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RPG Carnificina: Terror Slasher Simplificado

Carnificina é um RPG de mesa de terror slasher que utiliza dados de 10 lados e é projetado para sessões únicas ou campanhas curtas e longas. O sistema permite a criação de personagens sem classes, com traços e habilidades únicas, e apresenta um mecanismo de estados mentais que afetam a jogabilidade. Os jogadores devem usar a suspensão de descrença para se envolver em histórias que incluem decisões irracionais e situações extremas.
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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RPG Carnificina: Terror Slasher Simplificado

Carnificina é um RPG de mesa de terror slasher que utiliza dados de 10 lados e é projetado para sessões únicas ou campanhas curtas e longas. O sistema permite a criação de personagens sem classes, com traços e habilidades únicas, e apresenta um mecanismo de estados mentais que afetam a jogabilidade. Os jogadores devem usar a suspensão de descrença para se envolver em histórias que incluem decisões irracionais e situações extremas.
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Carnificina é um RPG de Mesa bem simples que utiliza o dado de

10 lados em quase todas as suas ações, com exceção ao dano.

Esse sistema foi feito para quando você quiser jogar um RPG de
terror slasher com seus amigos! Fiz esse sistema pensando nele
ser usado em Oneshots (uma campanha de apenas uma sessão)
ou em campanhas curtas, mas nada lhe impede de criar uma
campanha com esse sistema, obviamente.
Isso foi o que eu pensava em 2023, até que Carnificina evoluiu
bastante se comparado àquela época, agora, posso dizer que dá
pra fazer campanhas curtas e longas com ele, assim como usar
ele nas mais diversas histórias.

⚠️AVISO⚠️: Nas histórias que esse sistema é e será usado, é


recomendado o uso da Suspensão de Descrença, coisas como:
Personagens levando dezenas de facadas e depois de uma sessão
tudo está “bem”, personagens tomando decisões estupidas e que
não agregam em nada a trama são coisas normais por aqui.

Criação de Personagens
Esse sistema não possui classes, seus Pontos de Determinação
(PD) são predefinidos, sendo alterados apenas pelos seus
Atributos, que serão abordados mais a frente. Para criar seu
personagem escolha seu Traço, Atributos, Perícias e Habilidades.

Traços
Pense nos Traços como Habilidades Passivas que seu personagem
possui, escolha seu traço com base no conceito de seu
personagem, de padrão, você só pode escolher um Traço. Os
Traços são:

•A Patricinha: É isso. Você é uma Patricinha, saiba que seus


amigos só estão com você pelo seu poder aquisitivo.

• AI MEU CÓCCIX!: Quando estiver em alguma situação de


perigo, você pode rodar um teste de Carisma (vai
gritar/dialogar/cometer atos terríveis porque é
patricinha) DT5+Mental do Alvo, caso consiga atingir a
DT, o alvo irá ficar Atordoado, perdendo uma ação por 1
Rodada. Só pode ser usada 2 vezes por sessão. Custa 1
PI.

•O Artista: Você é um escritor, pintor, cineasta ou qualquer tipo


de artista que usa da arte para se expressar e espalhar uma
mensagem para as pessoas, e isso também o torna eficiente em
áreas especificas.

• A Arte é uma Expressão: Você é capaz de exercer


influência sobre as outras pessoas usando sua arte, três
vezes por sessão você pode inspirar seu grupo e a sí
próprio, dando +1 dado em uma perícia escolhida por
você por 1d3 rodadas. Só pode ser usada 2 vezes por
sessaão. Custa 1 PI.

•O Atleta: Você é provavelmente o mais rápido a fugir e o mais


corajoso quando se trata de enfrentar o perigo de frente (mesmo
que não seja recomendável).
• Físico de Atleta: Pode escalar, correr ou pular com maior
destreza. A DT dos seus testes que envolvem seu Físico
diminui em -1. Essa habilidade só pode ser utilizada três
vezes por sessão e dura por 1d4 rodadas, ou uma cena
em caso de uma cena sem rodadas. Custa 2 PI.

•O Bagunceiro: Você é o mestre da confusão e do caos. Sempre


pronto para pregar peças e criar situações caóticas, você pode
transformar até mesmo o ambiente mais calmo em um pesadelo,
geralmente não gostam de você, ou gostam, não tô aqui pra
julgar gostos alheios.

• Dono do Fundão: Pode criar armadilhas improvisadas


para atrasar ou ferir quem cair nelas. Quem cair em uma
armadilha fica sem conseguir se locomover até sair da
armadilha, e para isso ela deve fazer um teste de Força.
Essa habilidade pode ser usada 2 vez por sessão e para
usar ela é necessário o gasto de recursos para fazer a
armadilha (Linhas, cordas, grampos e etc). Custa 2 PI.

•O Cozinheiro: Você ama cozinhar, a arte de criar comidas e ver


os outros ou a si mesmo se satisfazendo com a maravilha que é a
sua comida é algo maravilhoso para você.

 Fórmula Secreta!: Você pode cozinhar comidas que dão


bônus para seus colegas, quando cozinhar você deve rolar
um teste de Inteligência (DT 6) e caso passe normalmente
deve rolar 1d3 para saber o bônus e a habilidade só pode
ser usada uma vez em Cenas de Interlúdio, um prato serve
para todos que quiserem o comer na cena. Os bônus
oferecidos pela comida feita usando essa habilidade juntam
com os ganhos de comidas comuns. Mas tirando menos de
4 no dado você obrigatoriamente pega o prato “Lavagem
de Porco”. Se tirar Crítico no dado você pode escolher duas
opções entre os pratos abaixo.

Aquele que come a comida pode escolher o momento onde a


habilidade se ativa. Custa 1 PI para o Cozinheiro.

• Recuperação Mental: Quem come essa comida faz um


teste de mente (DT4+Número de Estados Mentais
perdidos), caso passe, recupera um Estado Mental.
• Recuperação Física: Quem come essa comida faz um
teste (DT4 + Metade do Dano tomado), caso passe,
recupera 1d4 De Vida
• Recuperação Inspiradora: Quem come essa comida faz
um teste (DT4 + Metade dos PI perdido), caso passe,
recupera 2d4 PI.
• Lavagem de Porco: Quem com essa comida é assolado
por um dos piores gostos que podem ser sentidos, você
recebe -1 Dado em todos os testes por 2 Rodadas.

•O Detetive: Você é aquele que viu muitos filmes de terror e


sabe muito bem como as coisas funcionam nele, estranhamente
você está numa situação parecida, então é melhor usar seus
conhecimentos e investigar o máximo que puder.
• Olhe, uma Pista!: Em duas cenas de investigação
durante a sessão, você recebe uma dica especial do
Mestre sobre onde está uma pista considerada
importante para a cena. Mas para recebê-la, faça um
teste de Inteligência (DT 7). Custa 2 PI.

•O Emo: Você não é facilmente abalado, seus dias sendo triste e


vestindo preto finalmente valeram a pena.
• Não é Só Uma Fase: Quando seu Estado Mental diminui,
você ganha +1 Dado em um atributo escolhido. A cada
Estado Mental que você perde, mais um bônus você
ganha, mas o bônus é perdido quando você recupera seu
Estado Mental.

•Aspirante a Médico: Você está estudando muito para se tornar


um médico, uma enfermeira, um veterinário ou seja lá o que
queira seguir nesse ramo, mesmo que não consiga concluir seu
sonho, seus estudos e experiências com certeza trouxeram
benefícios para você.

• Medicina por Amor: Quando alguém está ferido ou


precisa de ajuda medica, você pode gastar 2 PI para
ganhar +1 Dado de cura, além de receber +1 Dado em
ações que envolvem Medicina naturalmente.

•O Maconheiro: Você acabou por conhecer a verdinha e foi


paixão a primeira vista! Atualmente você usa ela
consideravelmente, e isso tem alguns efeitos bons e outros ruins
mas eles não vem ao caso, aqui você só fica com a parte boa!

• Quê que cê disse fi?: Duas vezes por sessão você pode
ignorar um teste de medo. Custa 2 PI.

•O Nerd: Você é a mente brilhante do grupo, com um vasto


conhecimento em diversas áreas.
Você consegue resolver quebra-cabeças sem muita dificuldade

• Coisa de Nerd: Você possui um grande conhecimento em


diversas áreas, você diminui sua DT em testes de
Inteligência e Tecnologia em 1. Além de ganhar +1 em
Inteligência gastando 2 PI.
•O Palhaço: O seu humor (na maioria das vezes) é adorado por
(quase) todos! Você faz todos rirem e pode usar de seu humor
para confundir e distrair pessoas, ou até alegrar elas (mas não
vamos esquecer daquela piada com o pai daquele garoto, aquilo
não foi legal.)

• Ninguém sabe como tá a mente do palhaço: Você usa


seu humor para melhorar a tensão do grupo, dando fim
aos malefícios de 1d4 Testes de uma Cena de Tensão,
mesmo que o perigo esteja presente. Essa Habilidade só
pode ser usada uma vez a cada sessão e custa 1 PI.

•O Popular: Você é aquela pessoa, sim, aquela mesma, todos,


sem exceção, te conhecem. Você é Popular!
• Olhem pra mim!: Muitos gostam de você, muitos não
gostam, mas independente disso, todos te conhecem!
Sem fazer muito esforço você é capaz de exercer
influência sobre as outras pessoas, duas vezes por jogo
você pode inspirar seu grupo, gastando 2 PI para dar um
bônus de +2d4 Pontos de Inspiração por 1d4 Rodadas
para seu grupo.

•O Religioso: Sua fé o guia, não importa qual seja ela, com ela
você (teoricamente) é capaz de tudo.

• Eu Acredito: Em situações de perigo, aquele que tu


acredita vem ao teu encontro para te auxiliar. Quando
em uma cena em que você esteja em risco de se
machucar, você pode gastar 2 PI para ignorar 3 de dano.
Essa habilidade pode ser usada somente 1 vez por
Encontro.
•O Malandro: Você utiliza de sua lábia para se safar de qualquer
situação. Esse é o seu traço mais marcante e é o que lhe guia até
o sucesso.

• Na Ponta da Língua: 3 Vezes em uma sessão você pode


substituir a perícia de um teste (exceto Luta, Pontaria e
Testes de Fuga) por um teste de Carisma por 2 PI.

Condições Iniciais
Vida (PV): 10 + Vigor
PI: 3 + Mente
Defesa: 4 + Vigor
Ações: Aqui não existem ações de movimento ou coisas do tipo,
somente ações. Cada ponto em Agilidade lhe concede uma ação.
Fome: 6 Pontos de Saciedade (Gasta 1 a cada duas horas em
tempo real que seu personagem passar sem comer)
Dificuldade de Teste (DT): De 1 a 5 você erra, de 6 a 10 você
acerta, simples. Mas existem os Testes Específicos, onde sua DT é
determinada pelo mestre.
Habilidades: Somente Uma
Perícias: 3 + Inteligência
Você possui 4 Pontos de Atributos, seus Atributos começam com
1.
Movimento:9m
Estado Mental: Saudável, Afetado, Perturbado, Enlouquecendo e
Louco (Traumatizado é uma Condição Especial aplicada em
eventos muito traumáticos para o personagem. Você começa no
Saudável.

Como funciona a perca de Estados Mentais?


Cada vez que falhar em um teste de Pressão, seu estado mental
cai em 1 categoria. Se Falhar por 5 ou mais, cai 2 categorias.

Explicação dos Estados Mentais:


Saudável: Sua sanidade está ok, nem muito boa, Nem muito
ruim.

Afetado: Sua sanidade está começando a fraquejar, sendo


tomada pouco a pouco. Neste estado, você recebe -1 em Testes
de Mente.

Perturbado: Sua mente está começando a ter problemas em


distinguir o que é ou não real, como se tudo fosse algo da sua
cabeça. Neste estado, você recebe -1 em Testes de Resistência.

Traumatizado: Sua mente já não é mais a mesma, tendo sofrido


bastante. Ao entrar neste estado mental, você irá durante 1d4
sessões, adquirir um Trauma escolhido pelo Mestre.

Enlouquecendo: Toda noção ou sanidade se esvaiu de sua mente.


O mundo já não é mais o mesmo e nem você é. Você começa a
enlouquecer, tendo pelas próximas 3 rodadas que realizar testes
de Mente DT 10, para tentar recuperar desta condição. Se em
algum momento tirar 10, você irá se livrar dela. Se falhar nos três
testes, você se tornará Louco, passando seu personagem para o
mestre. Que muito provavelmente irá o matar de maneira
terrível. Enquanto estiver Enlouquecendo, você sempre será o
último a realizar ações. Caso entre novamente em
Enlouquecendo na mesma Cena, A quantidade de rodadas não
será novamente 3, será o que sobrou de rodadas para você antes
de se render a insanidade. É possível que lhe retirem do estado
Insano ou de Enlouquecendo, ao passarem em um teste de
Carisma DT 9, porém ele só irá ter efeito se realizado na Primeira
rodada de Enlouquecendo. Quando sai de Enlouquecendo, você
irá automaticamente para a condição Traumatizado.

Atributos
Os Atributos dizem o que seu personagem consegue fazer no
geral, de padrão, todos os atributos de seu personagem
começam em 1, e a cada ponto adicionado em um atributo, você
ganha +1 Dado na rolagem do Atributo, pegando o maior número
rolado.
(Exemplo: Martha está correndo do Assassino, que está atrás
dela, para se sair melhor que o Assassino Martha deverá fazer
um teste de Agilidade, com ela tendo 2 em Agilidade. Sendo
assim ela rola 1d10 pra cada ponto em Agilidade, e pega o maior
número. Os resultados são 9 e 4, então o Resultado Final é 9,
conseguindo fugir com sucesso do Assassino.)

Esse sistema possui 6 atributos divididos em dois grupos: Físico e


Mental. E você tem 4 Pontos de Atributos para distribuir entre os
Atributos. Os Atributos são:

Físicos: Grupo de Atributos que englobam características Físicas.


•Força: Dita a força bruta do seu Personagem, é usada em
situações que exigem a força bruta de seu personagem. Cada
ponto em Força lhe concede +1 espaço de inventário.
•Agilidade: Dita o quão ágil seu Personagem é, é usada em
situações que exigem agilidade de seu personagem. Cada ponto
em Agilidade lhe concede +1 Ação.
•Vigor: Dita a saúde física e a resistência de um personagem.
Representa a medida de quão bem você pode enfrentar o perigo,
suportar ferimentos e manter a força durante situações de
estresse. É usado em qualquer situação que peça sua resistência
física. Cada ponto em Vigor lhe concede +1 de Vida e Defesa.

Mentais: Grupo de Atributos que englobam características Mentais


e Sociais de seu Personagem. Podem ser usados em muito mais
situações do que os Atributos Físicos.
•Carisma: Dita as habilidades sociais que seu personagem possui,
pode ser usado para conversar com outras pessoas, convencer
pessoas e etc.
•Inteligência: Dita, obviamente, a capacidade de inteligência de
seu personagem, pode ser usado em qualquer situação que
envolva o intelecto de seu personagem. Cada ponto em
Inteligência lhe dá +1 Ponto de Perícia.
•Mente: Dita as capacidades mentais do seu personagem no
quesito Sanidade, é usado em situações em que seu personagem
tem seu Estado Mental abalado. Cada ponto em Mente dá +1 PI
ao seu personagem.

Perícias
As perícias são usadas para Testes mais específicos, os testes
servem como auxílio, você soma quanto você tem em uma
perícia no resultado final.
(Exemplo: Antônio tinha 1 Ponto em Furtividade, ao fazer um
teste de Furtividade ele irá rolar Agilidade (3 Dados) e irá
somar sua furtividade (+1) no resultado final. Os Resultados das
rolagens são 9, 5 e 3, pegando o maior resultado (9), soma +1
da Furtividade, chegando no Resultado Final de 10.)
De padrão, você começa com 3+Inteligência perícias. Você pode
ter até 4 pontos em uma perícia. As perícias são:
•Acrobacias: É usada em situações em que seu personagem
precisa realizar feitos “acrobáticos”, como pular e escalar.

•Atletismo: É usada em situações que seu personagem precisa


fazer um esforço mais atlético, como em uma corrida, escalada e
etc.

•Ciências: É usada para resolver quebra-cabeças científicos,


analisar substâncias desconhecidas, identificar anomalias
naturais e em tudo aquilo que se aplicar a situação.

•Furtividade: É usada em situações em que seu personagem


precisa se esconder de algo ou alguém, ou quando não queira
chamar atenção.

•Intimidação: É usada para intimidar alguém, seja por medo ou


por respeito.
•Intuição: É usada para sentir a presença de algo errado no
ambiente, perceber sutilezas não óbvias e etc.

•Luta: É usada em qualquer situação de luta física que seu


personagem estiver, mas lembre-se: Não é uma boa ideia tentar
lutar contra o Assassino.

•Medicina: É usada em qualquer situação em que seu


personagem precise realizar algum procedimento médico.

•Mira: É usada em qualquer situação em que seu personagem


precise usar de sua mira, desde arremessar uma bolinha até
atirar utilizando uma arma.

•Percepção: É usada em situações que seu personagem precisa


de seus sentidos para ver, ouvir e até sentir.

•Pilotagem: É usada em qualquer situação em que seu


personagem precise pilotar algo, desde carros, barcos, tratores e
até cavalos.

•Tecnologias: É usada em qualquer situação que peça a prova os


seus talentos com tecnologia, seja pra montar coisas, mexer em
computadores e etc.

Habilidades
As Habilidades são características do seu personagem
manifestadas em especialidades para destacar seu personagem
entre os outros. O custo de suas habilidades são de 1 PI, com
exceção de Maybe (RIP Maybe) e Queencard.
Lembrando que Habilidades que precisam ser ativadas gastam
uma ação para serem ativadas!
De padrão, você pode possuir somente 1 Habilidades, e nada
mais. (somando 2 habilidades no total, uma do seu traço e outra
geral.)
As Habilidades são:
•The Bite is Eternal: Cada vez que você é ferido —e isso não se
aplica a ferimentos auto infligidos— você recebe +1 em um a
perícia escolhida por 1d4 rodadas. Você escolhe tal perícia
quando está fazendo sua ficha e ele não pode ser mudada
futuramente, informe ao Mestre a perícia escolhida.

•Queencard: Você pode gastar 2 PI para receber +1 ação por 1


rodada. Só pode ser usada uma vez por sessão.

•Overdose: Ao passar em teste de medo, recebe +2 Pontos de


Perícia para distribuir entre 2 Perícias diferentes, se falhar no
teste recebe apenas 1 Ponto. Os pontos duram por 1d4 Rodadas.

•Exílio: Quando você está sendo perseguido sozinho, recebe +1


Dado em Agilidade.

•Invisível: Quando carrega até metade de seu limite de carga


total, você recebe +1 na furtividade em qualquer situação, essa
habilidade se desativa quando ultrapassa metade do seu limite
de carga.
Wishing on You: Uma vez por sessão, escolha um alvo e o alvo
terá -1 no teste para realizar ações ofensivas contra todos por 1
Cena.

Still Alive: Você e mais um alvo recebem +1 Marca de Fuga ao


passar em um Teste de Fuga. Essa habilidade pode ser usada 2
vezes na Sessão.

Entorpecentes e Vícios
Há inúmeras eras, os seres humanos arrumam diversas formas de
relaxar, de esquecer seus problemas, ou até sair de si, é uma
dessas formas foi o uso de entorpecentes, drogas ilícitas ou
lícitas.
Com essa regra, são apresentados itens que podem dar um certo
benefício para você, assim como podem te trazer desvantagens e
lhe causar um vício, então muito cuidado é necessário. Sempre
que usar um desses itens, é necessário fazer um teste complexo
de Vigor com a DT sendo especificada no fim de cada item.
Sempre que passar na DT, você recebe o “benefício” do item, mas
também recebe um malefício, já ao falhar você recebe apenas o
malefício dele e a DT diminui em 1.

•Bebidas Alcoólicas (DT 6):


1. “Benefício”: +1 dado em testes de Carisma por 2 cenas
2. Malefício: -1 dado em testes de Vigor por 2 cenas

•Fumos (DT 6):


1. “Benefício”: Recupera 1 Estado Mental e 2 PI
2. Malefício: Sofre -1 no bônus em testes que envolvam seu
fôlego, caso chegue a -5, você recebe -1 dado em testes de
Vigor. Ambos os malefícios permanecem por um total de
semanas igual a 5 – Vigor.
•Café (DT 4):
1. “Benefício”: Recebe +1 de bônus em testes de Percepção
por meio dia (em jogo)
2. Malefício?: Resiste ao sono, portanto precisa fazer um teste
de Mente (DT 6) para dormir

É bom ressaltar que não existem apenas esses “entorpecentes”


no sistema, mas esses terão de ser encontrados e utilizados para
saberem o que faz.

Capítulo 2: Equipamentos
Equipamentos são necessários na vida de qualquer um! Uma faca
de bolso, um binóculo, ou até um apito fazem toda a diferença
quando usados na hora certa.
Nesse capítulo, teremos Itens Gerais, Recursos e Armas (embora
essas últimas só possam ser encontradas em situações
específicas e seu personagem não pode tê-las de padrão.

De início você pode carregar 1 Acessório e 1 Recurso,


eventualmente você pode achar outros, a quantidade máxima de
itens que pode levar é igual a 5 + Força.
Itens Gerais
Itens Gerais são itens utilitários que podem auxiliar seu
personagem nas mais variadas situações, por aqui temos
Acessórios, que oferecem bônus de perícia aos seus personagens
e similares, Recursos, que são itens necessários para operar
outros itens e similares, e Armas, espero eu que você saiba o que
são armas.

Acessórios:
• Binóculos | Oferece +1 em percepção a média e longa
distância.
• Corda | Pode prender alvos, para se soltar deve fazer um
Teste de Agilidade. Pode ser usada para escalar, caso seja
usada dessa forma, recebe +1 em Acrobacias. (Teste de
Agilidade DT 7)
• Tênis de Corrida | Oferece +1 em testes para correr quando
utilizado.
• Lanterna | Oferece +1 em Percepção para curta distância
quando utilizado, além de iluminar ambientes escuros. |
Precisa de 1 bateria ou 1 par de pilhas para se sustentar por
6 usos. (lanternas são usadas por cena.)
• Spray de Pimenta | Atordoa o alvo atingido por 1 rodada. |
Só pode ser usado uma vez.
• Rádio de Bolso | Permite a comunicação entre duas ou mais
pessoas em uma distância longa. (Mais especificamente 90
metros) | Precisa de um par de pilhas para se sustentar para
6 usos.
• Lanterna Forte | Permite que deixe o alvo Ofuscado por 1d4
rodadas. | Precisa de 1 bateria para se sustentar por 3 usos.
• Kit de Primeiros Socorros | Cura 1d4+Medicina de Vida e
oferece +1 em Medicina no teste| Possui dois usos.

• Sinalizador (Pistola e de Fumaça) | Deixa sua localização


exposta para todos em uma área de 30 metros, mas deixa
todos em até 6m de você Ofuscados por 2 rodadas.
• Mochila: Você aumenta o quanto você pode carregar em 3.

Recursos:
• Pilhas
• Bateria
• Munição de Pistola
• Munição de Revólver
• Munição de Rifle
• Cartuchos de Espingarda
• Cartucho de Chumbinho
• Extensão de Tomada

• Munição para Sinalizador

Armas
As armas são ótimos meios de defesa e de ataque, mas você
somente pode encontrá-las, não é possível iniciar o jogo com
armas, com exceção de canivetes no Kit de Sobrevivência. Em
alguns casos, é possível começar com uma arma caso tenha uma
boa justificativa, mas precisa ser aprovado pelo mestre.

• Facas e Canivetes: 1d4 de dano | 8 Natural para Critico | +1


Dado de Dano no Crítico
• Martelos: 1d4 de dano | 9 Natural para Crítico | +1 Dado de
Dano no crítico
• Machados: 1d6 de dano | 9 Natural para Crítico | +1 Dado
de Dano no Crítico
• Facões: 1d6 de dano | 8 Natural para Crítico | +1 Dado de
Dano no Crítico
• Pistola: 1d10 de dano | 10 Natural para Crítico | +1 Dado de
Dano no Crítico
• Revólver: 2d6 de dano | 10 Natural para Crítico | +1 Dado
de Dano no Crítico
• Rifle de Caça: 2d8 de dano | 10 Natural para Crítico | +1
Dado de Dano no Crítico
• Espingarda de Chumbinho: 2d6 de dano | 9 Natural para
Crítico | +1 Dado de Dano no
Crítico
• Escopeta: 3d6 de dano | 10 Natural para Crítico | +2 Dados
de Dano no Crítico
• Motosserra: 2d8 de dano | 9 Natural para Crítico | +1 Dado
de Dano no Crítico
• Marreta: 2d6 de dano | 8 Natural para Crítico | +1 Dado de
Dano no Crítico
• Armas Improvisadas: 1d4 de dano | 10 Natural para Crítico
| +1 Dado de Dano no Crítico
• Sinalizador: 1d8 de dano de fogo |10 Natural para Crítico|
1d6 de Dano de Fogo por rodada até as chamas serem
apagadas ou até passarem 4 rodadas.
Comidas
As comidas são um meio de se recuperar dos danos físicos e
mentais sofridos. Você pode as encontrar por aí, ou você mesma
pode as preparar! Com exceção das Comidas Grandes, em
situações que se utilizem Rodadas você consegue consumir um
alimento em Uma Rodada.
• Comidas Pequenas: Engloba barrinhas, frutas e coisas do
tipo, ao consumir tais comidas você recupera 1d4 de Vida.
Recupera 1 Ponto de Saciedade.

Comidas Médias: Isso engloba pacotes de biscoitos (ou bolachas,


não sei de onde você é), pratos de comidas simples, sobremesas
como pedaços de bolos ou pudins. Ao consumi-las você recupera
1d8 De Vida. Recupera 3 Pontos de Saciedade.

• Comidas Grandes: Isso engloba banquetes, uma janta bem


completa, ou alimentos grandes como um bolo inteiro ou
coisas do tipo. Ao consumi-las você recupera 2d8 De Vida,
mas caso esteja em situações em que Rodadas são
utilizadas, você irá passar 2 Rodadas comendo todo esse
alimento, sem poder realizar nenhuma ação. Recupera 5
Pontos de Saciedade

• Comida Favorita: Caso haja um cozinheiro na sua mesa,


diga ao Mestre qual é sua comida favorita, ao comer ela
você recupera o que a categoria dela recupera, com o
bônus de recuperar 1 Estado Mental e 1d8 PI. Recupera o
tanto de Pontos de Saciedade que a categoria recupera.
Mecânicas Especiais

• Marcas de Dano: Esse é o sistema padrão de Vida do


Sistema. Você possui 15 Marcas de início, e ao passar uma
rodada sem tomar dano você recupera uma Marca.

• Cena de Tensão: A cena de tensão é uma mecânica que


consiste em prejudicar os personagens. A Cena de Tensão
começa quando os personagens na cena passam por uma
situação tensa o suficiente para despertar medo em todos,
quando se inicia uma cena de tensão os personagens
recebem -1 em testes de Mente. A cada morte
presenciaram durante a cena, a penalidade aumenta em 1.

• Perseguição: A cena de Perseguição é uma cena onde o


Assassino está perseguindo os Sobreviventes. Todos, com
exceção do assassino, devem rolar um Teste de Agilidade, e
isso irá definir a iniciativa dos personagens nas rodadas
seguintes, para fugir da cena, os personagens devem obter
5 acertos em Testes de Fuga na cena, individualmente. Um
lembrete importante é que as cenas de perseguição podem
variar muito de como ela está sendo feita, em um Tabletop
os movimentos são mais restritos, tendo que seguir as
regras de movimento com base nos quadrados, já sem o
Tabletop seu movimento é mais livre, não é estranho você
ouvir que um personagem pode em uma única ação descer
as escadas e sair da casa nesse caso, mas o assassino
também consegue o fazer, e talvez até melhor.
• Cena de Furtividade: Geralmente ocorre durante as Cenas
de Tensão, onde os sobreviventes precisam manter silêncio
para que o Assassino não os encontrem. Cada vez que você
falha em um teste, ganha 1 ponto de visibilidade na cena,
caso acumule 5 pontos de visibilidade você é Encontrado.

• Cena: As cenas são uma medida de tempo, imagine como


em um filme, quando os sobreviventes escapam do
assassino e tem um tempo pra respirar, isso é uma cena,
quando o assassino aparece e começa a persegui-los, isso é
uma outra cena, quando estão jogando um jogo, isso é uma
cena, quando estão passeando pela floresta nada suspeita
em volta da casa, isso também é uma outra cena.

• Cena de Investigação: A cena de investigação é uma cena


em que os sobreviventes tem um tempo para investigar
uma cabana, casa, cena de crime ou similar, nela você pode
geralmente encontrar uma pista importante, que pode
indicar quem é o assassino, o porquê de ele estar atrás de
você, ou uma forma de sair dessa situação.

• Cena de Interlúdio: Em uma cena de Interlúdio os


personagens descansam, recuperando 2d4 De Vida
causadas anteriormente, 2d4 PI, e pode fazer um teste DT
5+Estados Mentais perdidos para recuperar um Estado
Mental. Geralmente Cenas de Interludio ocorrem em
momentos onde nada está acontecendo, por exemplo:
Quando os personagens estão em uma praça, estão numa
sala conversando, dormindo ou situações do tipo.
• Testes de Susto: Testes de Susto são testes feitos,
obviamente, quando seu personagem leva um susto ou
presencia algo horrível, como abrir uma porta e dar de cara
com o assassino, ver um corpo morto ou coisa do tipo.

Regras Opcionais
As Regras Opcionais são regras que podem ser utilizadas em uma
Campanha, mas que de padrão não são utilizadas.
• Pontos de Vida: Esse sistema usa o sistema de Marcas
de Dano, que não funciona exatamente como uma barra
de vida, e é por isso que essa regra opcional existe, com
ela em uso adicionase uma barra de vida ao jogo e à sua
ficha, sua Condição Inicial é 10 + Vigor.

• Simplificando o Jogo: Sobre a distribuição de pontos,


isso é a coisa que mais muda aqui! Todas as Perícias são
D E L E T A D A S do jogo!!! Sobrando apenas os
Atributos para realizar todos os testes, e ao invés de
distribuir pontos entre eles, você distribui 4 Dados entre
os Atributos, para cada dado adicionado você deve rodar
+1 dado na sua rolagem e pegar o maior número entre
eles. Por Exemplo: Ojuara precisa fazer um teste de
Inteligência para fazer uma armadilha usando sua
habilidade Dono do Fundão. Ele possui 2 em
Inteligência, portanto ele deve rolar 2d10, os resultados
foram 2 e 9, ele pega o resultado 9 e descarta o 2, sendo
assim, Ojuara passou no teste!

• Ações e Reações de Combate: O combate existe nesse


sistema, mas não existem ações necessariamente
especializadas para ele, já que não é o intuito do sistema,
então isso estará aqui como uma regra opcional. As
Ações de Combate envolvem coisas como mirar,
defender, esquivar e agarrar.

• Agarrar: Você pode fazer um teste de Atletismo (Força


caso use Simplificando o Jogo) contra a defesa de seu
inimigo, caso passe no teste, você Agarra ele, limitando
seu movimento, não o deixando realizar nenhuma ação
além de uma Defesa, usando quem estiver o segurando
como escuro, e quem estiver o Agarrando também não
pode realizar nenhuma ação na rodada.

• Defender: Essa é uma Reação de Combate. Você pode se


defender de um ataque,com isso, você garante o acerto
do inimigo, mas você consegue resistir parcialmente ao
dano que levaria, você resiste a sua Defesa ÷ 2 de dano.
Não é possível se defender de projéteis, mas caso tenha
uma boa justificativa lembre-se de falar com o Mestre!

• Esquivar: Essa é uma Reação de Combate. Você pode se


esquivar de um ataque. Para realizar o teste de Esquiva,
você adiciona sua Agilidade a sua Defesa. Porém em sua
rodada, caso faça qualquer ação que use o Atributo de
Agilidade você receberá uma penalidade igual a sua
Agilidade, diminuindo o seu resultado final no quanto
você tem de Agilidade.
• Mirar: Ao invés de atirar na hora, você pode optar por
esperar o momento perfeito, você não atira nessa
rodada, você aguarda até a próxima, mas em troca
receberá +2 no teste de mira, ou +1 Dado caso esteja
usando a regra de Simplificando o Jogo.

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