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Habilidades e Poções de Circe: Guia Completo

Circe é uma personagem mágica com habilidades em feitiçaria, fitocinese e alquimia, evoluindo em níveis que aumentam suas capacidades mágicas e de criação de poções. Ela possui uma conexão especial com animais, podendo encantá-los e se comunicar com eles, além de ter acesso a uma variedade de feitiços e poções que podem influenciar o ambiente e os seres ao seu redor. Ao atingir o nível máximo, Circe recebe um item mágico exclusivo e a opção de escolher um pet mítico ou uma missão para ganhar uma bênção divina.

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llyneleonel8
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Habilidades e Poções de Circe: Guia Completo

Circe é uma personagem mágica com habilidades em feitiçaria, fitocinese e alquimia, evoluindo em níveis que aumentam suas capacidades mágicas e de criação de poções. Ela possui uma conexão especial com animais, podendo encantá-los e se comunicar com eles, além de ter acesso a uma variedade de feitiços e poções que podem influenciar o ambiente e os seres ao seu redor. Ao atingir o nível máximo, Circe recebe um item mágico exclusivo e a opção de escolher um pet mítico ou uma missão para ganhar uma bênção divina.

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CIRCE

Nível: 0:

Exotérica: Você possui uma curiosidade por tudo que envolve magia e misticismo,
justamente por isso você possui uma vasta gama de conhecimento sobre receitas para
poções, óleos e feitiços: Você não precisa de um grimório, você é o grimório. [Passiva]

Descendente do Sol: Circe é filha de Hélio, justamente por isso, os seus representantes
herdam uma beleza ofuscante, se sobressaindo dos demais na arte de esconder a plena
vista. Você tem vantagem em qualquer teste que envolva furtividade.

Mana: Sua mana é a força mágica espiritual que reside em seu espírito e corre por suas
veias; sem mana, você se torna incapaz de utilizar seus poderes mágicos. Cada ação
mágica gasta um pouco de mana. Inicialmente, você terá 10 MP (mana point) para
administrar. Você recupera MP quando completa um descanso fora de combate ou utiliza
algum outro meio de cura mágica.

Nível 1:

Fitocinese (I): Você consegue acelerar o crescimento da vegetação — já existente —


privilegiando as que lhe forem conveniente para algum preparo. Custo de 1MP por planta.
[Ativo]

Presente de reclamação [descrição liberada após o personagem atingir o nível, o presente é


individual e criado de forma original para cada um; ou seja, ninguém terá o mesmo presente
que o seu].

Nível 2:

Feitiçaria (I): Você consegue realizar magias básicas e que não detenham muito da sua
mana, mas que são úteis nas mais variadas situações.

Abaffiato: É capaz de produzir um zumbido no ouvido de pessoas próximas, de modo que


elas não consigam escutar conversas ou barulhos feitos pelo (s) usuário (s) do feitiço. Custo
de 2MP.

Certeiro: Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia
garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo, suas forças e fraquezas.
Custo de 2MP.

Alohomora: Destranca fechaduras, desde que estas não estejam protegidas com um contra
feitiço. Custo de 2MP.

Avis: Conjura uma onda de pássaros que podem ajudar na distração -ou apenas um efeito
estético-. Custo de 2MP.
Bamboé: Faz com que as pernas do alvo fiquem bambas pelos próximos dois turnos. Custo
de 2MP.

Bombarda: Causa uma pequena explosão capaz de empurrar o alvo para trás. Custo de
2MP.

Consertar: Conserta objetos não mágicos. Custo de 2MP por objeto.

Globos de Luz: Cria até três orbes de luz controladas mentalmente por você. Custo de 1MP
por orbe.

Mãos Mágicas: Conjura duas mãos espectrais que seguem suas ordens -seja para
vasculhar, abrir, atacar-. Custo de 2MP.

Alarde: Cria uma ilusão auditiva ao seu critério. Custo de 2MP.

Emancipare: Desfaz laços ou nós. Custo de 2MP.

Hicielo: Atira lanças ou espinhos de gelo no alvo. Custo de 2MP.

Fármaco (I): Além de magia clássica, você também é um aprendiz nato na criação de
poções. Para criar poções não se utiliza mana, mas devem ser criadas fora de combate.

Poção de Cura: Neste estágio, sua cura ainda se limita para arranhões, hematomas e
cortes superficiais, mas já é o bastante para tirar a dor e garantir um pouco mais de vigor.

Poção do Fôlego: Garante o usuário de respirar em baixo da água por seis turnos
consecutivos.

Poção da Verdade: Ao ingerir tal poção, não conseguirá mentir até o fim do dia (em on).

Poção do Som: Poderá imitar qualquer som previamente conhecido, incluindo vozes ou
sons de animais.

Nível 3:

Senhora das Feras (I): Circe é conhecida por manter em seu castelo/ilha animais dos mais
variados e vorazes sobre seu domínio, tratando do os como animais domésticos e essa é
uma característica que você herdou. Animais mundanos não te atacam e você tem
vantagem no adestramento e contra animais míticos. [Passivo]

Pet: Circe era conhecida por ser capaz de encantar animais e humanos. Você ode escolher
uma das 4 opções:

- Cabra: carneiro que pode servir de montaria para terreno arriscados, como montanhas,
são altamente resistentes e capazes de carregar até dois semideuses. Seus chifres servem
de armas e seus ataques com eles perfuram até ferro divino.
- Serpente: uma cobra de 50 cm com quem você pode se comunicar mentalmente e possui
um veneno capaz de causar paralisia de dois turnos; ela se torna invisível em meio a
vegetação.

Ps. O efeito da paralisia caso o alvo já esteja envenenado por você é dobrado.

- Coruja Cinzenta: um caçador letal e silencioso, conseguem te trazer ingredientes para


poções e te dar conselhos acerca de magia; também são mensageiros.

- Gato: Um gato rajado que repõe um ponto de mana a cada turno fora de combate ou a
cada turno sem usar poderes dentro do combate, o gato também pode voar e ficar invisível.

Nível 4:

Astronômica (I): Circe é descrita como uma das mais poderosas feiticeiras, sendo capaz de
até mesmo mover os astros em seu benefício ou maléfico alheio. Por hora, você consegue
mexer uns pauzinhos acerca da probabilidade, mandando uma maré de sorte ou maré de
azar sobre um alvo que dura por três turnos consecutivos, custando 3MP e necessitando de
um descanso de seis turnos para um novo uso. [Ativo]

Fitocinese (II): Você consegue acelerar o crescimento da vegetação, podendo criar arbustos
e árvores de médio/pequeno porte, podendo utilizá-los como chicotes para açoitar seus
inimigos ou tentar imobiliza-los, derruba-los ou até mesmo feri-los. Para plantas pequenas,
o custo se mantém em 1MP, para plantas médias sobe para 2MP. [Ativo]

Nível 5:

Feitiçaria (II): Você consegue realizar magias básicas e que não detenham muito da sua
mana, mas que são úteis nas mais variadas situações. Sua lista de magias aumentou:

Compreender Idiomas: Através dela você se torna capaz de entender qualquer língua, seja
ela mundana ou mágica -como feérico, por exemplo-. Perfeito para leitura de pergaminhos
ancestrais ou comunicação durante missões. Dura o dia todo e custa 2MP.

Cutare: Dispara uma lâmina em forma de meia lua em direção ao oponente. Custo de 2MP.

Criar ou Destruir Água: Poderá criar orbes, rajadas ou poças de água, bem como destruir
tais que venham em sua direção ou que estejam atrapalhando o caminho. Custo de 3MP.

Criar ou Destruir Fogo: Poderá criar chamas, acender fogueiras, lançar bolas de fogo e
também destruir quando algum vier em sua direção. Custo de 3MP.

Criar ou Destruir Terra: Poderá criar rochas terrosas, inundar um ambiente com pó ou se
livrar quando estiver sendo atacada por tal elemento. Custo de 3MP.
Criar ou Destruir Ar: Poderá criar rajadas de vento e redemoinhos, bem como controlar a
direção da ventania. Custo de 3MP. ATIVO

Fármaco (II): ): Além de magia clássica, você também é um aprendiz nato na criação de
poções. Para criar poções não se utiliza mana, mas devem ser criadas fora de combate.
Você aprende novas poções:

Poção de Mana: Ao beber, o mago recupera 5 MP.

Poção do Metamorfo: Transforma o usuário num animal de pequeno ou médio porte ao seu
critério; enquanto transformado, o usuário não poderá utilizar dos poderes ativos.

Poção da Furtividade: Faz com que o usuário não emita som algum.

Poção da Velocidade: Dobra a velocidade do usuário.

Poção Facial: Muda as características físicas do usuário por três horas de acordo com a sua
vontade.

Poção do Destino: Une durante um dia inteiro a mente de duas pessoas -ou seja, elas vão
se comunicar mentalmente, mas também saberão o que cada uma pensa-.

Nível 6:

Alquimia (I): Você consegue alterar temporariamente a constituição de objeto, como por
exemplo transformar uma caneca em uma faca, uma corda em um isqueiro, um chapéu em
um espelho, no entanto, a transformação não dura eternamente: apenas cinco turnos.
Requer 3MP. [Ativo]

Senhora das Feras (II): Seu domínio sobre os animais se estende a criaturas míticas, no
entanto, para conquistar sua obediência antes terá de lhe mostrar confiança sem ajuda
externa. Agora você também pode se comunicar com animais, sejam eles mundanos ou
divinos. [Ativo]

Orbe de Mana: Você carrega consigo uma pequena orbe pendurada no colar, uma vez por
dia você pode lançá-la sobre o solo e recuperar 4MP.

Mana: Você agora reserva 18MP.

Nível 7:

Astronômica (II): Crice é descrita como uma das, se não a, mais poderosas feiticeiras
sendo capaz de até mesmo mover os astros em seu benefício, ou maléfico alheio. Mas nem
de longe você é capaz disso. Por hora apenas é capaz de, com muito, mas muito esforço
mesmo, usar feitiços para causar uma onda de sorte ou azar em um alvo, por um curto
período de tempo. Tal feito só pode ser concebido uma vez por combate. [Ativo]

Fitocinese (III): Com o avanço da sua habilidade você não se torna necessariamente mais
forte, no entanto, se tornar escabrosamente mais letal. Você pode optar entre manipular
"vinhas normais" ou "vinhas encantadas" formadas plantas com efeito psicotrópico,
causando um dos efeitos listados:

- Náuseas;

- Medo;

- Euforia;

- Sufocamento;

- Amnésia.

O efeito tem a duração de 3 turnos e cada efeito dado requer 3MP.

[Ativo]

Nível 8:

Feitiçaria (III): Sua lista de magias aumentou:

Repelir: Repele um objeto ou ataque não mágico. Custo de 3MP.

Protego: Cria uma orbe protetor ao redor de ti ou de um aliado, o protegendo do próximo


ataque, seja ele físico, mágico, mental, espiritual ou elemental. Custo de 3MP.

Crucio: Causa dores intensas no corpo da vítima, a derrubando no chão; a dor é


insuportável ao ponto de paralisar até mesmo seus pensamentos, ela focará apenas na dor.
3MP para cada turno mantendo a magia ativa.

Cara de Lesma: Faz a vítima vomitar lesmas, a magia acaba na décima lesma expelida.
Custo de 3MP.

Felix: Acalma a mente do alvo, fazendo-o ter lembranças felizes. Custo de 3MP.

Férula: Conjura ataduras sob o seu controle. Custo de 3MP.

Flagelum: Conjura um lampejo que, quando entra em contato com determinada região do
corpo, provoca um efeito muito semelhante ao de um chicote, ardendo e deixando o local
vermelho. Custo de 3MP.

Fidelious: É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio
de magia, em uma única pessoa viva. Custo de 4MP.

Hiciello: Faz com que um Muro/Bloco/Parede (precisa ser especificado pelo conjurador) de
pedra seja emergido no local atingido pelo lampejo. Custo de 4MP. Com mais 1MP você
poderá recobrir o muro com um dos quatro elementos.

Anti Magia: Seu talento em compreender a natureza chega ao ápice, não se limitando
apenas a fatores psicológicos como a verdade e a mentira, você pode identificar
perfeitamente quando alguém está sobre efeito de magia e, caso seja possível, pode
desfazer tal efeito. Desfazer uma magia custará 3MP. [Ativo]

Nível 9:

Elemental: Você consegue transmutar a natureza de magias elementais, convertendo-as em


um dos outros três elementos, no entanto não é recomendada caso esteja lidando com
inimigos com experiência em manipulação elemental maior que a sua. Além disso, a
mudança elemental é apenas isso, não alterando a função original da magia. Em termos
prático: "se tinha uma pedra gigante vindo na sua direção e você transformou essa perda
em fogo, você não vai ser esmagado, mas certamente será carbonizado." Custo de 3MP.
[Ativo]

Criação: Você agora não necessita se limitar a criação de poções pré estabelecidas, poderá
criar suas próprias receitas com seus próprios feitos e consequências.

Ps: Ao criar uma poção, deverá enviar a descrição ao ADM para validação.

Mana: Você agora tem 20 MP para gastar.

Nível 10:

Grande Mestra: Você, ao ter contato com outro alguém, consegue destrinchar todos os
poderes de tal, descobrindo seus pontos fortes e fracos, podendo usar as informações para
bem -como instruir- ou para o mal -mirando em suas fraquezas-. Em combo com o poder,
também terá acesso a alguns segredos e dados importantes da vítima, como seu passado e
seu presente, podendo utilizar do obliviate para modificar ou retirar memórias. Para obliviar
alguém, gastará 5MP.

Imperio: Um feitiço grandioso capaz de deixar o alvo sob seu controle absoluto. Tal magia
funciona perfeitamente contra monstros, mortais e semideuses de nível inferior. Para tentar
lançar contra semideuses do mesmo nível será necessário um teste cuja dificuldade será
dada de acordo com as características, resistências e imunidades do alvo. O uso de Imperio
custa 5MP e a magia dura por tempo indeterminado -até você parar de se concentrar ou até
algo de fora interferir-. Apenas um alvo enfeitiçado por vez.

Mana: Você possui a carga completa de 30MP.

Após o Nível 10:

Item mágico surpresa: Será enviado em até três dias úteis após o personagem atingir o
nível máximo. O item é original e criado de forma exclusiva.

Também recebe duas opções:

Um pet mítico -como um ovo de Dragão, um filhote de Pégasus ou semelhante.


Ou a saída em uma missão para o recebimento de uma benção de um deus/a aleatório.A
benção concedida garante três novas habilidades para o semideus.

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