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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e magias do personagem Kliren, um inventor da raça híbrida Tanna-Toh. O personagem possui diversas perícias e habilidades relacionadas à inteligência e engenhosidade, além de obrigações e restrições ligadas à sua divindade. Informações sobre pontos de vida, mana e ataques também são incluídas.

Enviado por

Pedro Debiasi
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e magias do personagem Kliren, um inventor da raça híbrida Tanna-Toh. O personagem possui diversas perícias e habilidades relacionadas à inteligência e engenhosidade, além de obrigações e restrições ligadas à sua divindade. Informações sobre pontos de vida, mana e ataques também são incluídas.

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JOGADOR

Nasser Pedro
PERSONAGEM
Kliren Estudioso Inventor 4 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 0 0 6 3 2 Acrobacia 2 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
6 10 10 22 16 14
Atletismo 0 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 2 + Des
DES + 0 +
21 16 ✔ Conhecimento G
11 = 2 + Int
INT + 2 + 1
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + Con
CON + 0 +
Pistola (Maciça) 1d20+2 2d6 19/x4 Perf. Curto Furtividade 2 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 10 = 2 + Int
INT + 2 +
Iniciativa 2 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 10 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
10 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 10 = 2 + Int
INT + 2 +
Des
armas de fogo ✔ Armeiro G
Ofício (________) 10 = 2 + Int
INT + 2 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
✔ Engen. G
Ofício (________) 12 = 2 + Int
INT + 2 + 2
0 ✔ Percepção 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 4 = 2 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = + Des + 0 +
Reflexos 2 2 DES

/ ✔ ReligiãoG 7 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Livro Historia (1) 0.00 Balas x20 (1) Balas x20 (1/Carroça) 0.00

saco de dormir (1/Carroça) 0.00 Oficio (Engenhosidade e armeiro) (2) 0.00


roupa viajante (-) 0.00 Maleta de Medicamentos (1) 0.00

mochila de Aventureiro (-) 0.00 Equipamento de Viagem (1/Carroça) 0.00


Bomba x2 (1) Bomba x2 (1/Carroça) 0.00 Engenhocas x3 - x3/Carroça 0.00

Elixir do Amor (0,5/Carroça) 0.00 0.00


Essencia de Mana x3 (1,5/Carroça) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Balsamo Restaurador x2 (1/Carroça) 0.00 0.00 de 18 60 T$:


100
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Pistola (1) 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Carroça 80/10 ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
6 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
saco de dormir 1
Equipamento de Viagem 1 Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Bomba x2 1 Alarme/Carroça
Essencia de Mana x3 1,5 Tranca Arcana/Carroça
Balsamo Restaurador x2 1 Visão Mistica
Elixir do Amor 0,5 Coompreenção
Engenhocas x3 3 Primor Atletico/Carroça
Balas x20 1 Criar Ilusão
Trobo (Asinha)

Carga: 10/10
Livro de historia 1
Pistola 1
Balas x20 1
Bombahabilidades
X2 1 de raça e origem
Oficio Engenhosidade e Armeiro 2 fez com
Híbrido. Sua natureza multifacetada
Maleta
que vocêdeaprendesse
Medicamentos 1
conhecimentos variados.
Engenhocas
Você x3
se torna treinado em uma perícia a sua escolha
(não precisa ser da sua classe).

habilidades de classe e poderes


Engenhosidade. Quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 1 PM para somar a sua
Inteligência no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.

Protótipo. Você começa o jogo com um item


superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço
total de até T$ 500.

Fabricar Item Superior. No 2º nível, você


recebe um item superior com preço de até T$ 2.000
e passa a poder fabricar itens superiores com uma
melhoria. Veja o Capítulo 3: Equipamento para
a lista de melhorias.
Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse
item por um item superior com duas, três e quatro
melhorias, respectivamente, e passa a poder
fabricar itens superiores com essa quantidade de
melhorias.
Considera-se que você estava trabalhando nos ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles
(mas gasta em itens que fabricar futuramente). Obrigações & Restrições.
Obrigações Devotos
& Restrições. de
Devotos de
Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que
envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um
dano adicional por dado de dano de impacto. envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar
livro perdido,
Por exemplo, se for atingido por uma clava rumores
procurar umasobre
aldeiaum livro perdido,
lendária, pesquisar os hábitos
(dano 1d6), sofre 1d6+1 de uma criatura
procurar umadesconhecida...
aldeia lendária, pesquisar os hábitos
pontos de dano. Se cair de Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder
3m de altura (dano 2d6), sofre de uma criatura desconhecida...
uma pergunta direta, pouco importando as consequências. É
2d6+2 pontos de dano. Além
proibidodisso, o esconder
para ele devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se
qualquer conhecimento.
recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas Conhecimento
consequências. Enciclopédico
É (Tanna-Toh)
de fogo e +2 em Ofício (um qualquer, a sua Você se torna treinado em duas perícias baseadas
escolha). proibido para ele esconder
em Inteligência a sua escolha.
qualquer conhecimento.

Palpite Fundamentado Conhecimento Enciclopédico (Tanna-Toh)


Você pode gastar 2 PM para substituir um Você se torna treinado em duas perícias baseadas
teste de qualquer perícia originalmente baseada
em Inteligência ou Sabedoria por um teste de em Inteligência a sua escolha.
Conhecimento.

Aumento de Atributo. (INT) Você recebe +1 em um


atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo
atributo.
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Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
Veja as regras para isso na página 70.

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