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Fran Ruewen: Feiticeiro Boa Classe D&D

Fran Ruewen é uma feiticeira humana de alinhamento bom, com habilidades em magia divina e cura. Ela possui atributos elevados em Carisma e Sabedoria, e é conhecida como a 'Santa Mãe' devido ao seu poder de proteção divina. Fran tem uma história de amizade e luta ao lado de Astrid Winter, enfrentando demônios e sendo reverenciada por suas ações heroicas.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Fran Ruewen: Feiticeiro Boa Classe D&D

Fran Ruewen é uma feiticeira humana de alinhamento bom, com habilidades em magia divina e cura. Ela possui atributos elevados em Carisma e Sabedoria, e é conhecida como a 'Santa Mãe' devido ao seu poder de proteção divina. Fran tem uma história de amizade e luta ao lado de Astrid Winter, enfrentando demônios e sendo reverenciada por suas ações heroicas.
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Fran Ruewen

Raça: Humana Variante


Classe: Feiticeiro
Alinhamento: Boa
Região:
Medidas:
Altura:1,68cm
Peso: 55kg
Busto: 88
Cintura: 66
Quadril: 83
Título:
• A Santa Mãe

ATRIBUTOS (nível 20)


Força: 8 (-1)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 13+1+2 (+3)
Inteligência: 10 (0)
Sabedoria: 14 +1 (+2)
Carisma: 15+1+4 (+10)

TRAÇOS RACIAIS
• Atributos
Constituiçao +1
Carisma +1
• Variante
Perícia – Medicina
Talento – Curandeiro
Antecedente – Herói do Povo
Armas: Besta Leve com 20 Virotes / Foco Arcano / 2 Adagas / Pacote do Explorador
• Perícia
- Adestrar Animais
- Sobrevivência
- Arcana
- Intuição
- Acrobacia
- Medicina
• Proeficiencia com Ferramentas
- Tecelã
- Veiculos Terrestres
• Idiomas
- Primordial
- Subcomum
• Recurso
- Hospitalidade Rustica
• Testes de Resistência
- Constituição
- Carisma

PONTOS DE VIDA
PV médio: 165

Talento: Especialista
Você aprimorou sua proficiência em habilidades específicas, o que lhe proporciona os seguintes
benefícios:
• Aumente um dos seus atributos em 1 ponto, até um máximo de 20.
• Você adquire proficiência em uma habilidade de sua escolha.
• Escolha uma perícia na qual você tenha proficiência. Você ganha especialização nessa perícia, o
que significa que seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você
fizer com ela. A perícia escolhida não pode estar sendo beneficiada por uma característica, como
Especialização, que dobre seu bônus de proficiência.

CLASSE: Feiticeira Alma Divina (5 Lvs)


Feitiços
Um evento em seu passado, ou na vida de um pai ou ancestral, deixou uma marca indelével em
você, infundindo-lhe magia arcana. Esta fonte de magia, qualquer que seja sua origem, alimenta
seus feitiços.
Truques
No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias do feiticeiro . Você
aprende truques adicionais de feiticeiro à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na
coluna Truques Conhecidos da tabela Feiticeiro.
Slots de feitiço
A tabela do Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de
feiticeiro de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias de feiticeiro, você deve gastar
um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos ao
terminar um descanso longo.
de 1º nível Por exemplo, se você conhece a magia mãos ardentes e tem um espaço de magia de 1º
nível e um de 2º nível disponíveis, você pode lançar mãos ardentes usando qualquer um dos
espaços.
Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do feiticeiro .
A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Feiticeiro mostra quando você aprende mais feitiços de
feiticeiro de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você possui
espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode aprender
uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de
feiticeiro que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que
também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de lançamento de feitiços
Carisma é sua habilidade de lançar feitiços de feiticeiro, já que o poder de sua magia depende de
sua habilidade de projetar sua vontade no mundo. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se
refere à sua habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao
definir a CD do teste de resistência para uma magia de feiticeiro que você conjura e ao fazer uma
jogada de ataque com uma.
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco em feitiços
Você pode usar um foco arcano como foco de lançamento de magias para suas magias de feiticeiro.
Magia Divina
Sua ligação com o divino permite que você aprenda feitiços normalmente associados à classe
clérigo. Quando seu recurso Conjuração permite que você aprenda um truque de feiticeiro ou uma
magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova magia na lista de magias de
clérigo ou na lista de magias de feiticeiro . Caso contrário, você deve obedecer a todas as restrições
para selecionar a magia, e ela se tornará uma magia de feiticeiro para você.
Além disso, escolha uma afinidade com a fonte do seu poder divino: bem, mal, lei, caos ou
neutralidade. Você aprende uma magia adicional baseada nessa afinidade, conforme mostrado
abaixo. É um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta no número de feitiços de feiticeiro
conhecidos. Se você substituir esta magia posteriormente, você deverá substituí-la por uma magia
da lista de magias de clérigo.
Afinidade Soletrar

Bom Curar Feridas

Favorecido pelos Deuses


A partir do 1º nível, o poder divino guarda o seu destino. Se você falhar em um teste de resistência
ou errar uma jogada de ataque, você pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando o
resultado.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Fonte da Magia
No 2º nível, você acessa uma fonte profunda de magia dentro de si. Esta fonte é representada por
pontos de feitiçaria, que permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.
• Pontos de Feitiçaria. Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais à medida que alcança níveis
mais altos, conforme mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela do Feiticeiro. Você nunca
poderá ter mais pontos de feitiçaria do que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera
todos os pontos de feitiço gastos ao terminar um descanso longo.
• Fundição flexível. Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar espaços de magia
adicionais ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende
outras maneiras de usar seus pontos de feitiçaria à medida que alcança níveis mais altos.
- Criando Slots de Feitiço. Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de
magia como uma ação bônus no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo de
criação de um espaço de magia de um determinado nível. Você não pode criar espaços de magia de
nível não superior ao 5º. Qualquer espaço de magia criado com esse recurso desaparece quando
você termina um descanso longo.
- Convertendo um espaço de feitiço em pontos de feitiçaria. Como uma ação bônus no seu turno,
você pode gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do
espaço.
Metamágica
No 3º nível, você ganha a habilidade de alterar suas magias para atender às suas necessidades. Você
ganha duas das seguintes opções de Metamágica à sua escolha. Você ganha outro no 10º e 17º nível.
Você pode usar apenas uma opção Metamágica em uma magia ao lançá-la, salvo indicação em
contrário.
• Feitiço Estendido. Quando você conjura uma magia que tem duração de 1 minuto ou mais, você
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
• Feitiço Geminado. Quando você conjura uma magia que tem como alvo apenas uma criatura e
não tem alcance próprio, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da
magia para atingir uma segunda criatura no alcance com a mesma magia (1 ponto de feitiçaria se a
magia for um truque). Para ser elegível, um feitiço deve ser incapaz de atingir mais de uma criatura
no nível atual do feitiço. Por exemplo, míssil mágico e raio abrasador não são elegíveis, mas raio de
gelo e orbe cromático são.
• Feitiço Sutil: Quando você conjura uma magia que força outras criaturas a fazer um teste de
resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você
gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número daquelas criaturas até o seu modificador de
Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida consegue automaticamente em seu teste
de resistência contra a magia.
Cura Capacitada
Começando no 6° nível, a energia divina correndo através de você pode capacitar feitiços de cura.
Sempre que você ou um aliado a menos de 5 metros de você lança dados para determinar o número
de pontos de vida que uma magia restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar qualquer
número desses dados uma vez, desde que você não esteja incapacitado. Você pode usar esse recurso
apenas uma vez por turno.
Forma Angélica
A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais de
suas costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem uma velocidade de vôo de 30 pés. As asas
duram até que você esteja incapacitado, você morre, ou você as descarta como uma ação bônus.
A afinidade que você escolheu para sua característica de Magia Divina determina o aparecimento
das asas espectrais: asas de águia para o bem ou para a lei, asas de morcego para o mal ou para o
caos e asas de libélula para a neutralidade.

Multiclasse:
Clérigo: Domínio da Luz
Labareda Protetora
Também no 1° nível, você pode interpor a luz divina entre você e um inimigo atacante. Quando
você é atacado por uma criatura a menos de 30 metros de você que você pode ver, você pode usar
sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, fazendo com que a luz se acenda antes do
atacante antes que ele acerte ou erre. Um invasor que não pode ser cegado é imune a esse recurso.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (um
mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um longo descanso.
Divindade do Canal: Radiância do Amanhecer
A partir do 2o nível, você pode usar sua Divindade do Canal para aproveitar a luz do sol, banindo a
escuridão e causando danos radiantes aos seus inimigos.
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e qualquer escuridão mágica a menos de 30
pés de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a menos de 30 pés de você deve fazer um
teste de resistência da Constituição. Uma criatura recebe dano radiante igual a 2d10 + seu nível
clérigo em um teste de resistência falhado e metade do dano em um bem-sucedido. Uma criatura
que tem cobertura total de você não é afetada.
Destruir Mortos-Vivos
A partir do 5° nível, quando um morto-vivo falha em seu teste de resistência contra seu recurso
Virar Morto-Vivo, a criatura é instantaneamente destruída se sua classificação de desafio estiver em
ou abaixo de um determinado limite, como mostrado na tabela clerigo acima.
Labareda Melhorado
A partir do 6° nível, você também pode usar o seu recurso Warding Flare quando uma criatura que
você pode ver a menos de 30 pés de você ataca uma criatura diferente de você.

Lista de Magias
Truques
- Proteção contra lâminas
- Raio de fogo
- Luz
- Mensagem
- Toque Chocante
- Estabilizar
- Resistência
- Taumaturgia
- Chama Sagrada
- Prestidigitação

Magia
- Armadura Arcana
- Escudo Arcano
- Palavra Curativa
- Silvery Barbs
- Raio Ardente (Magia de Domínio)
- Restauração Menor
- Aura de Vitalidade
- Mãos Flamejantes (Magia de Domínio)
- Fogo das Fadas (Magia de domínio)
- Escudo da Fe
- Criar ou Destruir Água
- Esfera Flamejante (Magia de Domínio)
- Acalmar Emoções
- Repouso Tranquilo
- Bola de fogo (Magia de Domínio)
- Luz do Dia (Magia de Domínio)
- Sinal de Esperança
- Revivificar
- Soneca
- Proteção Contra a Morte
- Curar Ferimentos em Massa
- Invocar Celestial
- Cura Completa
- Escudo de Platina de Fizban

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Báculo Sagrado da Santa Virgem +3 – canaliza magias, 1x/dia lança Muralha de Força
(Proteção Divina)
Vestes Consagradas – equivalente a Cota de Malha + Escudo (+AC total 20)
Relíquia da Deusa – vantagem contra medo e encantamento

História Adaptada
Vinda da mesma vila que Astrid Winter, Fran cresceu como amiga e confidente da heroína. Como
aprendiz de sacerdotisa, recebeu um chamado divino e partiu para lutar contra os Demônios ao lado
de sua amiga. Seu coração compassivo e seu poder milagroso — a Proteção Divina, capaz de erguer
uma barreira de luz que defende cidades inteiras — fazem dela um farol de esperança. Mesmo sem
buscar glória, é reverenciada como a “Santa Virgem Mãe” por aqueles que salva.
Depois dela ser traida junto de Astrid, ela seguiu a mesma, ate em sua vingança por acreditar ser o
correto, e oque seu deus achou justo, também se tornando uma das esposas de kanon, estando
sempre ao lado de astrid ate hoje.

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