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Astrid Winter: Meio-Elfa Vingadora e Cavaleiro

Astrid Winter é uma meio-elfa de nível 20, com atributos variados e talentos que a tornam uma combatente versátil, incluindo habilidades de mestre da guerra e líder inspirador. Ela é uma cavaleira eco, com habilidades mágicas de paladino e feiticeiro, e possui traços raciais que aumentam suas capacidades em combate e magia. Seu estilo de luta e talentos a tornam uma personagem poderosa e estratégica em batalhas.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Astrid Winter: Meio-Elfa Vingadora e Cavaleiro

Astrid Winter é uma meio-elfa de nível 20, com atributos variados e talentos que a tornam uma combatente versátil, incluindo habilidades de mestre da guerra e líder inspirador. Ela é uma cavaleira eco, com habilidades mágicas de paladino e feiticeiro, e possui traços raciais que aumentam suas capacidades em combate e magia. Seu estilo de luta e talentos a tornam uma personagem poderosa e estratégica em batalhas.
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Astrid Winter

Raça: Meio-Elfa
Alinhamento: Neutro
Região:
Medidas:
Altura:1,58cm
Peso: 57kg
Busto: 89 (D)
Cintura: 58
Quadril: 85
Título:
• Vingadora

ATRIBUTOS (nível 20)


Força: 15 +1+2 (+4)
Destreza: 8 (-1)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 13+1 (+2)
Sabedoria: 10 (0)
Carisma: 12 +2+2 (+3)

TRAÇOS RACIAIS
• Atributos
Força +1
Intelecto +1
Carisma +2
• Visão do Escuro
• Ancestral Féerico
• Versatilidade em Pericia
• Variante
Talento – Especialista / Tocado Pelas Sombras / mente
mistica / Adepto das Sombras
Antecedente – Órfã
Armas: uma arma marcial e um escudo / cota de
malha / Besta leve e 20 Virotes / Pacote do
Explorador
• Perícia
- Atletismo
- Sobrevivencia
- Percepção
-Prestidigitação
• Proeficiencia com Ferramentas
- Kit de Disfarce
- Ferramentas de Ladrão
• Idiomas
- Elfico
- Comum
• Recurso
- Segredos da Cidade
• Testes de Resistência
- Força
- Constituição

Talento: Mestre da Guerra


Você praticou o lançamento de feitiços em meio ao
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os
seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter a concentração em uma
magia quando sofre dano.
• Você pode executar os componentes somáticos de feitiços mesmo quando estiver segurando armas
ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
• Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade seu, você pode
usar sua reação para conjurar uma magia contra a criatura, em vez de realizar um ataque de
oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter como alvo apenas
aquela criatura.

Talento: Líder Inspirador


Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, fortalecendo sua determinação para
lutar. Ao fazer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que podem incluir você mesmo) a até 9
metros de você, que possam vê-lo, ouvi-lo e compreendê-lo. Cada criatura pode ganhar pontos de
vida temporários iguais ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar
pontos de vida temporários novamente por meio deste talento até que tenha terminado um descanso
curto ou longo.
CLASSE: Cavaleiro Eco
Estilo de luta
Você adota um estilo de luta específico como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções.
Você não pode escolher um Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que tenha a oportunidade de
escolher novamente mais tarde.
• Técnica Superior (TS). Você aprende uma manobra à sua escolha dentre as disponíveis para o
arquétipo Mestre de Batalha . Se uma manobra que você usar exigir que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este dado é adicionado a quaisquer dados de
superioridade que você possua de outra fonte). Este dado é usado para impulsionar suas manobras.
Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera seus dados de superioridade
gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Segundo fôlego
Você possui uma reserva limitada de vigor que pode usar para se proteger de danos. Em seu turno,
você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de lutador.
Após utilizar esta funcionalidade, você precisa concluir um período de descanso curto ou longo
antes de poder utilizá-la novamente.
Ação Surto
A partir do 2º nível, você pode se esforçar além dos seus limites normais por um instante. No seu
turno, você pode realizar uma ação adicional.
Após usar essa habilidade, você precisa concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-la
novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas
uma vez no mesmo turno.
Arquétipo Marcial
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que busca emular em seus estilos e técnicas de combate. O
arquétipo escolhido concede a você características no 3º nível e novamente nos níveis 7, 10, 15 e
18.
Eco Manifesto
No 3º nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar magicamente um eco de si mesmo em
um espaço desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de distância. Esse eco é uma imagem
mágica, translúcida e cinza de você que dura até ser destruída, até que você a dissipe com uma ação
bônus, até que você manifeste outro eco ou até que você fique incapacitado.
Seu eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de vida e imunidade a todas as condições.
Se precisar fazer um teste de resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência para a rolagem.
Ele tem o mesmo tamanho que você e ocupa o mesmo espaço que você. No seu turno, você pode
comandar mentalmente o eco para se mover até 9 metros em qualquer direção (sem necessidade de
ação). Se o seu eco estiver a mais de 9 metros de você ao final do seu turno, ele é destruído.
• Como uma ação bônus, você pode se teletransportar, trocando magicamente de lugar com seu eco
ao custo de 4,5 metros do seu deslocamento, independentemente da distância entre vocês dois.
• Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, qualquer ataque que você fizer com essa ação
pode se originar do seu espaço ou do espaço do eco. Você faz essa escolha para cada ataque.
• Quando uma criatura que você consegue ver a até 1,5 metro do seu eco se move pelo menos 1,5
metro para longe dele, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra essa
criatura como se estivesse no espaço do eco.
Liberte a Encarnação
No 3º nível, você pode intensificar a fúria do seu eco. Sempre que usar a ação Atacar, você pode
fazer um ataque corpo a corpo adicional a partir da posição do eco.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Multiclasse:
Paladino
Sentido Divino
A presença do mal intenso se manifesta em seus sentidos como um odor nauseabundo, enquanto o
bem poderoso ressoa como música celestial em seus ouvidos. Como uma ação, você pode abrir sua
percepção para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer celestial, demônio ou morto-vivo a até 18 metros de você que não esteja totalmente
coberto. Você sabe o tipo (celestial, demônio ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você
sinta, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do
mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado
ou profanado, como com a magia Consagrar.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Ao
terminar um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Imposição de Mãos
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você possui uma reserva de poder de cura que se
recarrega quando você faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de
pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da reserva para restaurar uma
quantidade de pontos de vida dessa criatura, até o máximo restante em sua reserva.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida da sua reserva de cura para curar o alvo de
uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e
neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Imposição de Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um.
Essa característica não tem efeito sobre mortos-vivos e constructos.
Estilo de luta
A partir do 2º nível, você adota um estilo de luta específico como sua especialidade. Escolha uma
das seguintes opções. Você não pode escolher um Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que tenha
a oportunidade de escolher novamente mais tarde.
• Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você recebe um bônus de +1 na CA.
Golpe Divino
A partir do 2º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo com uma arma,
você pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O
dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de magia acima
do 1º, até um máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um
demônio, até um máximo de 6d8.
Saúde Divina
No 3º nível, a magia divina que flui através de você o torna imune a doenças.
Juramento Sagrado (Vingança)
Ao atingir o 3º nível, você presta o juramento que o vincula como paladino para sempre. Até então,
você estava em um estágio preparatório, comprometido com o caminho, mas ainda não jurado a ele.
Sua escolha lhe concede habilidades no 3º nível e novamente nos níveis 7, 15 e 20. Essas
habilidades incluem magias de juramento e a habilidade Canalizar Divindade.
Canalizar a Divindade
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as seguintes duas opções de Canalizar Divindade.
• Renunciar ao Inimigo. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e profere uma
oração de denúncia, usando sua Canalização Divina. Escolha uma criatura a até 18 metros
de você que você possa ver. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, a
menos que seja imune a ser amedrontada. Demônios e mortos-vivos têm desvantagem nesse
teste de resistência.
Em caso de falha no teste de resistência, a criatura fica amedrontada por 1 minuto ou até
sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, a velocidade da criatura é 0 e ela não
pode se beneficiar de nenhum bônus de velocidade.
Caso o teste de resistência seja bem-sucedido, a velocidade da criatura é reduzida à metade
por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.
• Voto de Inimizade. Como uma ação bônus, você pode proferir um voto de inimizade contra
uma criatura que você possa ver a até 3 metros de você, usando sua Canalização Divina.
Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até que ela
chegue a 0 pontos de vida ou fique inconsciente.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação Atacar no
seu turno.
Aura de Proteção
A partir do 6º nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você precisar fazer
um teste de resistência, a criatura recebe um bônus no teste de resistência igual ao seu modificador
de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você precisa estar consciente para conceder esse bônus.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Vingador Implacável
No 7º nível, seu foco sobrenatural ajuda você a bloquear a rota de fuga de um inimigo. Quando
você acerta uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu
deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não
provoca ataques de oportunidade.
Aura de Coragem
A partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis a até 3 metros de você não podem ser
amedrontadas enquanto você estiver consciente.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Golpe Divino Aprimorado
No 11º nível, você está tão imbuído de poder justo que todos os seus golpes com armas corpo a
corpo carregam poder divino. Sempre que você acerta uma criatura com uma arma corpo a corpo, a
criatura sofre 1d8 de dano radiante adicional.

Multiclasse:
Feiticeiro: Alma Divina
Magia Divina (Ordem)
Sua ligação com o divino permite que você aprenda magias normalmente associadas à classe de
clérigo. Quando sua habilidade de Conjuração permite que você aprenda um truque de feiticeiro ou
uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova magia na lista de magias
de clérigo ou na lista de magias de feiticeiro . Você deve obedecer a todas as restrições para
selecionar a magia, e ela se tornará uma magia de feiticeiro para você.
Além disso, escolha uma afinidade para a fonte do seu poder divino: bem, mal, lei, caos ou
neutralidade. Você aprende uma magia adicional baseada nessa afinidade, como mostrado abaixo. É
uma magia de feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de magias de feiticeiro
conhecidas. Se você substituir essa magia posteriormente, deverá substituí-la por uma magia da lista
de magias de clérigo.
Favorecido pelos deuses
A partir do 1º nível, o poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou
errar uma jogada de ataque, você pode rolar 2d4 e adicionar o resultado ao total, possivelmente
alterando o desfecho.
Após usar essa função, você não poderá usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Fonte de Magia
No 2º nível, você acessa uma profunda fonte de magia dentro de si. Essa fonte é representada por
pontos de feitiçaria, que permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.
• Pontos de Feitiçaria. Você possui 2 pontos de feitiçaria e ganha mais à medida que sobe de nível,
conforme mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela de Feiticeiro. Você nunca poderá ter
mais pontos de feitiçaria do que o indicado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os
pontos de feitiçaria gastos ao terminar um descanso longo.
• Conjuração Flexível. Você pode usar seus pontos de feitiçaria para obter espaços de magia
adicionais ou sacrificar espaços de magia para obter pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende
outras maneiras de usar seus pontos de feitiçaria à medida que avança de nível.
• Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um
espaço de magia como uma ação bônus no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia
mostra o custo de criar um espaço de magia de um determinado nível. Você pode criar
espaços de magia de nível não superior a 5º. Qualquer espaço de magia que você criar com
esta habilidade desaparece ao terminar um descanso longo.
• Converter um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Como uma ação bônus no seu
turno, você pode gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria
igual ao nível do espaço.
Metamagia
No 3º nível, você adquire a habilidade de moldar suas magias para atender às suas necessidades.
Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia à sua escolha. Você ganha mais uma no 10º e
no 17º nível.
Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que seja
indicado o contrário.
• Magia Acelerada. Quando você conjura uma magia que tem um tempo de conjuração de 1 ação,
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para
esta conjuração.
• Magia Gêmea. Quando você conjura uma magia que tem como alvo apenas uma criatura e não
possui alcance próprio, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia
para conjurar a mesma magia em uma segunda criatura dentro do alcance (1 ponto de feitiçaria se a
magia for um truque). Para ser elegível, uma magia deve ser incapaz de ter como alvo mais de uma
criatura no nível atual da magia. Por exemplo, míssil mágico e raio escaldante não são elegíveis,
mas raio de gelo e orbe cromático são.
Cura Empoderada
A partir do 6º nível, a energia divina que flui através de você pode potencializar magias de cura.
Sempre que você ou um aliado a até 1,5 metro de você rolar dados para determinar a quantidade de
pontos de vida que uma magia restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar novamente
qualquer número desses dados uma vez, desde que não esteja incapacitado. Você só pode usar esta
habilidade uma vez por turno.

Lista de Magias
Magia de Juramento
- Bane
- Concertar
- Marca do Caçador
- Segurar Pessoa ,
- Passo Nebuloso
- Pressa
- Proteção contra Energia
Truques
- Toque Chocantante
- Lamina das chamas Esverdeadas
- Luz
- Proteção Contra Laminas
-

Magia
- Escudo da Fe
- Comando
- Encontrar montaria
- Vinculo Protetor
- Silvery Barbs
- Escudo arcano
- Absorver Elementos
- Aumentar / Reduzir
- Nublar
- Velocidade
- voo
- Aura de Vitalidade
- Mortalha Necrotica

História
Atrid Winter nasceu numa vila agrícola remota, levando uma vida pacata até receber uma revelação
divina de uma sacerdotisa local. Escolhida para derrotar um terrível Rei Demônio, partiu em
jornada, reunindo aliados e salvando incontáveis inocentes. Sua bravura e compaixão renderam-lhe
presentes dos líderes de inúmeros reinos, incluindo uma armadura de mithril trançado, obra-prima
da união entre elfos e anões, depois de ser atacada de supresa caiu em desgraça, sendo traida por
seus amigos.
Astrid foi salva e teve sua vingança concedida por kanon, agora é ela extremamente brilhante,
obediente e imensamente dedicada à sua causa para ser devota a seu marido. Competitivo por
natureza e altamente dedicado, Astrid trabalha duro para alcançar seus objetivos. Ela se esforçou
para se tornar uma lutadora melhor e fica imensamente irritada com o jeito que kanon meche com
ela. Depois de quebrar seu juramento, o foco de Astrid muda para se tornar a melhor guerreira
magistral. Embora Astrid exala confiança e possa, sua interação sugere - pelo menos quando ela era
jovem - que ela pode se sentir em particular inadequada e subestimada por causa de seu gênero,
porem kanon mostrou que isso não muda em nada para ela.

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