GUERREIRO
Arquétipo: combatente disciplinado
Fortes: defesa, consistência
Fracos: pouca magia
Atributos (+7)
FOR +2
ENE +2
DES +1
SAB +1
CAR +1
Ofensivas
🔹 Golpe Preciso
Teste: 1d20 + FOR (ativa com 10+)
Dano: 1d8 + FOR
Efeito: ignora metade da defesa do alvo
15+: ignora toda a defesa
🔹 Ataque em Formação
Condição: aliado adjacente
Teste: 1d20 + FOR
Dano: 1d8 + FOR
Bônus: +2 dano se ativar
Falha: ataque normal sem bônus
Defensivas
🔹 Postura de Guarda
Ativação: automática
Efeito: −2 dano recebido até o próximo turno
🔹 Vontade de Aço
Reação: ao sofrer controle
Teste: 1d20 + SAB
Sucesso: ignora o efeito
BÁRBARO
Arquétipo: fúria selvagem
Fortes: dano, vida
Fracos: defesa tática
Atributos (+7)
FOR +3
ENE +2
DES +1
SAB +1
Ofensivas
🔹 Fúria
Ativação: automática
Efeito: +2 dano em ataques corpo a corpo, −1 defesa
Duração: 3 turnos
🔹 Esmagar
Teste: 1d20 + FOR
Dano: 2d6 + FOR
Efeito: armadura inimiga −1
15+: armadura quebrada
Defensivas
🔹 Pele Grossa
Passiva: −1 dano físico recebido
🔹 Ignorar Dor
Reação: ao cair a 0 HP
Teste: 1d20 + ENE
Sucesso: continua lutando por 1 turno
PALADINO
Arquétipo: campeão sagrado
Fortes: defesa, suporte
Fracos: furtividade
Atributos (+7)
FOR +2
ENE +2
SAB +2
CAR +1
Ofensivas
🔹 Golpe Consagrado
Teste: 1d20 + FOR
Dano: 1d8 + FOR
Extra: +1d6 sagrado
Vs profanos: +1d6 adicional
🔹 Julgamento
Teste: 1d20 + SAB
Efeito: alvo −2 em ataques por 1 turno
Defensivas
🔹 Aura Protetora
Ativação: automática
Efeito: aliados adjacentes +1 defesa
🔹 Escudo da Fé
Reação
Teste: 1d20 + SAB
Sucesso: anula dano mágico recebido
LADRÃO
Arquétipo: furtivo e oportunista
Fortes: dano único, mobilidade
Fracos: pouca vida
Atributos (+7)
DES +3
INT +2
ENE +1
CAR +1
Ofensivas
🔹 Ataque Furtivo
Condição: alvo desprevenido
Teste: 1d20 + DES
Dano: 1d8 + DES + 2d6
15+: +1d6 adicional
🔹 Golpe Traiçoeiro
Teste: 1d20 + DES
Dano: 1d8 + DES
Efeito: sangramento 1d4 por turno
Defensivas
🔹 Esquiva Perfeita
Reação
Teste: 1d20 + DES
Sucesso: evita totalmente o ataque
🔹 Sombra
Teste: 1d20 + DES
Sucesso: invisível por 1 turno
Falha: +2 esquiva por 1 turno
RANGER
Arquétipo: caçador
Fortes: alcance, exploração
Fracos: defesa média
Atributos (+7)
DES +3
SAB +2
ENE +1
FOR +1
Ofensivas
🔹 Disparo Preciso
Teste: 1d20 + DES
Dano: 1d8 + DES
Efeito: ignora cobertura
🔹 Marca do Caçador
Teste: 1d20 + SAB
Efeito: alvo marcado
Bônus: +1d6 dano contra o alvo
Defensivas
🔹 Evasão Natural
Reação
Teste: 1d20 + DES
Sucesso: recebe metade do dano
🔹 Instinto Selvagem
Passiva: +2 iniciativa
MAGO
Arquétipo: conjurador arcano
Fortes: magia poderosa
Fracos: frágil
Atributos (+7)
INT +3
SAB +2
ENE +1
CAR +1
Ofensivas
🔹 Explosão Arcana
Teste: 1d20 + INT
Dano: 2d6 + INT (área)
Inimigos: teste DES (CD 12) para metade
🔹 Lança Elemental
Teste: 1d20 + INT
Dano: 2d8 + INT
Defensivas
🔹 Barreira Mística
Ativação: automática
Efeito: +3 defesa por 1 turno
🔹 Passo Arcano
Teste: 1d20 + INT
Sucesso: teleporte curto
CLÉRIGO
Arquétipo: fé e proteção
Fortes: cura, suporte
Fracos: dano limitado
Atributos (+7)
SAB +3
ENE +2
CAR +1
FOR +1
Ofensivas
🔹 Luz Punitiva
Teste: 1d20 + SAB
Dano: 2d6 + SAB
🔹 Veredicto Divino
Teste: 1d20 + SAB
Efeito: alvo −2 testes por 1 turno
Defensivas
🔹 Cura Divina
Teste: 1d20 + SAB
Cura: 2d6 + SAB
Falha: 1d6
🔹 Benção
Teste: 1d20 + CAR
Efeito: aliados +1 testes por 1 turno
BARDO
Arquétipo: inspiração
Fortes: controle, suporte
Fracos: dano direto baixo
Atributos (+7)
CAR +3
INT +2
SAB +1
ENE +1
Ofensivas
🔹 Canção do Medo
Teste: 1d20 + CAR
Inimigos: teste SAB
Falha: −2 ações por 1 turno
🔹 Nota Cortante
Teste: 1d20 + CAR
Dano: 1d8 + CAR (sonoro)
Defensivas
🔹 Canção Protetora
Ativação: automática
Efeito: +1 defesa em área
🔹 Encanto Rápido
Teste: 1d20 + CAR
Efeito: confusão leve por 1 turno
ENGENHEIRO
Arquétipo: tecnologia e engenho
Fortes: controle, armadilhas
Fracos: dependente de preparo
Atributos (+7)
INT +3
DES +2
ENE +1
FOR +1
Ofensivas
🔹 Torreta Improvisada
Teste: 1d20 + INT
Dano: 1d6 por turno (2 turnos)
🔹 Explosivo Caseiro
Teste: 1d20 + INT
Dano: 2d6 + INT (área)
Defensivas
🔹 Blindagem Mecânica
Ativação: automática
Efeito: −2 dano recebido
🔹 Campo de Contenção
Teste: 1d20 + INT
Efeito: bloqueio de área por 1 turno
DRUIDA
Arquétipo: natureza viva
Fortes: versátil, controle
Fracos: depende do ambiente
Atributos (+7)
SAB +3
ENE +2
INT +1
FOR +1
Ofensivas
🔹 Raízes Aprisionadoras
Teste: 1d20 + SAB
Inimigos: teste FOR
Falha: imobilizado + 1d6 dano
🔹 Ira da Natureza
Teste: 1d20 + SAB
Dano: 2d6 + SAB (elemental)
Defensivas
🔹 Forma Selvagem
Ativação: automática
Efeito: +2 defesa ou +1 dano
🔹 Regeneração Natural
Passiva: cura 1d4 por turno
PADRÃO FINAL
(vale pra TODAS as classes)
Agora o mais importante:
todas as outras classes seguem exatamente este molde
Para cada habilidade você SEMPRE define:
Teste: 1d20 + atributo
Ativa com: 10+
Dano: dado base + atributo (1 vez só)
Efeito extra: controle, bônus ou debuff
15+: versão forte / crítica
LEMBRETE RÁPIDO (pra mesa)
1 dano em si mesmo
7 ou menos: não ativa
8–9: efeito fraco
10–14: normal
15+: efeito forte
20 efeito épico