimar este tempo exige um teste de
Inteligência (Difícil). Em caso de falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde que o esperado
(decida aleatoriamente). Uma trilha de pólvora no chão também serve como pavio improvisado. Acender um pavio
(ou trilha) exige uma ação padrão
Corda: Este é o preço para 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme
exige um teste de Destreza (Normal). Dar um nó especial (capaz deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com
um tranco) exige um teste de Destreza (Difícil). Arrebentar a corda exige um teste de Força VS 35.
Gancho de Escalada: Gancho de aço com tres pontas curvadas como anzóis, amarrado na ponta de uma
corda ele se prende facilmente a qualquer falha ou irregularidade em paredes de rocha, madeira e afins permitindo a
escalada. É necessário sucesso em um teste (Normal) de Arremesso para lançar o gancho no local desejado, a
dificuldade do teste aumenta em 1 Nível a cada 10 metros de distancia do ponto de arremesso.
Espelho de Metal: Este espelho de metal polido serve para observar cantos, fazer sinais de luz, colocar
disfarces...
Kit de Artesão: Existe um kit para cada tipo de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício
(carpintaria), ou lente de aumento e balança para testes de Ofício (joalheria). Um personagem sem as ferramentas
necessárias para seu próprio Ofício tem a dificuldade em seus testes de pericia aumentadas em 1 Nível.
Kit de Aventureiro: Se não quiser comprar itens individualmente, você pode adquirir um kit de aventureiro
contendo o básico necessário para caçar monstros e explorar masmorras: uma mochila, um saco de dormir, uma
corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana.
Kit de Rapinagem: Usado para extrair partes valiosas do corpo de monstros com facas cerras, marteletes e
outras pequenas ferramentas adequadas ao trabalho.
Kit de Ladrão: Usado para abrir portas e desarmar armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames e outras
ferramentas guardadas em estojo de couro.
Kit de Medicamentos: Pequena caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis.
Um personagem sem este kit tem a dificuldade de seu teste de primeiros socorros aumentada em 1 Nível.
Instrumento Musical: Um instrumento típico, como uma flauta ou bandolim. Muito usado, naturalmente por
bardos.
Lampião: Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo á acesa dentro do
cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. A luz do lampião atinge 9m. Uma carga de óleo dura 6 horas
e custa 1TP.
Mochila: Esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender
equipamentos diversos.
Odre: Bolsa de couro para guardar bebida (geralmente água ou vinho). Existe em vários tamanhos, mas o
odre mais comum comporta 1 litro.
Pé de Cabra: Barra de ferro para forçar portas e baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um pé de
cabra oferece +6 no teste de Força. Um pé de cabra também pode ser usado em combate como uma clava
dano 1D8 + FR esmagamento (Arma simples ou arma de improviso).
Pederneira: Uma pedra faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a
pedra bate no metal. Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira é uma ação de rodada completa.
Pena: Feita a partir da pena de certas aves, para escrever.
Pergaminho: Um pedaço de pele de cabra ou ovelha, preparado para escrita.
Ração de Viagem: Própria para longas viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia.
É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, queijo, pão e biscoitos. Dura até uma
semana se mantida seca — caso fique molhada, se estraga em 24 horas.
Saco de Dormir: Composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é
especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão dormir...
Saco de Lona: Feito de tecido resistente pode ser fechado por uma corda trespassada na abertura.
Comporta até 30 kg.
Tinta: Um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor preta. Outras cores custam o dobro do preço.
Tocha: Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina).
Depois de acesa, queima por uma hora, iluminado até 6m. Usada como arma, uma tocha causa 1d4 pontos de
dano + 1 por fogo. Uma tocha é uma arma simples ou arma de improviso.
Luneta: Luneta de metal com lente de cristal ou vidro capaz de ampliar de 15 a 20 vezes o alcance da visão,
permite enxergar locais distantes com precisão. Item Fundamental para navegação em mar aberto.
Bússola: Artefato de metal e vidro similar a um relógio de bolso seu único ponteio sempre ira apontar para o
norte, permitindo que seu usuário se oriente e possa encontrar o caminho ou direção correta que deseja
seguir. Item fundamental para navegação em mar aberto.
Descrição das Bebidas Alcoólicas
BEBIDAS.
Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de Constituição (A dificuldade depende da bebida,
a cada dose adicional o teste é penalizado em - 5%). Uma falha resulta uma perda temporária de 1D6
pontos em CON DEX, AGI, PER INT E WILL conforme o cidadão vai ficando bêbado. Se algumas destas
habilidades chegar a 0 devido à bebida, o personagem cai inconsciente até recobrar pelo menos 1
pontos de habilidade, o que normalmente acontece na manhã seguinte... A penalidade por embriagues
não afeta os testes de resistência do personagem contra magia que ataquem diretamente um atributo.
Cerveja (CON VS 10): Deve ser a coisa mais parecida com água que você poderá beber em certas
tavernas, sem ofender profundamente o dono do estabelecimento. Mesmo assim, você ainda será considerado
um frouxo sem estômago pra bebidas de verdade!
Hidromel (CON VS 15): Bebida fermentada a base de mel.
Bumboo (CON VS 16): Drinque preparado com rum, água, açúcar e nozes.
Grog (CON VS 15): Mistura de meia porção de rum com um quarto de porção de água. Ração tradicional
de marinheiros. Pode ser feito também com gim ao invés de rum. Todo marujo bebe isto!
Rumfustiam (CON VS 12): Drinque quente que comporta cerveja, gim, xerez e brandy, misturado com
ovos, açúcar e nozes.
Vinho (CON VS 12): Por seu preço elevado e suavidade, vinhos costumam ser apreciados apenas por
pessoas com mais recursos.
Vinho Élfico (CON VS 12): Vinhos élficos da “Segunda Era” são verdadeiras raridades, e um grande
número de vigaristas (incluindo alguns elfos...) produzem falsificações destas bebidas.
Rum (CON VS 18): A mais tradicional bebida pirata. Destilado do melado de açúcar, tem enorme teor
alcoólico e uma cor castanha por envelhecer em barris. Dizem que é possível acender pólvora molhada com
rum boa qualidade, apenas focalizando raios de sol com uma lupa! Também é costume misturá-lo a suco de
frutas ou outras bebidas.
Cerveja Anã (CON VS 18): Cervejeiros anões são conhecidos por sua extrema rivalidade, sendo raro que
exista mais de um (vivo ou inteiro) em uma mesma comunidade. Longe do reino dos anões, atingem altos
preços.
Aguardente (CON VS 20): Aguardente de bagas de zimbro, talvez a coisa mais forte que você vai
encontrar em uma taverna. A pequena taça parece queimar as entranhas.
Fogo de Dragão (CON VS 30): Produzida por alquimistas e servida em minúsculas doses, esta bebida
utiliza uma mistura de 2/4 de Rum, ¼ de Aguardente e uma medida de Raiz Draconica neutralizada com a
seiva da Prímula Élfica. É uma bebida venenosa se preparada incorretamente. Após ingerir uma dose a
criatura arrota uma pequena bola de fogo. Uma única falha no testes de resistência contra esta bebida faz com
que a criatura caia inconsciente. É muito comum que a embriagues por fogo de Dragão cause lapsos de
memória e amnésia temporária.
Alimentação
Refeição Simples: Frituras, doces, sanduíches e outros pratos de preparo rápido que podem levar até
mesmo a problemas de saúde
Refeição Boa: Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes, e um caneco
de bebida.
Refeição Ótima: Por esta refeição você pode conter frutas tropicais exóticas, vinhos élficos, ovos e carne
Assada e ou Cozida.
Banquete: Você pode comer tanto quanto um deus e provar pratos com ingredientes extremamente exóticos
e Iguarias de terras distantes.
Estadia
Quarto Simples: Alojar-se em uma estalagem pobre equivale a dormir no chão, próximo da lareira, usando
um cobertor, isso se o estalajadeiro gostar do personagem e ninguém estiver preocupado com pulgas.
Quarto Bom: Este é o preço por noite para um quarto individual, limpo e livre de pulgas. Normalmente inclui
uma cama com colchão de palha, algodão ou penas, e um báu ou armário para guardar pertences. Tambem
permite o uso de um banheiro externo compartilhado por todos os hospedes da estalagem.
Quarto Ótimo: Quarto bem mais espaçoso que o Quarto Bom, e inclui um banheiro privativo e algumas
outras amenidades como uma cama mais confortável e espaçosa poltrona para descanso e leitura e um
espelho de corpo.
Quarto Luxuoso: O melhor que o dinheiro pode pagar e inclui tudo que você puder imaginar, Roupas de
cama se seda e outro tecidos caros banheiro luxuoso com agua aquecida e pelo menos um empregado a sua
disposição.
Descrição dos Animais
Cavalo: É a montaria mais comum em Vaenor. Cavalos sem treinamento em combate se assustam
facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (Difícil) por rodada para permanecer montado durante uma
batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
Estábulo (por dia): Inclui alimentação do animal, além do estábulo em si.
Sela: Uma peça de couro e pelego, posicionada sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. Inclui
arreios, freios e alforjes (sacos de couro para levar mantimento de viagem).
Descrição das Vestimentas
Traje de Frio: Botas grossas, calças, casaco e gorro de lã e uma capa pesada — tudo para que um
personagem se sinta quentinho mesmo nas regiões mais geladas. Um personagem usando um traje de frio
recebe um bônus de +6 em testes de CON para evitar dano por clima frio.
Traje de Alta Qualidade ou Traje Nobre: Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza
e realeza. Pode Incluir algumas joias.
Traje de Boa Qualidade: Roupas confortáveis e duráveis feitas de materiais resistentes e de boa
qualidade.
Capa e Capuz: Capa longa com capuz feito de couro e tecido tratado. É impermeável E pode ser usado
sobre outros trajes ou armaduras. Mesmo exposto à chuva o usuário se mantem seco e relativamente
aquecido.
Traje de Plebeu: Roupas típicas de aldeão incluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido.
Não inclui calçados - os mais pobres usam panos enrolados nos pés para protegê-los.