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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e magias de uma paladina chamada Dahllan. A paladina possui habilidades especiais como 'Golpe Divino' e 'Dom da Imortalidade', além de um conjunto de perícias e pontos de vida e mana. Informações sobre o histórico e crenças do personagem também são incluídas, destacando seu papel como protetora dos necessitados.

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hibiscozzz
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta a ficha de personagem de um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e magias de uma paladina chamada Dahllan. A paladina possui habilidades especiais como 'Golpe Divino' e 'Dom da Imortalidade', além de um conjunto de perícias e pontos de vida e mana. Informações sobre o histórico e crenças do personagem também são incluídas, destacando seu papel como protetora dos necessitados.

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JOGADOR

Sara Hib
PERSONAGEM
Dahllan Herói campones Paladina 1 Thyatis
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 0 2 -1 2 3 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 2
16 10 14 8 14 16
✔ Atletismo 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Atuação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
22 22 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 0 + Con
CON + 2 +
Tridente +5 1d8+3 x2 perfurante curto Furtividade 0 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação -1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 0 + 5 + 2 + 0 pesadas e escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 0 DES

Escudo pesado 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 48 160 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 9 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em 1 PM. e

Armadura de Allihanna. Você pode gastar


uma ação de movimento e 1 PM para transformar
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na
Defesa
até o fim da cena.

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar


com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações.
Você pode usar Adestramento
parahabilidades
mudar atitude ede classe e poderes
persuasão
Código com animais
do Herói. (vejasempre manter
Você deve
Diplomacia,
sua palavra e nanunca
páginapode recusar um pedido de
118).
ajuda Caso receba
de alguém esta
inocente. Além disso, nunca pode
habilidade novamente,
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código,
recebe
você +2 em
Adestramento.
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia.

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe
destruidor. Você soma seu Carisma no teste de
ataque
e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis,
pode
gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8. e

Ataque Piedoso Thyatis


Você pode usar armas corpo a corpo para causar
dano não letal sem sofrer a penalidade de 5 no ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
teste de ataque.
Crenças e Objetivos.
Crenças Proteger
e Objetivos. a vida ea vida e
Proteger
Dom da Imortalidade Thyatis aqueles necessitados de novas chances. Renegar a
Você é imortal. Sempre que morre, não importando aqueles necessitados de novas chances. Renegar a
morte e a mentira. Ajudar os perdidos a encontrar
o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Apenas morte e a mentira.
seus caminhos Ajudar
e alcançar os perdidos
seus destinos. a encontrar
Oferecer
paladinos podem escolher este poder. Um seus caminhos
clemência, perdão eeredenç
alcançar seus destinos. Oferecer
personagem clemência, perdão e redenç
pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Uma mochila, um saco de dormir e um traje
Ressurreição, mas não ambos. e de viajante, traje de plebeu.
Uma mochila, um saco de dormir e um traje
Coração Heroico de viajante,
Uma armadura traje de plebeu.
de couro, couro
Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge batido ou gibão de peles, a sua escolha.
um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe Se você tiver proficiência com
+3 PM. Uma armadura de couro, couro
armaduras pesadas, em vez disso
batido ou gibão
pode começar de peles,
com uma [Link]
sua escolha.
Sortudo Se
tivervocê tiver com
proficiência proficiência com
escudos, começa
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um também
armadurascom um escudo leve.
pesadas, em Exceção:
vez disso
teste recém realizado (apenas uma vez por teste). arcanistas começam sem armadura.
pode começar com uma brunea.
T$ 4d6, que você pode usar para
Se
tiver proficiência com escudos, começa
comprar itens ou guardar para usar na aventura
também com um escudo leve. Exceção:
arcanistas começam sem armadura.
T$ 4d6, que você pode usar para
comprar itens ou guardar para usar na aventura

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