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Classes de RPG: Habilidades e Atributos

O documento apresenta uma descrição detalhada de várias classes de personagens em um jogo de RPG, incluindo Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Ladrão, Ranger, Mago, Clérigo, Bardo, Engenheiro e Druida. Cada classe é caracterizada por suas forças, fraquezas, atributos e habilidades ofensivas e defensivas, com regras específicas para testes e efeitos. Além disso, há um padrão final que orienta a criação de habilidades para todas as classes, estabelecendo critérios para ativação e efeitos.

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Classes de RPG: Habilidades e Atributos

O documento apresenta uma descrição detalhada de várias classes de personagens em um jogo de RPG, incluindo Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Ladrão, Ranger, Mago, Clérigo, Bardo, Engenheiro e Druida. Cada classe é caracterizada por suas forças, fraquezas, atributos e habilidades ofensivas e defensivas, com regras específicas para testes e efeitos. Além disso, há um padrão final que orienta a criação de habilidades para todas as classes, estabelecendo critérios para ativação e efeitos.

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GUERREIRO

Arquétipo: combatente disciplinado

Fortes: defesa, consistência

Fracos: pouca magia

Atributos (+7)

FOR +2

ENE +2

DES +1

SAB +1

CAR +1

Ofensivas

🔹 Golpe Preciso

Teste: 1d20 + FOR (ativa com 10+)

Dano: 1d8 + FOR

Efeito: ignora metade da defesa do alvo

15+: ignora toda a defesa

🔹 Ataque em Formação

Condição: aliado adjacente

Teste: 1d20 + FOR

Dano: 1d8 + FOR

Bônus: +2 dano se ativar

Falha: ataque normal sem bônus

Defensivas

🔹 Postura de Guarda

Ativação: automática

Efeito: −2 dano recebido até o próximo turno

🔹 Vontade de Aço

Reação: ao sofrer controle


Teste: 1d20 + SAB

Sucesso: ignora o efeito

BÁRBARO
Arquétipo: fúria selvagem

Fortes: dano, vida

Fracos: defesa tática

Atributos (+7)

FOR +3

ENE +2

DES +1

SAB +1

Ofensivas

🔹 Fúria

Ativação: automática

Efeito: +2 dano em ataques corpo a corpo, −1 defesa

Duração: 3 turnos

🔹 Esmagar

Teste: 1d20 + FOR

Dano: 2d6 + FOR

Efeito: armadura inimiga −1

15+: armadura quebrada

Defensivas

🔹 Pele Grossa

Passiva: −1 dano físico recebido

🔹 Ignorar Dor

Reação: ao cair a 0 HP

Teste: 1d20 + ENE

Sucesso: continua lutando por 1 turno


PALADINO
Arquétipo: campeão sagrado

Fortes: defesa, suporte

Fracos: furtividade

Atributos (+7)

FOR +2

ENE +2

SAB +2

CAR +1

Ofensivas

🔹 Golpe Consagrado

Teste: 1d20 + FOR

Dano: 1d8 + FOR

Extra: +1d6 sagrado

Vs profanos: +1d6 adicional

🔹 Julgamento

Teste: 1d20 + SAB

Efeito: alvo −2 em ataques por 1 turno

Defensivas

🔹 Aura Protetora

Ativação: automática

Efeito: aliados adjacentes +1 defesa

🔹 Escudo da Fé

Reação

Teste: 1d20 + SAB

Sucesso: anula dano mágico recebido


LADRÃO
Arquétipo: furtivo e oportunista

Fortes: dano único, mobilidade

Fracos: pouca vida

Atributos (+7)

DES +3

INT +2

ENE +1

CAR +1

Ofensivas

🔹 Ataque Furtivo

Condição: alvo desprevenido

Teste: 1d20 + DES

Dano: 1d8 + DES + 2d6

15+: +1d6 adicional

🔹 Golpe Traiçoeiro

Teste: 1d20 + DES

Dano: 1d8 + DES

Efeito: sangramento 1d4 por turno

Defensivas

🔹 Esquiva Perfeita

Reação

Teste: 1d20 + DES

Sucesso: evita totalmente o ataque

🔹 Sombra

Teste: 1d20 + DES

Sucesso: invisível por 1 turno


Falha: +2 esquiva por 1 turno

RANGER
Arquétipo: caçador

Fortes: alcance, exploração

Fracos: defesa média

Atributos (+7)

DES +3

SAB +2

ENE +1

FOR +1

Ofensivas

🔹 Disparo Preciso

Teste: 1d20 + DES

Dano: 1d8 + DES

Efeito: ignora cobertura

🔹 Marca do Caçador

Teste: 1d20 + SAB

Efeito: alvo marcado

Bônus: +1d6 dano contra o alvo

Defensivas

🔹 Evasão Natural

Reação

Teste: 1d20 + DES

Sucesso: recebe metade do dano

🔹 Instinto Selvagem

Passiva: +2 iniciativa
MAGO
Arquétipo: conjurador arcano

Fortes: magia poderosa

Fracos: frágil

Atributos (+7)

INT +3

SAB +2

ENE +1

CAR +1

Ofensivas

🔹 Explosão Arcana

Teste: 1d20 + INT

Dano: 2d6 + INT (área)

Inimigos: teste DES (CD 12) para metade

🔹 Lança Elemental

Teste: 1d20 + INT

Dano: 2d8 + INT

Defensivas

🔹 Barreira Mística

Ativação: automática

Efeito: +3 defesa por 1 turno

🔹 Passo Arcano

Teste: 1d20 + INT

Sucesso: teleporte curto


CLÉRIGO
Arquétipo: fé e proteção

Fortes: cura, suporte

Fracos: dano limitado

Atributos (+7)

SAB +3

ENE +2

CAR +1

FOR +1

Ofensivas

🔹 Luz Punitiva

Teste: 1d20 + SAB

Dano: 2d6 + SAB

🔹 Veredicto Divino

Teste: 1d20 + SAB

Efeito: alvo −2 testes por 1 turno

Defensivas

🔹 Cura Divina

Teste: 1d20 + SAB

Cura: 2d6 + SAB

Falha: 1d6

🔹 Benção

Teste: 1d20 + CAR

Efeito: aliados +1 testes por 1 turno


BARDO
Arquétipo: inspiração

Fortes: controle, suporte

Fracos: dano direto baixo

Atributos (+7)

CAR +3

INT +2

SAB +1

ENE +1

Ofensivas

🔹 Canção do Medo

Teste: 1d20 + CAR

Inimigos: teste SAB

Falha: −2 ações por 1 turno

🔹 Nota Cortante

Teste: 1d20 + CAR

Dano: 1d8 + CAR (sonoro)

Defensivas

🔹 Canção Protetora

Ativação: automática

Efeito: +1 defesa em área

🔹 Encanto Rápido

Teste: 1d20 + CAR

Efeito: confusão leve por 1 turno


ENGENHEIRO
Arquétipo: tecnologia e engenho

Fortes: controle, armadilhas

Fracos: dependente de preparo

Atributos (+7)

INT +3

DES +2

ENE +1

FOR +1

Ofensivas

🔹 Torreta Improvisada

Teste: 1d20 + INT

Dano: 1d6 por turno (2 turnos)

🔹 Explosivo Caseiro

Teste: 1d20 + INT

Dano: 2d6 + INT (área)

Defensivas

🔹 Blindagem Mecânica

Ativação: automática

Efeito: −2 dano recebido

🔹 Campo de Contenção

Teste: 1d20 + INT

Efeito: bloqueio de área por 1 turno


DRUIDA
Arquétipo: natureza viva

Fortes: versátil, controle

Fracos: depende do ambiente

Atributos (+7)

SAB +3

ENE +2

INT +1

FOR +1

Ofensivas

🔹 Raízes Aprisionadoras

Teste: 1d20 + SAB

Inimigos: teste FOR

Falha: imobilizado + 1d6 dano

🔹 Ira da Natureza

Teste: 1d20 + SAB

Dano: 2d6 + SAB (elemental)

Defensivas

🔹 Forma Selvagem

Ativação: automática

Efeito: +2 defesa ou +1 dano

🔹 Regeneração Natural

Passiva: cura 1d4 por turno

PADRÃO FINAL
(vale pra TODAS as classes)

Agora o mais importante:

todas as outras classes seguem exatamente este molde

Para cada habilidade você SEMPRE define:

Teste: 1d20 + atributo

Ativa com: 10+

Dano: dado base + atributo (1 vez só)

Efeito extra: controle, bônus ou debuff

15+: versão forte / crítica

LEMBRETE RÁPIDO (pra mesa)

1 dano em si mesmo

7 ou menos: não ativa

8–9: efeito fraco

10–14: normal

15+: efeito forte

20 efeito épico

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